¿Qué es una aventura gráfica?

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Quizá sea una elucubración inane pero estos últimos días ha coincidido que varias personas han estado poniendo y quitando a ciertos juegos su título de Aventura Gráfica dándoles el de Point’n Click, Aventura Narrativa, Visual Novel, Walking Simulator e incluso aventura pausada.

Es difícil definir la Aventura Gráfica porque como género con prácticamente 40 años de historia (King’s Quest los cumple el año que viene) ha ido cambiando y evolucionando con el paso del tiempo. A priori poco tienen que ver King’s Quest V de Sierra con The Expanse de Telltale.

Sin embargo, ambos son aventuras gráficas ¿o no? Vamos a verlo.

La aventura original

El nombre de Aventura Gráfica nace como contraste con las Aventuras Conversacionales como Colossal Cave, Zork, La Aventura Original o Cozumel, entre otras. Eran juegos en los que se leía un texto en pantalla, a veces con alguna ilustración, y se escribía qué se quería hacer. La Aventura Gráfica fue su evolución pues pasó a verse en pantalla toda la acción y a partir de ahí se decidía qué se quería hacer.

La Historia

El mínimo común denominador entre todas esas denominaciones siempre es la historia. La historia es el motivo por el que se juega una Aventura Gráfica.

Juegas para poder conocer la historia.

Los puzles, los QTE o las conversaciones son elementos que, aunque aportan información, nos impiden continuar con la historia si no los resolvemos. Nuestra recompensa por resolver un puzle o tomar dar con la respuesta correcta es continuar con la historia, seguir avanzando en ella. Siempre se ha dicho que las Aventuras Gráficas son los juegos con mejor historia y tiene sentido, pues es la clave del género.

Es cierto que muchos géneros de los videojuegos tienen historia, sin embargo no suele ser el eje central.

En los juegos de Rol hay historia, sin duda, y es importante pero la importancia creo que recae más en hacer tu propia historia, en mejorar a tu avatar y en los enfrentamientos con enemigos. La historia queda en un plano inferior al de las aventuras gráficas.

En las aventuras, sin coletilla, la historia es fundamental pero se completa con la acción mientras que la acción no es un elemento importante en las aventuras gráficas. Las aventuras gráficas se basan mucho más en pensar que en ser hábil con el mando.

En definitiva, la aventura gráfica hace de su centro a la historia y a la narrativa.

Los puzles y el inventario

Otro elemento fundamental son los puzles y el inventario que durante mucho tiempo han ido unidos.

Los puzles han sido parte fundamental de las aventuras gráficas durante casi 30 años. Posiblemente hasta la evolución de las aventuras por parte de Telltale con The Walking Dead Season 1 (2012), eran junto con el inventario la otra parte fundamental del juego.

Guybrush Threepwood y el pollo con polea

Los puzles nos permitían avanzar si los resolvíamos o quedarnos estancados intentando averiguar qué había que hacer para seguir avanzando, si nos faltaba un objeto o una información que aún no habíamos encontrado. Es legendario el Pollo con polea de Monkey Island, por ejemplo.

Gran parte de estos puzles solían ir acompañados de objetos para resolverlos y esos objetos los obteníamos de mil y una maneras a lo largo de la aventura. Se guardaban en el inventario. El mismo inventario no solo nos servía para tenerlos sino para observar los objetos y en muchos juegos para crear objetos nuevos combinándolos entre sí.

Con el transcurso de los años el inventario se fue transformando junto a los puzles y estos cambiaron perdiendo buena parte de su importancia en detrimento de las decisiones dramáticas.

Las decisiones morales

En mi opinión, esto ha sido a raíz del cambio en la popularidad de los juegos y en la consecuente forma de jugar.

Los juegos ya no son algo de nicho.

King's Quest 5

Por comparar, la exitosa serie King’s Quest, a finales de 1996 había vendido 3,8 millones de unidades. La saga de The Walking Dead a día de hoy ha vendido más de 50 millones de unidades.

Que los juegos son algo para todo el mundo también ha hecho que se hayan ido haciendo más accesibles con el paso de los años. En The Walking Dead aún hay un mínimo inventario y algún puzle que resolver. Sin embargo la parte más importante recae ahora en la toma de decisiones.

