Oculus Quest 2, la evolución de la VR. Unboxing

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Desde siempre he soñado con la realidad virtual.

Cuando era muy joven ya imaginaba que a través de dispositivos de realidad virtual podríamos viajar a otros lugares inimaginables y vivir aventuras imposibles. 

Sin embargo, el camino de la VR no ha sido fácil. Echemos un breve vistazo a su recorrido y a las Oculus Quest II y veamos cómo de cerca estamos de ese sueño de la niñez.

Contexto

A principios de los 90 películas como “El cortador de césped” dispararon el interés por la realidad virtual y los salones recreativos se llenaron de máquinas con juegos VR. Desgraciadamente, la tecnología estaba muy lejos de representar esos mundos fielmente y, aunque sí conseguían sumergirte en mundos poligonales, cada partida costaba lo que cuatro partidas en las demás máquinas.

Fue una moda que duró poco y que Nintendo intentó trasladar a las consolas domésticas con el malogrado Virtual Boy que salió tres años después de la película, en 1995, pero fue un fracaso estrepitoso y la realidad virtual volvió a quedarse en libros, series y películas de ciencia ficción a la espera de que se pudiera hacer realidad.

Así veían la VR en El cortador de Césped

Ha sido en esta generación cuando la tecnología se ha lanzado a volver a intentarlo y veintiún años después, en 2016, se distribuían los primeros visores de Oculus fruto de un exitoso kickstarter que reveló un interés en la realidad virtual y que de hecho hizo que Facebook comprara Oculus. En estos cuatro años compañías como Valve, primero con HTC y recientemente ella sola con sus Index, la propia Oculus, Sony en consolas con su Playstation VR o en móviles Samsung con sus Gear VR, se lanzaron más bien tímidamente a desarrollar la tecnología.

La primera versión de Oculus Rift que se comercializó en 2016

El crecimiento cada año ha sido alto en porcentaje pero relativamente pequeño en ventas. Oculus con sus Quest 1 habría vendido 1.100.000 unidades y Sony unas 5.000.000 de unidades. Todos los demás dispositivos están por debajo en ventas.

Problemática

En cuanto a mi persona, mi interés era alto pero me encontraba con varias razones por las que no dar el salto:

La económica era una de ellas y no la menor de las causas. Cada dispositivo salía entre 600 y 1000 euros, los más económicos, con la excepción de las VR de Sony que costaban 400 € pero a lo que hubiera tenido que añadir casi obligatoriamente el cambio de consola a la PS4 PRO.

Otro problema era el técnico. En cada evento al que hemos asistido como la Madrid Games Week o la Héroes Comic Con hemos probado distintas gafas de VR y los cables suponían un problema.

Te liabas a luchar contra los parademonios que atacaban a Wonder Woman en todas direcciones y, si no estaba atenta la persona que se ocupaba de la demostración, terminabas enrollado como una salchicha. Además, los visores buenos necesitaban de estaciones base para ayudar a posicionar el casco y todo ello con sus cables respectivos.

No Man’s Sky es otro de los juegos que han dado soporte a la VR posteriormente a su lanzamiento

Un tercer problema importante ha sido el de la falta de una apuesta seria por parte de los desarrolladores. Durante estos primeros años han habido multitud de experiencias, pero desarrollos AAA vendeconsolas para la realidad virtual, ninguno. Algunos estudios han convertido sus juegos ya hechos a VR como Bethesda con Skyrim o Capcom con Resident Evil VII, otros a sus juegos le añadían algún pequeño extra en VR como Gran Turismo Sport o Ace Combat 7, que tenían pequeños extras. Eso era todo, no había ningún gran juego específico para las gafas que hiciera que me olvidara del exagerado precio y del lío de cables que iba a tener que montar para jugar.

Las primeras Oculus Quest comenzaron el cambio en la VR. Un primer paso a la madurez de la tecnología

Punto de inflexión

El cambio de tendencia fue el 2019 con las Oculus Quest 1.

