Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) DOS box cover art - MobyGamesEsta entrada es casi una celebración de la fantástica noticia que ha dado Ron Gilbert la semana pasada.

Ron Gilbert siempre ha estado en contra del April’s Fool Day y en 2013 dijo en su tuit que si algún día volviera a Monkey island lo anunciaría en su blog el día 1 de Abril. Eso hizo la semana anterior pero prácticamente nadie se lo creyó y los que lo leímos solo podíamos esperar que fuera verdad, Sin embargo, la fecha dejaba muchas dudas, como la forma ambigua de decirlo.

Afortunadamente se ha confirmado y ahora veremos porqué era necesario que volviera Ron Gilbert después de realizar un juego tan increíble como este del que os voy a hablar.

Hace mucho que defiendo que los videojuegos es el sector en el que habitualmente las segundas partes son mejores que las primeras. Esto pasa porque es un sector eminentemente técnico, una característica que cuesta dinero por lo que en muchísimos casos cuando el primer  juego tiene éxito se da más presupuesto para el segundo. A esto se añade el conocimiento adquirido del primer desarrollo, qué funciona y qué es mejorable, además de la recepción del juego por crítica y jugadores. Eso da como resultado un juego que normalmente es mejor. El primero, The Secret of Monkey Island, es una obra maestra.

Entonces ,¿Con Monkey Island 2 pasó esto? Rotundamente, sí.

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En un comienzo «in media res» absolutamente cinematográfico encontramos a Guybrush Threepwood colgando de una cuerda mientras sujeta un cofre. Aparece Elayne que desciende a dónde está Guybrush y este le empieza a contar cómo ha llegado hasta allí.

Saltamos a la isla de Scabb dónde un forrado (y orgullosísimo de haber acabado con el malvado pirata LeChuck) Guybrush ha acudido buscando el famoso tesoro Big Whoop. Allí es despojado de todo por la mano derecha de LeChuck, Largo LaGrande, que está empeñado en resucitarlo. A partir de ahí la búsqueda del tesoro y acabar con el zombificado LeChuck serán los objetivos del juego.

En 1989, mientras realizaba The Secret of Monkey Island Gilbert escribió su decálogo «Porqué las aventuras gráficas apestan» una brillante reflexión sobre cómo debe ser un juego de este tipo. Tener objetivos claros, que los puzles hagan avanzar la trama, que no se pueda avanzar sin los objetos necesarios, no poder morir o dar opciones al jugador para que si un puzle no lo puede resolver en ese momento tenga otras cosas que hacer y así resolverlo en el orden que prefiera, entre otras buenas ideas.

Monkey Island 2 lo cumple entero y lo cierto es que esto ayuda muchísimo a disfrutarlo. El juego crece mucho en cuanto a variedad y libertad para resolver los puzles y acertijos que nos vamos a encontrar.

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Así, aunque al principio estamos atrapados en la isla Scabb pronto podremos recorrer con libertad esta y las islas de Phatt y Booty, muy distintas entre sí y con variedad de desafíos para encontrar las partes perdidas del mapa que nos llevará al tesoro.

Así, se cumple que puedes resolver puzles en distintos lugares. Además estos puzles nos recompensan avanzando hasta ir consiguiendo esas partes del mapa.

También es cierto que no puedes dejarte objetos necesarios antes de seguir avanzando y esto fue un gran avance. Imaginad lo frustrante que es llevar horas jugando y que no puedas hacer nada porque te falta un objeto que resolvería el puzle pero que lo dejaste atrás y no puedes volver a por él.

Incluso mantiene la parte de no morir. Esto que las aventuras gráficas de Sierra y muchos otros desarrolladores no tenían en cuenta, sin embargo, es fundamental para Ron Gilbert para que el jugador pueda probar y aprender. No obliga a estar interrumpiendo el juego para grabar y eso favorece la inmersión así como probar cosas nuevas sin miedo, lo que en Monkey Island 2 merece mucho la pena porque los resultados son divertidos incluso cuando no se puede hacer algo.

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Todo esto favorece que el juego, siendo complicado, sea muy divertido y cosas como el concurso de escupitajos, o el sueño de Guybrush con la canción que luego es clave, son muy originales pero no están puestos porque sí, sino que tienen un sentido para avanzar en la trama.

Todo esto fue un enorme avance en el diseño de aventuras gráficas y se convirtió casi en un canon que se sigue utilizando actualmente con modificaciones.

De hecho el juego era enormemente avanzado. La creación del motor Scumm permitía a los diseñadores hacer el juego sin saber programación lo que les facilitó mucho llevar las ideas a término. Además, en gloriosos gráficos VGA de 256 colores y con unos fondos prerenderizados de morirse. A pesar de haber pasado solo un año con el anterior, el salto gráfico es brutal con unos fondos preciosos, divertidos y muy variados porque contaremos con tres islas por dónde nos moveremos con plena libertad.