La conversación siempre ha sido fundamental en las aventuras gráficas pero en realidad cumplía dos funciones, aportarnos información y poder continuar avanzando si elegíamos correctamente.

The Walking Dead

A partir de The Walking Dead la conversación asume una función mucho más importante pues sobre ella recae el peso del conflicto, dependiendo de lo que elijamos cambiará el curso de nuestra historia con consecuencias dramáticas en muchos casos.

Esta toma de decisiones no se quedará solo en la conversación sino que también nos lo encontraremos en otros momentos del juego y dependiendo de lo que decidamos, así continuará la historia.

Es una evolución de la aventura gráfica porque ahora la dificultad no reside en resolver los puzles sino en elegir sabiamente qué hacer y evitar las peores consecuencias.  Recuerdo cómo me impactó cuando tomé una decisión en el juego y uno de los personajes murió por eso.

Sin embargo, aunque pierden peso los puzles tradicionales, las decisiones morales creo que se pueden considerar otro tipo de puzles con una función similar a la anterior.

En mi opinión, igual que los puzles ilógicos o que obligan a probar todos los elementos del inventario a ver si pasa algo son un error de diseño, los juegos basados en decisiones necesitan que esas decisiones sean potentes y que impliquen al jugador, que le importe qué es lo que puede suceder.

Digo esto último porque las Aventuras Narrativas, que es así como se suele denominar a esta evolución de las Aventuras Gráficas, no tienen dificultad, no se queda el jugador bloqueado por no saber resolver un problema, sino que este simplemente da una respuesta y sigue avanzando en la historia. Si no hay implicación, si no se para a pensar en la decisión a tomar porque le preocupa lo que les pasará a los personajes, se convierte en eso que despectivamente llaman pelijuego.

LIS

Las secuencias de acción

Una característica que es habitual en las aventuras narrativas pero que en las aventuras gráficas sucedía en escasas ocasiones son las secuencias de acción. En las Aventuras Narrativas suele haberlas en forma de Quick Time Events, que suelen consistir en pulsar el botón adecuado en el momento oportuno.

No suelen tener demasiada dificultad aunque hay casos en que se utilizan tramposamente para inducir un resultado, por ejemplo haciendo que el tiempo de reacción sea mínimo como en The Dark Pictures: Man of Medan, en muchos para dar variedad al juego y en otros como una mecánica que también hace que las consecuencias cambien, como en Life is Strange.

Se ha convertido en una característica intrínseca de las Aventuras Narrativas. Sin embargo, sigue sin ser la parte mollar del juego sino una parte accesoria que puede añadir cierta variedad.

Broken Sword

El interfaz

Hay gente que considera a la aventura gráfica por su interfaz, llamando así al género Point and Click, apuntar y pulsar. Me parece una falacia desde hace décadas.

Las primeras aventuras gráficas ni siquiera tenían la posibilidad de pinchar con el ratón, como King’s Quest y o Leisure Suit Larry. Ya no eran aventuras conversacionales, aquí veíamos en pantalla el entorno, el personaje y los hechos que sucedían, escribiendo lo que queríamos que hiciera el personaje.

Esto se depuró enseguida y en juegos como Maniac Mansion se puso una serie de verbos sobre los que apuntar y pulsar con el ratón para realizar una acción. De ahí viene la denominación de Point and Click, pero esto también dejó de ser verdad tan pronto se empezaron a adaptar a Aventuras Gráficas a consolas. Por ejemplo Broken Sword fue un enorme éxito en la PlayStation y esta no contaba con ratón.

Otros juegos como Grim Fandango abandonaron el ratón al pasarse a un entrono 3D.

De hecho la interfaz se fue transformando y pronto desaparecería el cuadro con los verbos, dejando mucho más espacio en la pantalla para ver lo que sucedía en el juego y trasladándolo al puntero del ratón, primero como un menú contextual en el que elegir el verbo oportuno y con el paso de los años incluso desapareciendo por completo junto al inventario, haciendo que nuestro personaje realizara la acción automáticamente si tenía el objeto y estaba en el sitio correcto. Ejemplo reciente de esto sería Alfred Hitchcock’s Vertigo.

Es decir, el interfaz va variando enormemente pero sigue utilizándose para realizar las mismas acciones en el mismo tipo de juego por lo que denominarlos como juegos «Point and Click» es reduccionista y falso.

