ICO

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Se cumplen 20 años de la publicación del famoso juego de Fumito Ueda en Europa. Ha dado la casualidad que en El Batallón Pluto decidimos hacer este mes el Informe de Misión dedicado al juego y aproveché la ocasión para jugarlo y así aportar la visión de un juego con dos décadas a la espalda a día de hoy.

En parte esa es la duda ¿Es un juego de culto o ya es un clásico? O siendo más claros, siendo un juego antiguo ¿Se siente todavía nuevo, sigue siendo disfrutable o en los 20 años que han pasado está completamente superado y solo vive en la memoria del que lo jugó en su momento?

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El principio. Todos esos contenedores seguramente encierran a niños como nosotros

 

El comienzo: un chico es entregado al castillo para que sea encerrado allí porque ha nacido con cuernos.

Un temblor hace caer el contenedor en el que lo habían encerrado liberándose. Entonces ve una jaula que cuelga a gran altura y decides que quieres ver qué hay ahí. Después de ingeniártelas, consigues bajar la jaula y liberal a la chica atrapada allí, Yorda. A partir de aquí el objetivo es muy claro. No buscar tesoros, no explorar, sino conseguir huir de ese castillo que parece una prisión, ¿quizá para poder contener a los niños sacrificados por el pueblo que se liberen de esos sombríos contenedores?

En este momento lo que me impresiona es que el juego se ve muy bonito, los diseños son preciosos, el uso de la luz es increíble, los contraste entre los distintos lugares del castillo pues tenemos, jardines, el adarve, las estancias con agua, y las estancias más propias del castillo pero que son muy distintas entre sí. Lo otro que me impresiona es que no tengo un hud, nada de información más allá de lo que ven mis ojos.

Esto último también me hace pensar en la auténtica maravilla que es el diseño de niveles. Cuando juego tengo absoluta libertad para elegir qué quiero hacer, por dónde ir, pero el diseño es tan hábil que no te pierdes nunca, pocas habitaciones libremente accesibles antes de encontrarte con una dificultad para poder superar esa habitación con puzles ingeniosos y muy satisfactorios.

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El diseño de niveles es extraordinario

 

También hay enfrentamientos pero estos no tienen mucho problema. Cuando empiezas con un palo parece que son un poco más difíciles pero en realidad a la segunda vez que tienes un enfrentamiento ves que es bastante fácil. Más adelante consigues una espada y lo facilita un poco más.

Esos enfrentamientos son contra sombras que intentan capturar a Yorda. No es hasta el final del juego que no averiguamos por qué quiere la reina del Castillo retenerla toda costa.

¿Quienes son estas sombras? No te lo dicen en ningún momento y esto es una de las cosas que me gustan del juego. No te cuentan la historia, la tienes que deducir, que formarla en tu cabeza. ¿Que una sombra tiene cuernos? Eso puede ser una pista de la historia y todo va convergiendo hacia el final.

Sin embargo, en el trayecto hasta el final el que va cambiando la idea del juego. Ayudar a Yorda parece el objetivo, aunque eres un niño se la ve frágil, no tiene la habilidad de ICO para trepar por cadenas o luchar contra los enemigos, por ejemplo. Es ICO quién le ayuda abriendo rutas para que pueda continuar o echándole una mano para trepar a alguna altura o saltar un abismo. Sin embargo, la labor de Yorda es fundamental porque parece conectada a la magia del castillo y es con ella que podemos activar las puertas y mecanismos bloqueados mágicamente.

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A punto de escapar… o no

 

Esta colaboración llega a su momento máximo cuando nos encontramos a punto de huir y aparece la reina. Aquí cambian las tornas,  aquí se ve el cariño que los dos niños, como Yorda también intenta ayudar a ICO.

[SPOILER] Cuando el puente se empieza a separar quedando Yorda en el lado del castillo e ICO en el que da al bosque, a la libertad, esto sucede en una cinemática. Pues bien, solo quería que acabara la cinemática para poder saltar hacia ella e intentar salvarla [FIN SPOILER]

Así, el objetivo de escapar va más allá, el juego ha conseguido que lo importante sea escapar juntos, ya no te vale escapar solo.

La conversación con la Reina poco antes del enfrentamiento final también hace que unas muchos de los puntos. No te lo cuenta pero que el final de ella sea el final del castillo, que no encuentres ni rastro de los niños atrapados en el castillo y en cambio te encuentres esas sombras, todo va encajando, incluso el cambio de rol definitivo entre Yorda e Ico.

Por cierto, ese enfrentamiento último es muy satisfactorio también. También tiene recompensa quedarte mirando los créditos hasta el final.

Entonces, como planteaba al principio, ¿ha aguantado bien el paso del tiempo?

Veamos la parte negativa.