No es que fuesen las primeras, ya había cascos de realidad virtual independientes como los Gears VR que mencionaba antes, pero las Oculus Quest fueron un cambio muy interesante.

Unas gafas bastante potentes que eran completamente independientes del PC y que no necesitaban ningún tipo de cable ni estaciones de posicionamiento pues utilizaban la WIFI, especialmente la banda de 5 GHz.

Además, su calidad era muy alta a lo que añadía un precio mucho más ajustado, 450 € el que incluía 64 Gbs de almacenamiento en las mismas gafas y 100 € más el que tenía 128 Gb.

Un dinero, sin duda, pero una relación calidad precio fantástica comparada con los demás visores. De entradaestaba muy bien y durante este año ha sido muy bien acogido siendo el segundo visor más vendido y, en proporción con el tiempo que ha estado en el mercado, con unas ventas equivalentes a las de Playstation VR.

Ese era el camino correcto, precios más ajustados, aunque altos, un producto de calidad y ausencia de cables.

Menos uno, opcional pero muy deseado, el Oculus Link.

En el transcurso de su corta vida se habilitó en las Oculus Quest la función de poder jugar los juegos para Realidad Virtual en PC gracias a un cable USB C 3.0 que permitía disfrutar del catálogo para Oculus Rift, lo que hacía aún más interesantes las gafas. Virtualmente, te daba acceso a todo lo importante que se había hecho para VR con excepción de lo que había en exclusiva para Playstation VR. Astrobot y alguna cosa más igual de interesante pero que, cuantitativamente, era muy poco.

Era un buen paso pero aunque había ya un visor que aunaba calidad y un precio asequible para dar el salto a la VR ¿Qué pasaba con los juegos? Hasta aquí habíamos llegado con juegos mejores o peores pero como decíamos antes nada de AAA, nada de grandes estudios gastando toneladas de dólares para hacer juegos que nos hicieran saltar a la Realidad Virtual.

Half-Life Alyx, el juego AAA que necesitaba la Realidad Virtual

Por fin grandes juegos

Entonces volvió Valve, el gigante dueño de Steam pero que antes de eso había hecho juegos que cambiaron la historia del sector como los dos Half-Life, Counter Strike o Portal.

Como hemos visto, antes habían apostado con HTC por la realidad virtual pero decidieron ir un paso más allá y sacaron las impresionantes Valve Index, unas gafas de lo más avanzado que hay con una resolución interesante de 1440 x 1600p por ojo pero, sobre todo, con una tasa de refresco que alcanza hasta los 144 hz de modo experimental y los 120 hz de forma oficial. Todo ello con un precio de 1079 € y con estaciones base, cables, todo lo de un visor de RV conectado al PC.

El caso es que para acompañar este lanzamiento Valve sí apostó fuerte y decidió hacer un AAA vendeconsolas y ¿Qué mejor que la franquicia que había transformado los FPS o el uso de la física en los juegos? Así que realizaron Half-Life Alyx, un juego de realidad virtual que se veía como ningún otro hasta la fecha y que utilizaba nuevas mecánicas sacando todo el partido a la VR.

Además, aunque estaba pensado para las INDEX y sus geniales mandos, funcionaba en los demás visores del mercado. Fue un primer paso de empresa grande haciendo un “vendegafasvirtuales” y funcionó. Mucha gente se lanzó a por él y dieron el salto a la realidad virtual. Hasta el momento lleva vendidos más de un millón de copias.

Por fin había un juego que justificara la realidad virtual. Pero claro, ¿un solo juego para gastarte mínimo 500 € entre juego y visor?

Un juego que se puede jugar en diversas plataformas pero que es aún mejor en VR

Era poco pero muchos dieron el salto y las empresas empezaron a apostar por juegos que atrajeran a néofitos en la VR. EA anunció que, si bien Star Wars Squadrons se podía jugar en diversas plataformas, se podría jugar entero en VR y que se había hecho pensando en ello.

