Life is Strange o la evolución de la (evolución de la) aventura gráfica.

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Probé el juego hace tiempo y me pareció impactante pero lo dejé… hasta ahora que apareció la precuela en esa preciosa edición de la que hice unboxing el otro día y me decidí a jugarlo. El resultado ha sido realmente interesante y creo que es un juego que debería crear tendencia en las aventuras gráficas pero también creo que es difícil que lo haga.

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El resurgir… y la recaída

En mayor o menor medida todos conocemos The Walking Dead. Sea por el magnífico cómic de Robert Kirkman y Tony Moore, sea por la exitosa serie de televisión, la versión que realmente ha sido revolucionaria es la de los videojuegos. Quizá por optar en un juego de zombies por la aventura gráfica en lugar de una aventura de acción ya era un planteamiento sorprendente pero que además cambiara el modo de las aventuras gráficas y fuera un éxito brutal que la convirtió en la primera aventura gráfica en ganar el premio al videojuego del año desde hacía décadas.

No es que fuera el primer juego que lo hacía pero, sin embargo, sí basó el desarrollo del juego en las decisiones dramáticas. Aunque en este magnífico juego aún hay objetos, inventario, puzzles y exploración, se facilita mucho y se pone el foco en las decisiones que, desde el primer momento, se avisa que tendrán consecuencias. Además, consecuencias dramáticas.

Además se le añaden «secuencias de acción» con Quick Time Events para dinamizar el juego.

También cambiaron la forma de comercializar los juegos lanzando estos por capítulos, normalmente dejando un cliffhanger al final del mismo para que desearas que saliera el siguiente capítulo.

El resultado es que Telltale construyó un guión poderosísimo, como pocos se han visto en un juego, decidió que el jugador jugaría a su manera y le dio las opciones para que tuviera la sensación de decidir por dónde iría la historia, y sobre todo, dio peso a las decisiones, volviéndolas trascendentales.

O eso parecía.

El caso es que Telltale siguió por esa línea pero cada juego nuevo era más simple que el anterior. Todos tenían un buen guión pero las mecánicas de juegos e volvieron más y más simples. Desapareció cualquier tipo de dificultad y sus juegos prácticamente se juegan ellos mismos sin apenas intervención. Lo peor, seguramente es que el gran bombazo que fueron las decisiones trascendentes se perdió por el camino ya los juegos de Telltale se le veían las costuras.

Así, se convirtieron en aventuras gráficas para idiotas. Era imposible no avanzar pero es que además, tampoco tenía auténtica trascendencia lo que hicieras o dejaras de hacer.

A esto se la ha unido que empezaron a sacar dos y hasta tres juegos a la vez.

Esto ha hecho que, aunque Telltale haya conseguido grandes franquicias para hacer sus juegos pues han sacado juegos de «Fábulas», «Minecraft». «Borderlands», «Juego de Tronos», «Guardianes de la Galaxia» o «Batman». Sin embargo la calidad ha decaído de forma dramática y los juegos carecen de frescura ni de sorpresa. Las supuestas decisiones trascendentales no varían prácticamente nada.

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Una nueva esperanza

Así las cosas, en 2013 Dontnod era un estudio francés a punto de irse a la quiebra pues su primer juego, Remember Me, había sido un sonoro fracaso de crítica y ventas. En España probablemente ese habría sido el final de la historia pero en Francia parece que hacen las cosas distintas y, gracias a la financiación pública pudieron sacar adelante un juego pequeñito, Life is Strange, que al final hubo de salir por capítulos.

El juego cuenta la historia de Max Caulfield, una estudiante de fotografía que regresa a su ciudad, Arcadia Bay, con una beca para la prestigiosa Academia Blackwell, dónde se reencontrará con su amiga de la infancia Chloe Price justo cuando va a morir asesinada. Max descubre que tiene el poder de rebobinar el tiempo y evitar que sucedan ciertos acontecimientos.

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La vida en la Academia, la desaparición de una estudiante, extraños acontecimientos atmosféricos, el bullying, la pérdida, la dicotomía entre libertad y seguridad, las drogas, son algunos de los temas que se tratan mientras se desarrolla la historia de amistad y apoyo entre Max y Chloe ante la avalancha de acontecimientos a los que se van a enfrentar.

