Commando

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Estaba leyendo un reportaje sobre este juego y me puse a recordar cómo me impresionó en el colegio el juego. Yo no tenía un Amstrad CPC, sino un MSX, pero un compañero sí que lo tenía y lo jugué en su casa. Me impactó entonces y hoy tenía me han entrado ganas de jugarlo. Ya sabemos lo peligrosa que es la nostalgia y que volver a un juego que este año cumple 40 años podía haber salido muy mal.

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La premisa es sencilla somos Super Joe, un comando al que dejan en la selva armado con un fusil de asalto de disparo ilimitado y algunas granadas. El objetivo es superar las ocho zonas, acabar con los numerosísimos enemigos y, de paso, rescatar a los prisioneros que nos podamos encontrar.

A favor contamos con que podemos movernos y disparar en las ocho direcciones y que hay multitud de cajas con granadas. Las granadas siempre se lanzan hacia arriba.

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En contra tenemos que hay multitud de obstáculos que son mortales como pantanos o grietas, muchas trincheras llenas de enemigos, motos y camiones que nos pueden atropellar, búnkers, puentes y torretas que nos disparan, trincheras y pantanos con enemigos que nos disparan balas, otros que nos disparan misiles, más las granadas y los cartuchos de dinamita que no paran de caer.

El juego es frenético y no es posible quedarse quieto en ningún momento, siempre hay que seguir avanzando hacia arriba hasta llegar al final de la fase donde encontramos una puerta en un muro que se abre y sale una multitud de enemigos. No hay jefe final como tal, lo más parecido es el comandante vestido de verde que les da la orden de ataque e intenta huir. Si le abatimos son 2.000 puntos extra. Hay vida extra a los 10.000 puntos y a partir de ahí cada 50.000 puntos.

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Al terminar la fase cuarta y la octava, lo que atacamos no es una puerta sino un fortín desde el que disparan mientras nos asedian los enemigos.

Si acabamos con ellos en la octava fase, el juego termina pero, como es un arcade, te deja seguir jugando volviendo a la primera fase.

El juego lo desarrolló Capcom para sus máquinas arcade y la dirección se la dio a Tokuro Fujiwara el cuál, en el mejor año creativo de su vida, lo realizó al tiempo que Ghost’n Goblins. Después tuvo versiones para casi todas las máquinas del momento desde la Atari 7600 al Commodore Amiga pasando por Amstrad, MSX, ZX Spectrum, Alcron o BBC Micro, entre otras

En su momento tuvo grandes críticas y un éxito enorme. No me sorprende, entonces me alucinaba pero es que a día de hoy las sensaciones son fantásticas.

Es muy divertido, frenético pero no imposible, los gráficos son muy resultones, la banda sonora chiptune es épica y los efectos contundentes.

Por supuesto, hay juegos mucho más completos, con power ups o más variedad de escenarios, por ejemplo, pero no deja de ser un juego de hace 40 años que a día de hoy es una auténtica delicia jugarlo.

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Pantalla plana y con marco a los lados

Especialmente en la versión del Capcom Stadium 1 que tiene mil combinaciones para jugarlo: con filtros crt de la época, con la pantalla curvada como las máquinas arcade, con apsecto de estar en una arcade, con una combinación de todo esto, con fondos 2D y la pantalla plana, cubriendo la pantalla completa (el juego era 3:4) y más.

También se puede cambiar el estilo de las recreativas.

Además incluye ayudas para superar los juegos del recopilatorio para los impacientes de la actualidad con rebobinado, guardado automático, velocidad de los enemigos y más variaciones.

Incluye el manual del juego para saber cómo jugar. También incluye la versión occidental y la japonesa del juego. En este caso no he notado diferencia entre una y otra.

Una edición completísima que muestra un enorme respeto a los 32 juegos que incluye. más otros tantas versiones japonesas.

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En definitiva, un gran juego, tremendamente adictivo que sigue divirtiendo como en su época.

Saludos fremen

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