También EA anunciaría el regreso de Medal of Honor con un juego dedicado a la VR.

Un juego sin nombres grandes detrás, Beat Saber!, se convertiría en un fenómeno por lo adictivo de su propuesta.

Saldría un juego de The Walking Dead, la franquicia de zombies más exitosa del mercado, y sería un juegazo como hacía tiempo, casi a la altura de Alyx. Es Saints and Sinners.

Beat Saber! es uno de los juegos más adictivos que he jugado nunca

Sony también apostó por impulsar la VR y sacó un juego dedicado a Iron man

La franquicia Star Wars pretende hacerse fuerte en la realidad virtual y, tras los tres capítulos de Vader Immortal, acaban de publicar otro nuevo juego Tales of the Galaxy’s Edge

Otro de los lanzamientos que pintan muy bien es Jurassic World Aftermath. Lo que soñaba con jugar con el juego de Megadrive parece que se volverá real estando dentro del complejo de Jurassic World con un atractivo estilo cell shading .

Todos estos juegos son de los que llaman la atención a jugadores tradicionales de PC o consolas para plantearse adquirir un visor. Pero como decíamos antes, la VR seguía siendo un poco cara aunque al menos había opciones para poder prescindir de estar conectado con cable en algunos juegos con las Oculus Quest.

Llegan las Oculus Quest 2, la nueva generación de Realidad Virtual

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Las Oculus Quest 2

Sin embargo, la semilla ya estaba plantada y Oculus creyó que era el momento de dar un puñetazo sobre la mesa y decir, aquí empieza la nueva generación de la realidad virtual. Así, lanzaron el 13 de Octubre Oculus Quest 2.

Sacaron unas gafas con un enfoque muy claro: todo en uno. Y no mintieron.

¿Que la realidad virtual era un engorro porque tenía cables? Las sacaron independientes, con almacenamiento de 64 o 256 Gb y conexión por wifi

¿Que los juegos en PC eran más potentes? Se podía conectar con Oculus Link

¿Que volvías a tener el engorro del cable? Sin problema, a través de Virtual Desktop los juegos de PC se juegan en streaming, sin cables

Pero esto ya estaba así que fueron hacia lo que seguía siendo una barrera, el precio, y lo bajaron.

Las nuevas gafas cuestan 350 € con 64 Gb y 450 con 256 Gb. Es decir 100 € menos que las Oculus Quest.

También resolvieron pequeños problemas mejorando las gafas. Por ejemplo la resolución de las gafas es de 1832×1920 por ojo (3664 x 1920, cerca de los 3.840*2160 del 4K)

Además, la tasa de refresco es de 90 hz desde hace unos días con la última actualización y no de los 72 hz anteriores.

A esto se le añade un procesador Snapdragon XR2 muy potente y diseñado para VR y 6 Gb de Ram

Captura
Especificaciones técnicas de las Oculus Quest 2

 

Con todas estas mejoras no podía menos que pensar que era mi momento para el salto a la Realidad Virtual, aunque tengo que decir que mis compañeros del Batallón Pluto, que ya tienen experiencia amplia con Gafas VR me fueron guiando bien durante los meses que he estado siguiendo la evolución.

Las compré por internet. Aunque es muy difícil poder probarlas a día de hoy por la pandemia este dispositivo es importante probarlo y más concretamente estas gafas. Sus características están muy bien. Sin embargo hay un elemento que puede fastidiar la experiencia y es la distancia interpupilar (IPD). En las anteriores se podía modificar sin limitación pero en las actuales no, tienen tres modos para quien tiene 61 mm o menos de separación, de 61 a 66 milímetros y de 66 a 70 milímetros. En mi caso son 66 milímetros así que se suponía que irían bien pero sin probarlas no podía estar seguro.

Entre las tiendas que las venden FNAC no permite desistir en los 14 días siguientes que tenemos por ley en cualquier compra por internet aduciendo higiene como si de unos calzoncillos se tratara. Lo que contrasta con los 15 días de devolución que da Media Markt, el mes de la propia Oculus o los 2 meses y medio de Amazon. Al final fue Media Markt porque las tenían en stock y me llegaban en dos días sin gastos de envío, como así fue.