Hay gente que no ve nada cómodos los controles, un poco toscos con un mapeado difícil. En mi caso no puedo criticar los controles porque me hice rápido a ellos y, aunque alguna vez no hacían las cosas que quería a la primera, fue más por un problema puntual de lag al jugar en streaming en PS Now que por el juego en sí. Podría resultar un poco molesto tener que mantener pulsado el botón R1 para mantener cogida de la mano a Yorda pero creo que es bastante satisfactorio porque además es como si sintieras sus latidos en un uso muy acertado de la vibración del mando. Independientemente de esto, al menos en el remaster es configurable y se puede configurar para que, con un pulsar R1 una vez Yorda se agarre a ICO y no sea necesario seguir pulsando el botón.

Otros han criticado el silencio, que la banda sonora es  sustituida por el silencio y los efectos de sonido del agua, el fuego y los ruidos del castillo. Creo que es todo lo contrario, junto a la ausencia del Hud es uno de los elementos que ayudan a la inmersión y funciona realmente bien.

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La cámara es estresante, pelea con el jugador para que no pueda ver vistas como estas

 

Solo tengo un par de cosas que llevé mal con el juego. Es un juego precioso, que a día de hoy, 11 años después del remaster que hizo Blue Point se sigue viendo muy bien.

Sin embargo, la cámara es el peor enemigo del juego. No tanto por lo que enfoca automáticamente pues son cámaras estáticas que muestran distintas perspectivas para mostrar lo que quiere destacar, que algunas veces falla y te muestra un porción mínima sin nada de visibilidad.

Esto no sería problema porque  el juego te da dos posibilidades, la de mover la cámara con el joystick derecho y la de hacer zoom con el gatillo derecho.

El problema es que la cámara constantemente intenta volver a la posición inicial por lo que tienes que mantener el joystick para que se mantenga enfocada donde quieras y no para de moverse y vibrar. Hacer un zoom al tiempo que mantienes el stick es difícil porque está en la misma mano y la falta de estabilidad lo hace muy molesto y poco satisfactorio. Un juego que con un apartado gráfico que es para contemplarlo, el mismo juego pelea contigo para que no lo hagas aunque te dé la herramienta para hacerlo. En todo caso, se pueden remapear los botones y esto permite cambiar el botón de zoom a otro botón más cómodo de utilizar, aunque es cierto que la mecánica de la cámara no se puede cambiar.

La otra cosa son los puntos de guardado. No ellos mismos que son una pasada como Ico y Yorda se tienen que sentar a descansar en un sofá para que puedas grabar, sino cómo están distribuidos al final del juego.

Desde el momento en que no están juntos Ico y Yorda no hay ningún checkpoint y eso es una hora larga si no te pierdes mucho y hay algunos puzles con su complicación.  Entiendo la lógica del juego, si no están juntos no puedes guardar partida, pero la realidad es que puedes tener que parar porque tienes cosas en la vida que hacer y puedes terminar jugando a ver si encuentras un sitio dónde guardar más que por ver cómo avanza la historia.

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La relación de ICO y Yorda hace que el juego sea inolvidable

 

Ahora sí, con todos estos elementos ¿Es un juego que triunfaría a día de hoy?

Rotundamente, sí.

No hay muchos juegos con mejor diseño de niveles, la historia sigue calando muy hondo, la creación de la historia en tu cabeza a través de los elementos que vemos en el juego no podría ser más actual, la narrativa emergente de juegos como los Dark Souls por ejemplo. Incluso el apartado gráfico que es lo primero que delata el tiempo de un juego aguanta muy bien y se ve mejor que muchísimos indies. Ya no sería un juego puntero técnicamente como lo fue en 2001 pero el diseño artístico es soberbio y lo suple con creces. la ausencia de hud y el uso de los silencios sigue siendo puntero.  Es verdad que la cámara podría ser mejor pero es algo a lo sumo molesto en momentos puntuales y no le resta valor al resto.

Es una obra maestra a día de hoy, hace 20 años debió dejar locos a los que lo jugaron, al menos a la crítica que lo ensalzó con toda justicia aunque las ventas no despegaron hasta diez años después cuando salió en un recopilatorio con Shadow of the Colossus.

Para jugarlo hay varias opciones. El juego original es de PS2, el remaster con los dos juegos es de PS3 pero a día de hoy se puede jugar en PS4. PS5 y PC gracias a PS Now que lo incluye en su enorme catálogo. eso sí, la versión remasterizada de PS3.

Esto es bueno porque incluye todas las mejoras gráficas junto a las mejoras en puzles, mecánicas, modo de juego cooperativo y otras sorpresas cuando se termina la partida y se vuelve a jugar, pantalla panorámica o 4:3 original y posibilidad de 3D estereoscópico. Un gran remaster de BluePoint Games  junto a Team ICO.

Una obra maestra que, desgraciadamente, en su 20º aniversario no ha tenido ningún reconocimiento por parte de Sony. Merece mucho la pena.

Saludos fremen

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