Tan falso como la expresión aventura pausada.

Como nomenclatura del género no me gusta nada. Mientras el término Aventura Gráfica es evocador pues te traslada a grandes historias con un maravilloso apartado gráfico mientras Aventura Pausada lo que te transmite es que esa aventura es aburrida.

Dejando aparte su aspecto estético, es cierto que las Aventuras Gráficas dan tiempo al jugador para observar, explorar y resolver lo que se encuentren. Sin embargo, en eso coincidiría con los juegos de rol (de hecho, por eso estos tienen un género que se llama Action RPG) o con los de estrategia por turnos y todos ellos no dejan de tener una historia. Creo que no es una definición afortunada porque es demasiado amplia.

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En cuanto al parentesco entre la aventura gráfica y la Visual Novel, creo que es importante recordar que los juegos evolucionan con el paso de los años y eso hace que las líneas que separan unos y otros géneros sean más permeables.

Hay Visual Novels que tienen muchos elementos de aventura gráfica como Danganronpa que incluye inventario, exploración, conversaciones y puzles como el propio juicio. Hay otros casos que se quedan más en elegir entre opciones y se parecen más a un manga o un cómic interactivo. Casi diría que las Visual Novels en muchos casos se denominan así y no Aventuras Gráficas por su procedencia, tradicionalmente japonesa, en lugar de occidental como es habitual en estas otras.

Gone Home - Videojuego (PC, PS4, Xbox One y Switch) - Vandal

En cuanto a los Walking Simulator, se podría decir que es una involución de la aventura gráfica, aunque con excepciones.

Dear Esther es el juego que inicia este subgénero. Le substrae todo tipo de conflicto que mueva al jugador, no hay puzles, no hay inventario, solo caminar y exploración dónde se liberan partes de la historia cuando se encuentran fragmentos de texto, grabaciones o una voz en off suena al pasar por ciertos lugares.

En estos juegos hay historia pero el acento no está tanto en ella como en la exploración. Algunos son brillantes en su ejecución, con tan pocos elementos consiguen que la historia se cree en la cabeza del jugador, como con Gone Home. Otros en cambio tienen tantos elementos de aventura gráfica que el género al que pertenecen se difumina, como en The Vanishing of Ethan Carter.

Al final, creo que la Aventura Gráfica es un género muy amplio en el que los límites están difuminados pero que todos estos géneros que se han ido creando bajo su amparo o al lado mantienen varios puntos en común.

El fundamental, la base del juego es la historia y la narrativa, se juega por conocer la historia. Todos ellos tienen conflictos que resolver a través de puzles de diverso tipo, ya sean decisiones difíciles o el uso de objetos para resolverlos, entre otros.

La exploración es importante para reunir información u objetos.

Las secuencias de acción son secundarias o inexistentes.

Si reúne esos cuatro puntos en mayor o menor medida, para mi es una Aventura Gráfica, aunque todo esto hay que tomarlo con flexibilidad. En el transcurso de los años los géneros se han hibridado y, para mi, tanto Fahrenheit con toda su parte de sigilo como L.A. Noire a pesar de sus secuencias de persecuciones y tiroteos, tienen más de Aventura Gráfica que de otra cosa.

Saludos fremen

2 comentarios en «¿Qué es una aventura gráfica?»

  1. Está complicado lo de delimitar géneros, pero parece que el ser humano no se queda tranquilo si no cataloga todo lo que se le pone delante. Yo ya soy incapaz de decir si algo es aventura gráfica o no, salvo que sea muy obvio, claro.
    Lo mismo, claro está, para otros géneros. Todavía nos seguimos encontrando a final de años premios al «mejor juego de acción» y al «mejor juego de aventuras».

    1. Hola Neojin

      Sí, no es nada fácil. Como ves hago una catalogación amplia y solo dejo cuatro puntos básicos que tienen todas las aventuras gráficas y que abarcan las originales y las que han ido evolucionando con el paso del tiempo. Los juegos son algo vivo y lo normal es que al pasar el tiempo y disponer de mayores recursos técnicos más posibilidades haya al hacer un juego y se mezclen características de distintos géneros. Las líneas entre géneros cada vez se difuminan más y no es probable que eso cambie.

      Gracias por pasarte y comentar. Saludos fremen

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