Este año se celebra el 40º aniversario de la creación de Dragon Quest, que es lo mismo que decir que se celebra el 40º aniversario de la creación del JRPG, pues fue el primer juego de rol japonés.
Square Enix ha hecho una celebración estupenda, no solo lanzó Dragon Quest VII Reimagined en Febrero sino que ha anunciado un nuevo Dragon Quest, el duodécimo, aún sin fecha. Además, ha anunciado el lanzamiento de Dragon Quest XI S en Switch 2, que es un port que está en todas las plataformas incluida Switch aunque con mejoras y un nuevo Dragon Quest Monsters, también para un futuro indeterminado.
Me he unido a la celebración yendo al origen de la saga ya que Square Enix ha publicado un remake de los dos primeros juegos en un único pack.
Contexto
El juego se realizó en 1986 y participaron algunos de los miembros de Enix que convertirían a la compañía en una de las más importantes de la industria. Yuji Horii, el director y guionista, ha participado en todos los Dragon Quest y en el maravilloso Chrono Trigger. Cuando hizo el juego, trabajaba escribiendo artículos en Shonen Jump. Sus artículos solían ser sobre videojuegos y se presentó a un concurso de videojuegos de Enix que ganó con Love Match Tennis, por lo que fue contratado. Aún haría otro juego Portopia, en el que probaría varias mecánicas e ideas que le servirían para Dragon Quest.
Una feliz coincidencia era que Akira Toriyama publicaba desde 1984 Dragon Ball en la misma revista. Aún no tenía todo el reconocimiento, de hecho los comienzos fueron duros hasta el primer torneo Budokai Teikaichi, pero Horii habló con el editor de Shonen Jump y le recomendó a Toriyama, diciéndole que estaba interesado en los videojuegos. No era verdad, pero las conversaciones dieron sus frutos, tanto es así que participó con sus diseños de personajes y criaturas desde el primero hasta el último Dragon Quest.
La otra pieza fue la música. En Enix les gustaba la música de un creador de jingles para televisión, Koichi Sugiyama, que hizo una banda sonora icónica con ocho melodías inolvidables, lo que tuvo como consecuencia convertirse en el patrón que seguirían cientos de juegos de rol.
Eran muy buenos mimbres con los que partían, aparte del desarrollo de Chunsoft, la empresa de Koichi Nakamura, amigo y compañero de Horii en Shonen Jump . Se encargaría del desarrollo de los cinco primeros Dragon Quest y de muchos de juegos más, transformándose posteriormente en Spike Chunsoft.
Trama
La historia es sencilla pero potente y con giro en la trama. Un héroe sin nombre (hasta que se lo ponemos nosotros al principio), de la estirpe del héroe legendario Erdrick, llega al reino de Alefgrado. Irá averiguando que un gran mal se cierne sobre el mundo y que la princesa Alina ha sido raptada de su castillo en Trávena. La misión del héroe será rescatarla, o eso parece.
Más clásico no podría ser pero el caso es que el rescate de la princesa se consigue a mitad del juego y descubrimos que el problema es mucho mayor porque Draconarius tiene la Esfera de Luz y está muy próximo a sumir al mundo en la oscuridad. De hecho el mundo está plagado de monstruos y solo es seguro estar en las ciudades.
Nuestra auténtica misión será acabar con él y restaurar la paz en el mundo.
Jugabilidad
Aquí solo hay un personaje que controlar, aunque nos puede acompañar la princesa Alina y en algún momento darnos algo de ayuda curándonos. Eso sí, es un número. Si decides que te acompañe, la llevas en brazos durante todo el juego, solo se baja si hay alguna conversación o, se supone, en los combates.
Que sea un solo personaje para mí está bien porque así puedes tener todos los poderes de un mago y todos los de un guerrero. En la mayoría de los juegos de rol o bien vas con un grupo y cada uno tiene sus características y debilidades, o bien el avatar con el que juegas tiene que pertenecer a una clase y ceñirse a ella.