La historia es poderosísima, las decisiones realmente cuesta tomarlas porque es imposible no empatizar con Max cuando se enfrenta a decisiones imposibles o sentirte el rey del mundo cuando consigues salvar a una amiga, o quedarte de piedra cuando una decisión a corto plazo fantástica tiene un resultado devastador.

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Tiene grandes detalles como, antes de llegar al final, recorrer la senda de lo que has vivido. Esto es casi imprescindible porque, aunque la idea general permanece, hay momentos en que los cambios pueden dejar un poco confuso qué se mantiene en esa línea y qué no.

Además, una vez terminado el juego, por supuesto, se pueden rejugar los capítulos pero, además, te permite dentro de cada capítulo elegir en qué momento del mismo quieres jugar, lo que facilita enormemente poder ver el otro final, por ejemplo, o probar a cambiar cosas a lo largo de la historia.

El juego incluye un vídeo con los comentarios de los directores del juego que es muy recomendable ver una vez terminado el juego porque incluye unos cuantos spoilers.

En cuanto al apartado técnico, el apartado gráfico es muy bueno, con un buen uso del Unreal Engine 3 y un diseño cercano al cellshading que funciona muy bien, además sin errores apenas ni tirones. He jugado en PC y los 60 fps a 1440p se mantienen absolutamente estables.

Si bien el apartado gráfico es bueno, destaca aún más la parte sonora porque a un doblaje en inglés realmente fantástico (con una buena traducción al castellano) se une una impresionante banda sonora muy, muy recomendable.

En cuanto a la duración es realmente considerable, a mi me ha durado veinte horas, mucho para una aventura gráfica actual.

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El juego coge algunas de las bases de las aventuras de Telltale y las cambia. Si los juegos de Telltale no podían rejugarse pues la supuesta trascendencia de las decisiones se veía que no era tal, en life is Strange es todo lo contrario. Si no estás convencido con lo que sucede puedes rebobinar y probar otra cosa. Además, al contrario de las aventuras de Telltale, la parte de exploración es importante y se mantiene durante todo el juego. También hay multitud de puzzles, muchos relacionados con el uso de los poderes, no muy complicados pero sí ingeniosos. Por último, las decisiones sí que son dramáticas y trascendentes, y los cambios llegan a alterar líneas temporales completas. Además, tiene dos finales y es una decisión realmente trascendental. La libertad que parecía darse en las aventuras de Telltale se da de una manera muy distinta. Incluso se pueden decidir la inclinación sexual de la protagonista.

La mecánica del juego es brillante y realmente sí hace evolucionar las aventuras clásicas manteniendo la esencia de estas, integrando mecánicas ya ensayadas por Telltale, pero mejoradas por Dontnod e incluyendo mejoras como las secuencias de acción, que prescinden de los odiosos QTE y las integran de forma natural en la aventura y, sobre todo, el rebobinado del tiempo, que demuestra ser una mecánica genial.

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No todo son parabienes. La dificultad es escasa y si, en algún momento, parece que te puedes quedar atascado, el juego se pone nervioso y empieza a darte pistas, como si de un Uncharted se tratara. Aunque no tiene apenas errores gráficos, sí que es cierto que en el último capítulo hay momentos en los que Max está hablando con otro de los compañeros de la academia, Warren, y sus labios no se mueven. Por último, auqnue esto es más subjetivo, el último capítulo es mucho más lioso y complica la trama en muy poco tiempo. No es fácil de explicar, pero el tempo de los cuatro primeros capítulos es perfecto mientras que el quinto se dispara y mete muchos viajes en el tiempo, cambios, incluso sueños. Es muy bueno, pero creo que queda un poco por debajo del nivel general del juego.

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Como se puede ver, problemas nimios para lo que es un grandísimo juego muy recomendable para cualquiera al que le guste una buena historia. Este sí podría ser el camino por el que las aventuras gráficas evolucionen. Sin embargo, la mecánica del rebobinado del tiempo tiene demasiado peso en el resultado global del juego y parece difícil de trasladar esa libertad a otras aventuras gráficas, aunque el resto de mecánicas sí.

Tengo curiosidad por ver qué pasará en la segunda parte, aún sin fecha, y mientras tanto, la precuela Life is Strange: Before the Storm está ahí esperándome, a ver qué tal la historia y si mantiene el tipo teniendo en cuenta que la gran idea del rebobinado ya no está.

Saludos fremen.

3 comentarios en «Life is Strange o la evolución de la (evolución de la) aventura gráfica.»

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