La batalla por la inmersión en los videojuegos

Llevamos cerca de 50 años jugando videojuegos. En el blog he hablado de juegos como Pong, Breakout o Asteroids, juegos que se basaban completamente en las mecánicas con unos gráficos que actualmente nos resultan muy sencillos, minimalistas incluso, pero la tecnología no daba para más.

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Jet Set Willy en The Spectrum. Los gráficos no daban más de sí

Ha habido una evolución gigantesca en estas décadas en el apartado gráfico. De los juegos de 8 bits de los 80 de los micrordenadores como el ZX Spectrum a los MSX pasando por Commodore 60 o Amstrad CPC, a los de la Mega Drive, Super Nintendo o el PC de los 90.

Ejemplo salvaje de pixel hunting. Había que recorrer toda la pantalla a ciegas hasta encontrar el pixel interactivo

Los gráficos de la primera mitad de los 90, eran en 2D prerrenderizados y, en el fondo, eran poco más que un decorado pero que quedaba genial en pantalla y los personajes actuaban en ellos. Especialmente destacaba la época dorada de las aventuras gráficas y llegó a convertirse en una mecánica intentar averiguar con qué objetos de los dibujados se podía actuar, se denominó píxel hunting y es de lejos lo peor que tenía el género. En las consolas no tenían éxito pero sí los juegos de plataformas, carreras o lucha, incluso los de Rol aunque en España anduviéramos un tanto despistados y tuvieran más tirón en el PC, sobre todo los CRPG, pero todos eran 2D y la inmersión la ponía en buena parte el jugador.

Alone in the Dark
Alone in the Dark, misma técnica que Residen Evil unos años antes

Hay que destacar el valiente intento de hacer un juego directamente en 3D como fue Alone in the Dark, padre de los survival horror que mezclaba personajes en 3D con fondos prerrenderizados en el año 92.

Con la llegada de las tarjetas gráficas de marcas como 3DFX o TNT (en el futuro sería AMD) a los PCs y la PlayStation, comenzó la era de los gráficos 3D.  Gráficamente, hoy en día resulta duro mirarlos. En la PlayStation incluso “temblaban” en ciertos momentos, pero fueron un gran cambio en la industria del videojuego y en la forma de hacer juegos. De hecho, durante décadas aplastaron la creación de juegos en 2D haciendo que estos fueran ignorados y ninguneados.

La duda que surge es el porqué de esto, si se veían más feo y es por la inmersión. En un juego 3D cuentas con una libertad de movimientos inédita hasta el momento. Puedes avanzar en cualquier dirección mientas que el 2D está limitado al camino que se ha dibujado para que encaje en el fondo prerrenderizado.

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Quake, ya era un entorno completamente en 3D

Los FPS le sacaron un partido inmenso, como los DOOM o Quake o el maravilloso Half Life, otro cambio en la industria que llevó mucho más allá la inmersión porque ya no era solo disparar sino que había una gran historia de ciencia ficción y en ella interactuabas con otros personajes, con mecanismo y con el entorno. Era un gran paso para sentirse dentro del juego porque, además, se jugaba en primera persona por lo que veías lo que el personaje.

Crysis. El salto desde los primeros FPS es enorme, al menos gráficamente

Sin embargo, con el paso de los años lo que ha mejorado cada vez más han sido los gráficos. Juegos como Crysis que necesitaban u ordenador mucho más avanzado de los de su época eran espectaculares. Sin embargo, la interacción con el entorno no había evolucionado apenas.

De hecho seguimos así, grandes superproducciones con un aspecto increíble tienen serios problemas de inmersión, de poder mantener la suspensión de la incredulidad en cuanto te encuentras con una puerta cerrada.

Si en Half-Life (1998) le disparabas a algo que no fueran los enemigos, salía una mancha oscura que desaparecía al poco.

Si en Crysis (2007) le disparabas un misil a una puerta, volvía la mancha oscura, pero la puerta no se inmutaba.

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Clair Obscure Expedition 33 es impresionante pero por más que dispares al entorno, no sucede nada

Si en 2025 en Clair Obscure Expedition 33 intentas lanzas un hechizo contra una ramita, esta sigue sin inmutarse. Este es un ejemplo, pero podría haber puesto Star Wars Outlaws o Final Fantasy XVI como juegos AAA recientes.

Es terrible que sigamos con tantísimos juegos que se preocupan de que el mundo que se construya sea increíble, precioso o aterrador pero que la interactuación con él sea tan pobre como en los 90.