Lo malo, que tienes que elegir muy bien qué haces en cada combate, y hay muchos. Son clásicos, clásicos. Por turnos, aunque han procurado darles un toque moderno. Así, el jugador dispone de Ataque, que es atacar con la espada y ya, Habilidades, que son ataques mejorados con la espada y resaltan a los que son vulnerables los enemigos, y los Conjuros, que son ofensivos e igualmente se resaltan los que son más dañinos para el enemigo, o defensivos. Hay otra opción Huir, que sirve para eso, pero no siempre funciona.
Además contamos con los Objetos, que vamos adquiriendo en tiendas o recogiendo por el mundo y hay de todas clases, desde equipo para el avatar a otro tipo de objetos, algunos útiles en combate, otros para sanar, otros que podrán utilizarse como elementos alquímicos.
Además, hay conjuros y Habilidades que se utilizan fuera del combate. Algunos muy útiles como Protección Sagrada, que evita que los monstruos de bajo nivel ataquen, o Pies de Plomo, que evita que nadie te detecte.
Esto tiene su parte buena porque, por supuesto, como se basó en juegos de Rol occidentales como Ultima, cogió una idea de Wyzardry que eran los encuentros aleatorios con enemigos, que se convertirían en una de las características más clásicas de los JRPGs y que personalmente más odio. Hay muchísimos enfrentamientos de este tipo. El juego incluye un apartado denominado Estrategia que permite automatizar los combates y se puede elegir entre que nuestro personaje vaya con todo, ataque sin utilizar puntos de magia o priorice la salud.
Es una idea interesante pero que no funciona, los enemigos son muy variados y en un mundo abierto, hay enemigos de mucho nivel.
Además, es un juego clásico, se necesita subir de nivel constantemente para poder enfrentarte a las miríadas de monstruuos, por lo que hay que luchar constantemente. Además, una solución de toda la vida es tener muchas pociones de salud y muchas pociones de magia. Al principio eso no va mal con las pociones de salud, pero conforme subes de nivel, estas curan cada vez menos y en las tiendas que encuentras por el mundo solo se venden esas pequeñas pociones, excepto en una que venden las pociones más potentes de salud.
Tampoco se pueden equipar demasiadas porque entonces tienes que desequipar otras cosas útiles, hay una limitación de espacio.
Más grave aún, mucho más grave, son las pociones de magia. No se venden en ninguna parte, solo se consiguen las que se recolectan durante el viaje encontrándolas en tinajas, barriles, cofres o estanterías, o al acabar con enemigos, pero no en las tiendas, así que hay que atesorarlas y racanear con el uso de la magia.
Afortunadamente, la salud y la magia se llenan cada vez que se sube de nivel o se duerme en una posada, pero es un problema a tener en cuenta. Creo que todas las pociones Elixir de Sabio y casi todas las más pequeñas las guardé durante todo el juego para la batalla final.
Los combates con los jefes finales son muy satisfactorios y es muy fácil perder si se es demasiado impaciente. Asestar un golpe en lugar de curarse o defenderse en el momento equivocado puede terminar con la vida del protagonista, pues algunos son muy poderosos y hay que pensar cuidadosamente qué hacer.
Algunos de los jefes finales que más me han gustado han sido el Dragón Verde, el Golem y por supuesto Draconarius, el malo malísimo con una transformación a Dragón.
Podemos hablar un poco del apartado gráfico porque es un juego que entra por los ojos.
El salto de 1986 hasta aquí se refleja maravillosamente bien. Se han mantenido los diseños de Toriyama que son deliciosos y muy divertidos aumentándolos, animándolos e integrándolos en unos fondos HD-2D de una gran belleza, como si el juego transcurriera entre dioramas.
Todo está realizado con un detallismo enorme trasladando los diseños de entonces a este estilo artístico que mezcla con tanto talento clasicismo con efectos actuales.
Aprovecho para romper una lanza por el HD-2D y Tomoya Asano y su equipo. Nací con los videojuegos y llevo jugando a videojuegos toda la vida. Toda la etapa de los 16 bits la disfruté enormemente pero este estilo era lo más avanzado que se podía conseguir en Super Nintendo o Mega Drive. Eso fue en los años 90 y se hicieron juegos increíbles.
