Beyond a Steel Sky

En 1994 Revolution Games lanzaron Beneath a Steel Sky, Una fantástica aventura gráfica que cosechó todo tipo de aplausos e incluso ganó el Golden Stick Award a la mejor aventura el año siguiente.

Esta aventura de ciencia ficción fue realizada por Charles Cecil creador de Broken Sword y Dave Gibbons, el dibujante de Watchmen.

Desde entonces se ha ido hablando de una segunda parte aunque no se había traducido más que en un remaster en 2009 del primer juego.

Sin embargo, hará cosa de un año anunciaron que finalmente no iba a haber un remake de Beneath a Steel Sky sino que, por fin, iba a hacerse esa segunda parte tantos años esperada que se llamaría Beyond a Steel Sky.

El caso es que hace el 16 de Julio me llegó el aviso de que el juego había salido y fue gracias a que Steam me mandó un email porque no se había mencionado en ninguna parte.

Entiendo que, sorprendentemente, esta es una mala fecha ahora al encontrarse con juegos tan próximos como The Last of Us 2 y mucho peor, que al día siguiente saliera Ghost of Tsushima.

No obstante, creo que los lectores saben todo lo que quieren saber y en algunos casos incluso más de lo que quieren saber, sobre The Last of us 2 y en breve les contaremos sobre Ghost of Tsushima. Sin embargo, dudo que hayáis oído hablar demasiado de Beyond a Steel Sky y me parece un poco triste que si sale un juego de un titán de los videojuegos como Charles Cecil los medios de comunicación no se hagan eco y más cuando es la secuela de un juego que fue tan exitoso en su momento.

La historia retoma al protagonista de la primera parte, Robert Foster, que vive en el Gap, el desierto australiano en el futuro, en una tribu. Mientras están pescando con un amigo y su hijo en un lago cercano aparecen varios mercenarios uniformados y un enorme vehículo con 4 patas que les atacan y raptan al niño.

El padre queda malherido y Robert Foster sigue los pasos de la máquina hasta terminar en Union City, La ciudad de la primera parte que parece haber prosperado bastante y digo parece porque te dejan a las puertas de la ciudad. De hecho precisamente tienes que conseguir entrar porque parece que el vehículo se ha dirigido dentro de la ciudad. Una ciudad dirigida por un Consejo que busca la felicidad de todos los ciudadanos y cuyo lema es “No dejes nunca de sonreír”. Sí, es tan espeluznante como suena. Pero está muy bien pensada la estructura social de la ciudad. Se agradece mucho que el guión sea tan sólido, no solo por la buena historia sino porque el entorno y la ambientación son muy coherentes y creíbles lo que ayuda mucho a que la historia funcione.

La historia tiene ese toque trágico del rapto pero también momentos con bastante sentido del humor y la historia empieza como hemos dicho pero va aumentando en interés, complejidad y ambición. 

De hecho los personajes con los que te encuentras son interesantes y bastante peculiares y son otro pilar básico para el éxito de la historia, desde la esposa postiza de Robert Foster a personajes que aparecieron en la anterior aventura gráfica destacando especialmente Joey, de él te cuentan que quedó al cargo de la ciudad y que se retiró hace unos años dejando al cargo al Consejo pero su importancia va mucho más allá de esto.

En cuanto a las mecánicas de juego,  es una aventura gráfica clásica pero en 3D. Con Aventura Gráfica clásica me refiero a que hay que hablar con los personajes, recabar pistas y resolver puzles. En definitiva se basa sobre todo en pensar las posibles soluciones, probar e ir avanzando en la historia. Recuerda un poco a Grim Fandango pues vas moviéndote y se revelan puntos calientes con los que se puede interactuar, lo mismo que cuándo utilizas el escáner se revelan los dispositivos hackeables.

Cuando interactúas con un punto caliente, te da varias opciones de lo que se puede hacer cómo examinar, hablar, o inventario y, para que no sea un puro ensayo y error cuando estás despistado,  cuando interactúas y eliges inventario  te muestra que objetos se pueden utilizar. 

