Videojuegos y preservación cultural: Never Alone y Mulaka

Hoy en día las discusiones sobre los efectos del videojuego en la población y su valor como producto cultural siguen suscitando acalorados debates, especialmente en países como Estados Unidos donde se tiende a asociar a estos con la gran cantidad de tiroteos que se viven cada año en aquel país. En esta situación se tiende a demonizar a los videojuegos como promulgadores de una violencia irracional que se excusa en la idea lúdica, de entretener. A pesar de que, es difícil mencionar videojuegos donde no tengamos por objetivo derrotar, matar o eliminar  adversarios eno seres de todo tipo, se puede entender que las mecánicas de juego, el contexto y el mensaje que poseen los videojuegos es mucho más amplio y variado de lo que los medios más tradicionales y el publico más conservador tiende a mencionar.

Precisamente la industria y el desarrollo de videojuegos se ha masificado lo suficiente para que cada vez sea más fácil publicar videojuegos – por ejemplo, sólo en 2018 se incorporaron 9.300 juegos más al catálogo de Steam, el cual para fines de ese año contaba con alrededor de 30.000 títulos en su plataforma-, lo que junto con la creciente industria indie ha llevado a la existencia de juegos muchos más personales, experimentales y a una proliferación de distintos tipos de mensajes. Uno de los más curiosos ha sido el de utilizar a los videojuegos como un medio de rescate cultural. Bajo esta idea analizaremos los casos de Never Alone (Upper One Games, 2014) y Mulaka (Lienzo, 2018), dos juegos que pueden clasificarse en este tipo de mensaje, pero que poseen importantes diferencias.

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El potencial de contar una historia en los videojuegos: el alcance reflexivo

Existen muchos medios de ocio, algunos son considerados arte y otros no, pero claramente el objetivo de estos es entretener, ya sea, provocándonos risas, intrigándonos o simplemente haciéndonos vivir experiencias que causen algún impacto en nosotros. Quizás no todos los productos logren esto, en realidad, la industria del entretenimiento muchas veces se torna vacía al ser precisamente eso, una industria. Es decir, su objetivo es lucrar más que generar productos de calidad, y muchas veces solo el hecho de que las ventas no beneficien a las compañías, provoca cambios en los productos que pueden ir en una tendenciosa más comercial o pueden mejorar esas propuestas algo vacías o genéricas.

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