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Assassin’s Creed Shadows es el juego de Ubisoft con más posibilidades de interacción con el entorno

Afortunadamente hay títulos que no son así. Red Faction fue todo un pionero con un entorno destruible y otros le han seguido como los Battlefield o Zelda Breath of the Wild y Zelda Tears of Kingdom, que además hacen de la interacción del mundo la base de la jugabilidad. Incluso Ubisoft ha hecho un enorme esfuerzo para dotar de esa mayor inmersión a Assassin’s Creed Shadows, un mundo abierto enorme y con un apartado gráfico detalladísimo, de primer nivel, pero que es bastante interactivo.

El Dual Shock de la Playstation Classic Mini, réplica exacta del original

Antes de continuar, hay otro avance que ha ayudado a la inmersión. Tenemos que volver a los 90, a 1997 cuando Nintendo incluyó con Star Fox 64 el rumble pack, un dispositivo que se añadía a su mando y este vibraba. En paralelo Sony desarrollaba su Dual Shock con vibración, primero en Japón con el Dual Analogue y después para al mundo con este otro. Esa vibración fue todo un cambio porque los impactos, los golpes o salirte de la pista cuando conduces se trasladaba al jugador con la vibración

La vibración se estandarizó y parecía que ahí se había acabado todo, o vibraba, o no, pero en 2015 Valve sacó el Steam Controller, un ambicioso mando que incluía sensores hápticos, estos hacían que la vibración fuera distinta según la situación. No era lo mismo ir caminando por césped que por piedras y la vibración cambiaba.

Algo así intentó Nintendo con la Switch y su “Vibración HD”, una vibración mejorada que, desgraciadamente, apenas ha tenido uso.

En noviembre de 2020 con el lanzamiento de la PlayStation 5 los mandos de la consola incluían vibración háptica que, si bien no está en todos los juegos, sí que ha tenido bastante más éxito y es un añadido en la búsqueda de la inmersión. Un gran ejemplo es el juego de Ratchet and Clank Una dimensión aparte

The Room A Dark Matter, uno de los mejores juegos de realidad virtual que se han hecho

Sin embargo, el cambio para la inmersión en los juegos llegó con la Realidad Virtual. Aquí las convenciones cambian pues, cuando te pones el visor y agarras los mandos te trasladas al mundo del juego, eres tú el que está allí. Resulta muy chocante ver una tetera y no poder cogerla, incluso servir té si está llena, como se haría en el mundo real. Juegos como Half Life Alix se preocupan de que todo sea interactivo, o más recientemente Assassin’s Creed Nexus, The 7th Guest, The Room A Dark Matter, etcétera. Son juegos que tienen un buen apartado gráfico pero que buscan por encima de todo la inmersión, que la falta de interacción no saque del mundo en que está el jugador.

Aquí ayuda mucho más la vibración que en cualquier otro contexto. Por ejemplo, en The Walking Dead Saints and Sinners, al clavar un cuchillo a un zombi, al sacarlo del cuerpo hay resistencia que se nota por la vibración del mando y le da un realismo muy superior porque lo que estás viendo es que estás empuñando un cuchillo y lo que sientes es coherente con lo que ves, se atasca.

Meta Quest 3. Una maravilla que espero que baje de precio

Aquí también ha evolucionado y tanto el visor de PlayStation VR2 como las Meta Quest 3/3S/Pro han evolucionado la vibración a háptica, potenciando enormemente la inmersión.

Sin embargo, esta revolución es muy comedida porque el éxito de la realidad virtual está por ver, siguen siendo ventas modestas comparadas con cualquier otra consola, por lo que este cuidado por la interactividad con el entorno no está trasladándose de forma automática a los videojuegos en general, en buena medida porque gran parte del público no la conoce y no la exige.

Sin embargo, los pocos juegos que fuera de la realidad virtual sí intentan convertir el entorno en algo real, deformable, interactivo y parte del propio juego, no un decorado, son celebrados y gozan de buenas ventas.

Todo esto lo digo fuera del mundo indie en el que se prueban todo tipo de ideas, pero no son los que mueven el mercado masivamente como sí lo hacen los AAA.

Los gráficos son importantes, pero mucho más lo es la inmersión, sentirte dentro del juego hace que lo que cuentan o lo que haces quede grabado como que eres el que lo hace y no el que juega en un decorado.

Son 53 años de videojuegos desde Pong, ya va siendo hora de que se dé el siguiente paso y se pase de los gráficos a la interacción con el entorno, a la inmersión.

Ahora esperamos a GTA VI, para mayo de 2026, con toda seguridad el juego con el mayor presupuesto de la historia y desde aquí apuesto a que, nuevamente, cuando dispare un misil a una puerta, esta seguirá sin inmutarse.  Eso sí, probablemente a 90 € o más.

Saludos fremen

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