Además, el juego rompe una regla no escrita, la de no poder utilizar el mismo objeto más de una vez. La palanca de Robert Foster está más gastada que la de Gordon Freeman, así que os podéis hacer una idea. Pero funciona muy bien, los desafíos son lógicos pero enrevesados y hay suficientes opciones distintas para que no sea demasiado sencillo resolverlos, de hecho alguno es bastante retorcido y cuesta dar con la forma de conseguirlo. Varios son muy satisfactorios y, afortunadamente, el enfrentamiento final a través de un duelo de lógica está bien hecho. No sé porqué pero me ha recordado al enfrentamiento final de King’s Quest V.

Uno de los Árboles lógicos que se pueden hackear

Mencionaba antes la posibilidad de hackear dispositivos.  Es una mecánica nueva  que da mucho juego y es bastante divertida y satisfactoria. Todo en la ciudad está controlado por el sistema operativo Minos, por lo que con el escáner se pueden ver los dispositivos hackeables y los árboles lógicos para poder cambiar sus funciones. 

No es una aventura especialmente difícil  pero si al estilo clásico te puedes quedar atascado y no avanzas si no resuelves el enigma qué es lo que me gusta de las aventuras gráficas, que haya un desafío. También me gusta mucho el sistema de pistas que no te da la solución cuando andas despistado sino que te da una sugerencia y hay un contador de 30 segundos hasta darte la siguiente, imagino que para que lo intentes antes de pedir más sugerencias.  

El apartado gráfico es muy bueno artísticamente con un diseño por parte de Dave Gibbons de un entorno de extra radio de una ciudad en medio del desierto pero en un futuro cyberpunk, luego el de una ciudad vertical, un museo dedicado a Joey, el interior del sistema operativo viajando por él como un avatar entre muy distintas localizaciones.  De hecho, un guiño, supongo que intencionado, es el de Robert Foster como avatar, que no puedo evitar que me recuerde al Doctor Manhattan en Watchmen.

El aspecto es de cómic de ciencia ficción pero con un cell shadding de lo más elegante, una vez se entra en la ciudad los diseños ya son totalmente urbanos y cyberpunk con colores que me recordaban bastante a los del Incal de Moebius y Jodorowsky.

El juego cuenta con una estupenda traducción al castellano y un muy convincente doblaje en inglés.

No todo es ideal y tiene sus pequeños bugs que no afectan a la jugabilidad, bueno, salvo uno relacionado con la cámara que te bloqueaba cuando salías del paseo por dentro de Minos, el sistema operativo, y no podías hacer nada. Se pudo superar interactuando con el objeto que te llevaba a Minos desde una esquina en lugar desde enfrente pero ya no es necesario: tan pronto lo superé con ese truco, grabé después y lo dejé, justo se descargó un parche que arreglaba algunos fallos menores como un personaje que se quedaba andando en el sitio y detallitos así, pero, sobre todo, arreglaba este error que no te dejaba continuar. 

En definitiva el juego es muy interesante. Es una aventura gráfica de ciencia ficción que mezcla lo mejor de las actuales como quitar las partes más tediosas como el pixel hunting o el ensayo y error con los objetos del inventario pero mantiene la parte de desafío en una gran historia con un apartado gráfico potente.

Un buen retorno de Charles Cecil que demuestra que ya sabe como hacer Aventuras Gráficas en 3D después de la decepción de Broken Sword 3 y 4, que fueron 3D, y aunque no es que fueran malas, comparativamente eran mucho peores que las 2D y desde luego mucho peor que esta de la que hablamos hoy. 

El juego está en Steam por apenas 24 € y si tenemos Broken Sword 5, se queda en 21 € . Además está en el Apple Arcade, el “Game Pass” de Apple,  que es gratis durante siete días y a partir de ahí cuesta 5 € al mes.  

Saludos fremen