Este primer Klonoa es un juego al que no hice el más mínimo caso cuándo salió. Hijo de mi tiempo, cuando se publicó en la primera Playstation en el año 97 ni me enteré de que salió, primero porque no tenía Playstation sino PC y después porque ¿Quién se iba a fijar en un plataformas de un gato raro cuándo reinaban los Firts Person Shooters? Entre Quake II y aventuras gráficas más grandes que la vida como Broken Sword II, ni pensaba en juegos plataformas que eran cosa del pasado, de la generación de 16 bits.
Ha sido ahora, cuando se han cumplido 25 años desde su publicación, que me he interesado por él a raíz de una entrevista que That Loop Games hizo a Marta García Villar, escritora de varios libros sobre videojuegos y compañera en El Batallón Pluto. El caso es que estuvo hablando de los juegos de su vida y tanto ella como Pere Isbert glosaron maravillas del juego.
Por suerte el año pasado se publicó la compilación Klonoa Phantasy Reverie Series que incluye los dos primeros juegos y además lo encontré muy bien de precio.
Como tuvieron muy buen cuidado en no destripar nada del juego, lo he podido disfrutar enteramente.
Si hablamos de la parte técnica, gráficamente el juego ha sido remasterizado. La remasterización es justita, una mejora gráfica pero sin rehacer los gráficos originales, saturación en la paleta de colores que para este juego queda muy bien y la inclusión de un modo fácil que, aunque no hace más fácil el tránsito por el juego, sí que añade dos corazones extra y además continuaciones infinitas. Eso sí, las fases hay que realizarlas de una vez, si sales del juego al volver se comienza la fase desde el principio.
El juego va enormemente fluido a 60 FPS en este caso a 2K y con todo al máximo.
El audio no parece que haya tenido ningún proceso de remasterización, las voces se oyen bastante enlatadas y concretamente la de Huepow es especialmente irritante. Suena como un patito de goma.
La mecánica de juego es asombrosa, se podría jugar con un mando de NES porque solo necesita la cruceta y dos botones, uno para saltar y otro para lanzar balas de aire pero el ingenio de los desarrolladores (Namco-Bandai y Klonoa Works) hace que sea enormemente satisfactorio combinar ambas cosas de manera muy ingeniosa.
Las balas de aire, entre otras cosas, permiten capturar a los enemigos. Estos posteriormente se pueden lanzar o utilizar para hacer un doble salto, simplemente, pero el juego está tan bien diseñado que algunos niveles son diabólicos en su ingenio para poder superarlos.
Me viene a la cabeza uno especialmente satisfactorio en el que había que activar tres interruptores con tendencia a volver a la posición inicial y colocados dos en los extremos superiores de la pantalla y otro en el centro, con dos enemigos voladores flotando en cada lado de la pantalla. Había que saltar, capturar al primero, usarlo para el doble saltar, capturar al segundo, usarlo para el doble salto y llegar a la primera plataforma. Entonces activas el primer interruptor, rápidamente te dejas caer hacia el otro lado de la pantalla, repites la misma mecánica hasta activar el segundo interruptor y saltar hacia el centro para caer dónde el tercer interruptor y activarlo. Tardé un buen rato pero la satisfacción de superarlo fue enorme.
Como ese, unos cuantos.
Afortunadamente, la distribución de checkpoints está muy bien hecha y unos relojes flotantes graban el lugar por si mueres para reiniciar desde ahí.
Los jefes finales son enormemente satisfactorios. Enormes, como deben ser, muy bien diseñados y con distintos patrones de ataque. El jefe final de hecho es aún mejor porque tiene tres patrones de ataque distintos y la satisfacción al superarlo es exponencial.
De hecho, el diseño de los personajes en algunos casos es fantástico, especialmente el del villano Gadio que me recuerda al del anime Comando G. Muy acertadamente, los mejores diseños los tienen los jefes finales.
En muchos plataformas la historia no tiene mucha más relevancia que la excusa de rescatar a la princesa del castillo o buscar al que ha robado los plátanos.
Sin embargo, para mi, junto a la jugabilidad a prueba de bombas es la historia el otro punto fuerte del juego.
La trama parece sencilla, en Phantomile el protagonista, Klonoa y su amigo Huepow deciden investigar al ver cómo se estrella contra la montaña la misma nave con la que había soñado la noche anterior. La tierra dónde viven se alimenta de los sueños.
Cuando llegan se encuentran con Gadio, un espíritu maligno acompañado de su secuaz Joka y que, por venganza, quiere sumir al mundo en pesadillas secuestrando a la Diva Lefisa que cada día renueva ese mundo con el colgante de la Luna.
Hasta aquí es la típica historia / excusa que encontramos en todos los plataformas y que da pie a recorre distintos niveles con ambientaciones muy distintas. En este caso son seis ambientaciones con dos niveles cada una y un jefe final.
Las ambientaciones están realmente bien diseñadas, muy divertidas, con un plus que es encontrar a los distintos habitantes secuestrados y liberarlos. Son muy variadas, selváticas, acuáticas, fantásticas, interiores industriales, etcétera.
Huepow y Klonoa
Lo que le da un interés mucho mayor es que el juego tiene un trasfondo oscuro. Así, en un momento del juego, uno de los enemigos asesina a un personaje del juego. Esto fue un impacto para mi que no lo había visto nunca en un plataformas, con secuencia dramática incluida.
Pero esto no era nada. Durante el juego se dejan caer ciertas pistas que cristalizan al final, una vez derrotado Nahatomb, dónde la historia da un terrible y bastante devastador giro.
El resultado un plataformas distinto, muy divertido de jugar, con una dificultad y una curva de aprendizaje muy bien equilibradas y con una buena historia en la que sustentarse.
Muy, muy recomendable.
Saludos fremen.