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Los distintos elementos que incluye la caja. El separador de gafas es una grandísima idea y lo ergonómico de los mandos no se percibe hasta que los tienes en las manos

La primera impresión es muy buena, el casco no es muy pesado, apenas 500 gramos y los mandos son gloriosos, se adaptan perfectamente a la mano, y tienen vibración que tendrá mucha importancia en las sensaciones al usar las gafas.

Ponérselas, configurar la cuenta, vincularlas con la cuenta de Facebook, y empezar a disfrutarlas es inmediato.

Me gusta el sistema guardian que permite que no te empieces a dar contra todo. Marcas el terreno que es seguro y si te acercas demasiado a sus límites te avisa.

Me gusta el tracking de manos, que permite utilizar las gafas sin los mandos, utilizando directamente las manos con bastante precisión.

En cuanto a la calidad visual es muy alta y muy nítida. Leía que antes se veían como las antiguas scanlines de las teles de tubo, o una malla detrás de los gráficos que se notaba. Supongo que el enorme salto de resolución ha hecho que nada de eso se vea.

Moss es genial. Es como jugar en un diorama, un juego realmente precioso y muy divertido de jugar

Por otro lado, no me he mareado con nada de lo que he probado.

Esto era algo que me preocupaba porque uno de los principales problemas que se aducían a la VR era el mareo al desplazarse.

Sin embargo, desde juegos con mucha acción como Beat Saber!, Aventuras gráficas 3D como Obduction, juegos de plataformas como el bellísimo Moss, de boxeo como Creed o de acción y terror como The Walking Dead Saints and Sinners, todos ellos los he jugado desde el PC con y sin cable y no solo no me he mareado sino que han funcionado muy bien. Beat Saber y Creed los he probado también instalados en las gafas y se ven igual de bien y funcionan igual de bien, así que la sensación de estar en otro mundo se mantiene en las diversas modalidades. Un poco menos con el cable, claro, pero es un mundo totalmente diferente, un salto en el modo de jugar, especialmente con juegos como The Walking Dead.

No solo accedes al escritorio del PC, también permite jugar sin cable

Hay que destacar el increíble trabajo que han hecho los desarrolladores de Virtual Desktop para poder jugar a los juegos de PC sin cables. No hay lag apreciable y la calidad de imagen es muy alta.

Además, parece que las gafas van a estar en continua evolución. Nuestro admirado John Carmack, que hace años que está en Oculus, recomendaba a los desarrolladores que no sacaran sus juegos pensando en los 90 hz por los problemas que pudieran dar si en un futuro daban soporte para 120 hz, así que no pinta mal el futuro de las gafas.

 

La recepción parece que está siendo muy buena, agotándose en muchos sitios a pesar de salir en un año muy malo, justo cuando dos titanes como Sony y Microsoft sacan sus nuevas consolas, y espero que continúe porque la realidad virtual me parece realmente un salto inmenso en la forma de jugar. Jugar un FPS en primera persona está muy bien, pero jugarlo cubriéndote tú detrás de una columna, sacando tu arma de la cartuchera, poniendo el cargador y disparando, no tiene absolutamente nada que ver. Esto último lo recuerdas como si lo hubieses vivido de verdad.

Así que recomiendo a todo aquél que no lo tuviera claro, que las pruebe primero, ya es una tecnología madura y asequible y enormemente satisfactoria. Y solo he hablado de los juegos. Los vídeos y cortos, visitas a museos o ciudades y estar allí físicamente, o casi, impresiona muchísimo.

Al principio de la entrada hablaba de que la realidad virtual había sido mi sueño de niño y me preguntaba cómo de cerca estaba. Sin duda, bastante cerca, cada vez se parece más a lo que imaginaba que sería.

Saludos fremen