Especial Juegos de Lucha (XIX) Tekken

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Este año se cumple el 30º aniversario del nacimiento de la saga Tekken y hemos aprovechado para darle un repaso al decano de la franquicia.

Cuando me puse a los mandos para jugarlo, lo primero que me sorprendió es que era Tekken, sí, pero aún no se sentía Tekken.

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Los gráficos y el aspecto recuerdan a Virtua Fighter en el que había trabajado su director

Para explicar un poco mejor la idea, el primer Tekken que jugué fue Tekken 3 y a partir de ahí todos los siguientes.

Así, cuando he jugado a este me ha recordado mucho más a Virtua Fighter que a Tekken. Otro juegazo, pero bastante distinto.

Resulta que esta sensación sí tiene explicación. El director y diseñador del juego, Seiichi Ishii también fue diseñador de Virtua Fighter en Sega.

Katsuhiro Harada sí participó pero en esos momentos trabajaba en Namco en la parte de ventas y se ocupó de poner las voces a Yoshimitsu, Marshall Lau y Kunimitsu. No sería hasta el tercer juego en que lo codirigiría mientras Siichi Ishii abandonaría Namco para fundar su propia empresa, Dream Factory.

En entrevistas Harada dijo que Ishii lo dejó porque no le gustaba el camino que quería seguir la compañía, a ver si fracasaba y se volvía por dónde él entendía.

En cambio Ishii contó que se había ido dejando a Harada porque veía el enorme potencial que tenía.

El caso es que Harada le dio un giro radical al juego y lo convirtió en una franquicia que rompió la dicotomía Street Fighter – Mortal Kombat que llevaban desde principios de los 90 arrasando.

Al comenzar el juego me ha sorprendido el apartado gráfico.

Tekken 1, 2 y 3 salieron en la primera PlayStation. Sin embargo, la diferencia entre el primero y el tercero es tal que no parecen de la misma generación de consolas.

Aunque es cierto que los tres juegos son de la Play, son ports de la máquina arcade y los dos primeros son de la Namco System 11 pero Tekken 3 ya es de la Namco System 12, una placa más potente. Así son tan distintos.

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El minijuego de Galaga antes de comenzar el Tekken. Raro y original

 

Sin embargo no es un mal juego ni mucho menos. Cuenta con un roster original de apenas ocho personajes, muy corto incluso para los estándares del momento, pero tiene hasta nueve personajes desbloqueables (en el arcade solo estaban los ocho personajes jugables de inicio). Si saliera ahora se desbloquearían con un pase de temporada o pagando por ellos individualmente. En ese momento era por acabar el modo Arcade con cada personaje.

También tiene algo muy sorprendente, un minijuego basado en Galaga cuando arranca el juego. Si se completa tiene recompensa, el aspecto de Devil para Kazuya Mishima.

Hay solo dos modos de juego, como si de la máquina se tratara, el modo arcade en el que se celebra el Torneo del puño de hierro en distintos lugares del mundo: la Acrópolis , Angkor Wat , Chicago , Fiji , la Isla Rey Jorge , Kioto , el Estadio Marino , Monument Valley , Sichuan , Venecia y Windermere.

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El roster original

 

Son ocho fases, un subjefe distinto según el personaje escogido y Heihachi Mishima como jefe final.

Los personajes son

  • Bandera de Rusia 01 Jack
  • Bandera de Japón 02 Kazuya Mishima
  • Bandera de México 03 King
  • Bandera de Estados Unidos Bandera de la República Popular China 04 Marshall Law
  • Bandera de Estados Unidos Bandera de la República Popular China 05 Michelle Chang
  • Bandera de Irlanda 06 Nina Williams
  • Bandera de Estados Unidos 07 Paul Phoenix
  • Bandera de Japón 08 Yoshimitsu

 

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Página del manual de Tekken con la historia y los movimientos básicos

 

De la historia no sabemos nada porque viene en el manual. Hay un torneo de artes marciales que ofrece un enorme premio económico para quien derrote a Heihachi Mishima. El torneo es patrocinado por el gigantesco grupo financiero Mishima Zaibatsu. Serán combates mortales alrededor del mundo entre ocho combatientes y el que gana se alzará con el premio y el título de Rey del Puño de Hierro.

No cuenta más pero en la historia de cada personaje dice de Kazuya Mishima que es el hijo de Heihachi y que participa para dar un golpe de estado derrotando a su padre  y apoderándose de Mishima Zaibatsu. Su cicatriz en el pecho la causó su padre cuando tenía cinco añitos y lo arrojó por un acantilado. Esas cosas causan traumitas pero también juegazos.

El juego tuvo que sorprender en su momento, cada luchador tiene técnicas «realistas», no poderes mágicos y, aún así, es bastante espectacular. También los movimientos son bastante rápidos y fluidos.

 

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Los modos de juego de Tekken

 

La otra opción de juego es el uno contra uno.

Y ya está, un modo test que permite cambiar la duración de los combates o la dificultad pero no hay más modos de juego.

He visto que en su momento fue bien recibido con buenas notas y que fue el primer juego de PlayStation en superar el millón de copias vendidas.

Sin embargo, a día de hoy no ha envejecido bien, de hecho se quedaría antiguo en apenas cuatro años cuando Tekken 3 saltara a las máquinas de todo el mundo.

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Las repeticiones ya estaban en el primero pero serían mucho más impactantes a partir del tercero

 

El juego solo se pudo jugar en la máquina arcade de Namco, en la PlayStation original y años después en la PlayStation 2 como parte de Tekken 5. Actualmente no está disponible en ninguna consola ni plataforma.

Si alguien tiene curiosidad y le apetece jugar al primer juego de la saga tiene que hacerlo mediante emulación. No es lo ideal, debería estar disponible para todo el mundo, pero al menos funciona muy bien.  Esperemos que en este año de aniversario, además de la salida del esperadísimo Tekken 8 al que le quedan apenas unos días, Namco nos sorprenda con algún remaster o recopilatorio.

Saludos fremen

2 comentarios en «Especial Juegos de Lucha (XIX) Tekken»

  1. El minijuego de Galaga es una pantalla de carga camuflada. Este recurso es conocido como Invade-a-load y apareció por primera vez en juegos de Commodore 64. No hemos visto minijuegos en pantallas de carga porque a Namco se le ocurrio la genialísima idea de patentarlo. Como mucho en Tekken 5 y en Budokai Tenkaichi, pero básicamente por que lo hicieron ellos.

    1. ¡Es verdad! Había olvidado lo de la patente. Actualmente da más igual porque se han reducido al mínimo las pantallas de carga pero es una pena que se admitiera esa patente y durante décadas no hayamos podido tener esos minijuegos que aliviasen ese tiempo de espera. Menos mal que generalmente no se admite el registro de mecánicas de juego porque si no la industria se hubiera ido a pique.

      Muchas gracias por pasarte y comentar. Saludos fremen

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