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En cuanto a la música, fue otro salto inmenso. El motor iMuse permitía que la música se adaptara al momento y al personaje. Es un avance que no se había visto hasta ese momento.

Es posible que todo esto ahora no nos demos cuenta, acostumbrados a que los juegos tengan estas mejoras implementadas e incluso superadas pero su labor precursora es importante y más aún que a día de hoy todas estas elecciones inteligentes y mejoras le da una agilidad y una frescura que lo hacen muy agradable de jugar.

Como nadie es perfecto, el juego tiene una parte que no es tan positiva y otra muy polémica.

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Uno de los problemas de las aventuras gráficas es el «pixel hunting», tener que rastrear cada pixel de la pantalla para saber si alguno de ellos es interactivo. En esto no escapa Monkey Island ni ninguna de las aventuras de la época pero, como no te puedes dejar nada atrás o no avanzas, eso no es tan grave.

Sin embargo hay una pantalla poco antes del final que es completamente negra. Estás a oscuras y tienes que rastrear toda la pantalla hasta dar con el interruptor. Es bastante irritante, la verdad.

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La otra parte es el final. El final es un giro enormemente radical que a su vez tiene su propio giro radical. Así que ha dejado a una legión de jugadores a lo largo de las décadas especulando sobre él.

Este final se hubiera aclarado en la tercera parte ya que Ron Gilbert lo tenía previsto como una trilogía. Sin embargo, abandonó LucasArts poco después de Monkey Island 2 y ya el siguiente juego, The Curse of Monkey Island, fue dirigido por otros dos miembros de LucasArts, David Ahern y Jonathan Ackley. Sí mantuvieron a Michael Z. Land como compositor pero ni Dave Grossman ni Tim Schafer se involucraron sino que hicieron The Day of the Tentacle.

Es oficial, Return to Monkey Island anunciado para 2022

El regreso de Ron Gilbert con Dave Grossman, Michael Z. Land y otros miembros del equipo original es una gran noticia para ver esa ansiada tercera parte que va a prescindir de todo lo contado después de Monkey Island 2.

Bueno, de todo no. Volverá Murray, la calavera parlante aparecida por primera vez en The Curse of Monkey Island.

En definitiva, Monkey Island 2 es uno de los juegos más grandes e influyentes de los videojuegos. Una obra maestra divertidísima que además cuenta con un estupendo remake con gráficos pintados a mano, audiocomentarios de Gilbert, Schafer y Grossman, tecla para revelar todos los hotspot en pantalla y extras varios. Además, tiene la posibilidad de pasar a los gráficos originales con solo pulsar una tecla.

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http://zonadelta.net/atreides/?p=4901

El juego está disponible en GOG.com, Steam o Xbox Live y en la Monkey Island 30th Anniversary Anthology de Limited Run Games.

Saludos fremen

2 comentarios en «Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge»

  1. Cuando has comentado lo de morir en las aventuras de Sierra me he acordado de King’s quest v y ese desierto que tenías que recorrer varias veces hasta que te lo sabías, ya que podías morir de sed. En eso las aventuras Lucas eran mejores, y aún así, uno de los momentos más frustrantes que he tenido con una aventura gráfica fue en este monkey island 2, precisamente en la pantalla negra que mencionas. Te encierran en un cuarto donde no ves nada y la forma de ver algo (OJO SPOILER) es con un objeto que se encuentra dentro de un sobre que se ha conseguido previamente. Sin embargo, si antes de quedarte a oscuras no has comprobado el contenido de ese sobre, cuando quieres mirarlo estando a oscuras te dice «no veo nada, no se qué hay aquí dentro», así que no puedes usar ese objeto (FIN SPOILER).
    Me tocó volver a empezar la aventura desde el principio, ya que solo usaba un punto de guardado.

    Aún con eso, es mi aventura favorita, y estoy deseando volver a monkey island de la mano de Gilbert.

    1. Qué recuerdos ese laberinto. Fui haciendo un mapa hasta que encontré el camino. Lo disfruté y seguramente sea mi aventura gráfica favorita, pero estamos de acuerdo que el diseño de Lucas era mejor.
      Lo que cuentas de Monkey Island 2, en la peor zona de un grandísimo juego, es una putada enorme. Sin embargo no necesitas nada para encender la luz,

      SPOILER

      solo registrar la habitación entera hasta que encuentras dónde est´a el interruptor

      Fin Spoiler

      Haber tenido que rejugarlo de nuevo hasta ahí que está tan cerca del final es realmente mala pata. Menos mal que está realmente bien.

      Estoy como tú, con unas ganas locas de que salga el nuevo juego

      Gracias por pasarte y comentar. Saludos fremen

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