Cuando era pequeño, bueno y no tan pequeño, cuando veía las carátulas de los juegos y luego el juego en sí, no podía evitar una pequeña decepción porque la diferencia era sideral. Entonces pensaba que ojalá algún día las aventuras gráficas, sobre todo, se vieran como una película de dibujos animados. No voy a decir que ha tenido que llegar Dispatch para que esto pase, porque ya algunas aventuras gráficas recordaban a una película de animación, pero sí que es el juego mejor animado que he visto, la plasmación de ese sueño de niño.
Digo esto porque, aunque no sea lo más importante, Dispatch entra por los ojos.
Sin embargo, lo que más me engancha del juego es todo y lo bien conectadas que están las distintas facetas, que en realidad son dos.
Por un lado tenemos la historia, Robert Robertson es el super héroe Mecha Man, un trasunto de Iron man. Sin embargo es un Iron Man heredado y sin el genio científico de creador, cuando es derrotado por el Espectro ya no puede pagar la armadura.
Sin embargo es reclutado por Chica Centella para entrar en la SDN (Super Hero Dispatch Network), una organización que protege a sus abonados de los supervillanos enviando super héroes dónde sean necesarios.
Para eso están los operadores que envían a los héroes adecuados según la emergencia que surja y para eso quiere a Robert, para que sea un Dispatcher (operador) y, a cambio, la SDN reparará la armadura de Mecha Man.
Por supuesto, Robert acepta y a partir de aquí comienza el juego. Nuestro equipo es un grupo de villanos en redención que son parte del Proyecto Fénix. Nosotros los enviaremos a las distintas emergencias en función de sus características. Además, podremos ir mejorando sus características según consigamos puntos de habilidad a partir de las actuaciones de los aspirantes a héroes.
También podremos ayudarlos cuando haya casos en que no sepan como actuar, eligiendo cómo deben continuar, y en otros casos hackeando sistemas.
Resulta que somos un hacker más que competente y, de hecho, e minijuego de hackeo es de lo más divertido: una malla por dónde nos movemos y debemos introducir las secuencias en el orden establecido, buscar frecuencias de sonido, deshacernos de los antivirus o sobrecargar eléctricamente nodos. Es muy entretenido.
Aunque parezca un juego de gestión de superhéroes, es muchísimo más que eso porque la parte narrativa es la que lo guía todo.
Así, hay una posible historia romántica con al menos dos personas, una historia de redención, una de venganza, una de inspiración al equipo y la cosa no es fácil. De hecho, no solo depende de los diálogos sino también de cómo se actúa durante el juego para terminar con uno de los tres finales disponibles, que se combinan también con la posibilidad de que funcione el romance con una persona, con la otra, o con ninguna.
SPOILER
En mi caso acabé con el título de héroe verdadero, conseguí que Invisigal se redimiera y terminé con un romance con Chica Centella.
Pero se puede terminar como un antihéroe matando al Espectro o un héroe normal si no se acumulan suficientes decisiones de uno u otro lado.
FIN SPOILER
Lo genial del juego es que recuerda a una serie de animación de lo increíble que es la animación. Esta se encargó a Igloo Studio, un estudio tailandés que ya había colaborado con Netflix para Love, Death and Robots y con la serie My Deamon.
El trabajo es maravilloso, las secuencias de acción son asombrosamente espectaculares y en ellas participamos sobre todo con Quick Time Events, a lo Dragon’s Lair.
Sin embargo, todo esto se sostiene gracias a la historia pero sobre todo gracias a los personajes que son enormemente distintos y por los que vas interesándote cada vez más, que te sorprenden en muchas ocasiones, te emocionan en otras, en algunos casos te decepcionan y en otros hacen que te sientas tremendamente orgulloso. ¿Cuándo ha pasado eso en un videojuego? A mí muy pocas veces, la verdad.
El juego ha sido un inesperado éxito, con diez millones de copias vendidas en 10 días y ahora han superado ya los dos millones, pero los desarrolladores, Ad Hoc Studio, estuvo a punto de no salir por problemas de financiación. Se encontraron durante los siete años de desarrollo con el escepticismo de los inversores, de hecho ellos salían de la quebrada Telltale y querían hacer otra aventura narrativa. Hubo un inversor que les dejó a medias quedándose prácticamente sin fondos para seguir. Afortunadamente, Critical Role (Vox Machina) apareció para apoyarles hasta el fin del desarrollo y de ahí que tengamos el juego.
También tomaron una decisión muy arriesgada y denostada por la industria, sacar el juego en formato episódico. Sin embargo, funcionó porque, gracias a la enorme calidad y potente historia, consiguió que se hablara del juego durante las semanas que fueron saliendo los episodios.
Consiguieron superar el efecto de inmediatez que tienen los lanzamientos de videojuegos, que de una semana a la siguiente se ha dejado de hablar de ellos.
Otra elección que hicieron, aunque más bien empujados por la pandemia de COVID fue la de descartar que el juego fuera de acción en vivo. Lo que sí sobrevivió fueron las geniales voces que lo interpretan, como Aaron Paul (Breaking Bad), Laura Bailey (La leyenda de Vox Machina) o Jeffrey Wright (The Batman). Contar con actores de talento para un juego en que los personajes son tan importantes ha sido todo un acierto.
El resultado es una Aventura Narrativa distinta a cualquier otra, una evolución similar a la que fueron en su momento The Walking Dead o Life is Strange, introduciendo innovaciones que no se habían visto hasta el momento e integrándolas en la historia para que sean parte intrínseca de ella.
Un juego extraordinario.


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