En la actualidad hay muchísimos estudios que sacan sus juegos en lo que se ha llamado Pixel Art pero que realmente parece una solución barata para el apartado gráfico más que una decisión estilística porque no aportaban nada y se quedaban lejísimos de aquellos juegos de los 90. No me refiero ya a mejorar el apartado gráfico de Flashback, por ejemplo, pero al menos intentar igualarlo.
Hay juegazos que sí, como Sea of Stars, Earthion, Shinobi Art of Vengeance o Blasphemous, que tienen muy buen Pixel Art, pero al final es más de lo mismo, un ejercicio muy bueno de nostalgia pero no aportan nada nuevo.
Hasta que llegó el Team Asano y mostró este estilo por primera vez en Octopath Traveler. Mantiene los sprites pero los integra en entornos tridimensionales y todo con efectos actuales como iluminación dinámica, profundidad de campo y fotografía tilt-shift que le da ese aspecto de diorama con efectos de desenfoque.
Es una evolución muy interesante del Pixel Art tradicional que consigue integrar los gráficos de los 90 en los gráficos del siglo XXI.
Concretamente, a Dragon Quest le sienta genial.
Apartado sonoro.
No he mencionado la banda sonora pero he de decir que es fantástica. Poco después de la publicación del original ya se publicaban discos con la música orquestada de Sugiyama y esa ha sido la idea del remake, que la música sea orquestada, interpretada por la Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra . Los discos se venden aparte.
Por otro lado, se ha dotado al juego con un doblaje en inglés o japonés de muchas de las escenas animadas, aunque nuestro avatar es mudo, al menos casi todo el tiempo. La traducción al castellano es muy buena, con localismos que encajan muy bien en la historia.
La dificultad del juego es un tema digno de mencionar.
Dragon Quest I es duro para las estándares actuales y este Remake permite que se juegue tal cuál el original o se pueden activar ciertas comodidades, ciertas opciones de calidad de vida.
La primera es el automapa, que no existía en la época, además se puede pedir que señale dónde están los objetivos.
Desde luego, el original no tenía niveles de dificultad y aquí hay tres, del más fácil, que ya es complicado pero da más experiencia, el normal que exige más nivel y uno aún más difícil que el original.
Además, está el autoguardado que permite continuar prácticamente al lado de dónde muera el personaje. Incluso se puede activar que el personaje nunca muera.
Los combates se pueden acelerar y se pueden saltar las cinemáticas, que por cierto, hay bastantes más que en las versiones anteriores realizadas con el motor del juego.
Al final se puede personalizar bastante la experiencia según las ganas y circunstancias de cada uno.
Lo bueno, que han sido los creadores originales los que están detrás de estos cambios, tanto Yuji Horii como Akira Toriyama, para hacer un juego más completo.
De hecho el juego se ha expandido bastante desde el original.
Sin cambiar nada del original se han incluido nuevas subtramas, enemigos y personajes que enriquecen aún más la experiencia. El juego de 1986 duraba entre ocho y diez horas. A mí esta partida me ha durado casi veintinueve horas. Yo juego lento mirando todo, pero aun así, es tres veces la duración original. La aldea de las Hadas, toda la trama de los cinco sellos, la corrupción de Draconarius que se va viendo durante el juego y no solo al final, son algunas de las adiciones.
Algunas de ellas como los cinco sellos o las hadas están muy bien porque añaden parte narrativa pero también tienen influencia en la jugabilidad, pues los sellos dan nuevas posibilidades a las habilidades o a los objetos curativos, por ejemplo. O la alquimia en la aldea de las Hadas que permite crear nuevos elementos aportando otros.
Con todos estos añadidos que complementan el juego original no me extraña que no me haya parecido tan tosco sino todo lo contrario, emocionante, interesante y divertido de jugar. Una forma fantástica de ver como era el juego entonces y de poder adaptarlo a una jugabilidad más actual sin perder su esencia.
Por cierto, hay escena post-créditos.
Muy recomendable, la verdad
Saludos fremen













