Review: Defenders of Ekron Definitive Edition (PC) – La experimentación en un género clásico.

     El género de los shmups es uno de los más clásicos, desafiantes y directos con los que ha contado el mundo de los videojuegos. A pesar de ello, su popularidad y masividad decrecieron de manera importante para el público general, especialmente durante la década de los 2000, donde el mismo resistió a base de lanzamientos algo más discretos, principalmente del mercado japonés (aunque con una activa escena europea). Como muchos géneros, tuvo un renacer importante con la explosión del desarrollo indie y las facilidades que trajo consigo la distribución digital, aunque se mantuvo como un género de nicho.

     En este contexto se han desarrollado muchos títulos interesantes, algunos bastante tradicionales (verticales u horizontales) como Söldner-X: Himmelsstürmer (Sidequest Studios, 2007), otros apegados al concepto más hardcore de los bullet hell como Devil Engine (Protoculture Games, 2019) y una que otra propuesta más experimental como el gran Monolith (Team D-13, 2017). Por supuesto, también encontramos al título que nos ocupa el día de hoy: Defenders of Ekron, el cual luego de su lanzamiento hace un par de años en sistemas de Sony y Microsoft, contara con una versión en Switch.


Desarrollador: In Vitro Games

Año: 2017

Plataforma: PS4, Xbox One y PC (Steam)

Género: Shoot ‘em up, Aventura.


Ekron: un planeta con mucha historia

     El título cuenta con un importante componente narrativo, pues se centra bastante en la historia más que en una experiencia arcade, para ello se vale de varias conversaciones y escenas que ocurren durante las diferentes fases del juego. Pero también entre fase y fase cuenta con una base que sirve de menú del juego, que se representa al estilo de una novela visual al más puro estilo de títulos como Snatcher (KONAMI, 1988).

〈INICIO DE SPOILER〉

     La historia nos pone en la piel de Eneas, un piloto perteneciente al Instituto Marcial Petra, lugar donde se entrenan cadetes para defender al planeta Ekron, quienes se encargan de mantener la paz en su sector del universo. Los pilotos de Ekron se caracterizan por utilizar naves llamadas Anakim, que pueden alcanzar habilidades extraordinarias llamadas Isvará, para ello deben completar una prueba que los vuelve dignos para poder controlar el uso del Oxus como energía. Así logran despertar diferentes habilidades únicas que varían de piloto a piloto, tales como poder lanzar relámpagos, fuego o multiplicarse, entre muchas otras habilidades.

     Precisamente durante la historia nuestro piloto se dará cuenta de que no puede despertar ningíun Isvará, pero terminará entrando en un programa experimental (Prototipo 2.0) que le permitirá utilizar una nave que puede controlar el Oxus para distintos propósitos como mejoras las habilidades básicas de la nave y posteriormente absorber otros poderes. Su camino lo llevará a luchar contra un grupo de rebeldes conocidos como ‘‘Los Renegados’’, sólo para descubrir que detrás de los mismos se encontraban antiguos pilotos marginados de la opción, que conoce el oscuro secreto que se esconde tras los Isvará, que podría poner en jaque el destino del planeta.

〈FINAL DE SPOILER〉

     El universo del juego nos presenta un lore bastante trabajado, a pesar de poseer una ambientación típica como lo es el espacio exterior y los conflictos que se dan en torno a una organización militar central y facciones rebeldes. Más allá de las conversaciones obligatorias del juego y escenas que mencione anteriormente, el juego también expande la información al jugador a través de un sistema muy similar al radar de los Metroid Prime (Retro Studios, 2002), que nos permite obtener información de objetos y enemigos, y que muchas veces aporta más al trasfondo de Ekron.

Un shmup con elementos de muchos otros géneros

     Durante el nivel introductorio del juego nos veremos en los mandos de nuestra nave bajo un desplazamiento vertical al igual que ocurriría en juegos como 1942 (CAPCOM, 1984), Aero Fighters (Video System, 1992) o Radiant Silvergun (Treasure, 1998). Poco a poco iremos notando elementos interesantes, como la posibilidad de contar con un control en 360 grados o el contar con un pequeño escudo que podemos activar de manera momentánea para resistir el daño e incluso para reflejar algunos proyectiles. Por supuesto, este tipo de fases poseen como cierre la batalla con un jefe final, el cual presenta patrones de ataque algo más complejos a los enemigos básicos y nos exigirá mayor atención a lo que ocurre en pantalla.

     Luego de esta introducción el juego nos sorprenderá de una manera importante, debido a que nos pondrá en niveles con una distribución más propia del primer The Legend of Zelda (Nintendo EAD, 1986), encontrándonos con ‘’mazmorras’’ repletas de habitaciones interconectadas entre sí, donde deberemos ir resolviendo puzles para ir desbloqueando el trayecto para llegar al final de esta área. Este tipo de escenarios nos obligan a pensar mucho más en las diferentes utilidades que tiene nuestra nave, y se irán repitiendo bastante a lo largo del juego, volviéndose más complejos y jugando con uno de los elementos interesantes del título: el hecho de ir adquiriendo distintos poderes que tienen implicancia jugable tanto para los combates como para la resolución de estos puzles.

     Las habilidades son bastante variadas entre sí, entre ellas contamos con espadas de energía que nos permiten reflejar ciertos tipos de proyectiles, poderes gravitacionales para mover objetos o disparos cargados para destruir corazas más resistentes. Además de ello existen habilidades básicas como poder marcar objetivos a los que lanzar proyectiles de manera automática, permitiendo atacar a varios objetivos (o interruptores) al mismo tiempo.

     El juego además intenta explotar este tipo de mecánicas a través del ‘‘modo entrenamiento’’, el cual nos presenta una serie de pruebas basadas en las distintas habilidades de nuestra nave, debiendo superar y cumplir una serie de objetivos en cierta cantidad de tiempo para obtener puntos que sirve para mejorar nuestra Anakim. Estos puntos de Oxus también se obtienen durante los niveles y se basan en nuestro desempeño durante los mismos, según la cantidad de enemigos que derrotemos, la cantidad de Oxus que utilicemos y si morimos en ellos o no.

     Como bien mencione antes el Oxus es la energía que da poder en la nave, y como tal sirve para utilizar distintas de las habilidades que hacen especial a la misma, más allá de las que mencione anteriormente podemos encontrar otras como la posibilidad de realizar desplazamintos rápidos o el poder recuperar parte de nuestras barras de vida al consumir esta sustancia.

     Debido a la obtención de estos puntos de Oxus (que aumentan al no apoyarse en las habilidades de este durante los niveles), podremos mejorar varios aspectos de nuestra nave, como su velocidad, la salud, el daño de las distintas armas y hasta la duración de nuestro escudo.

    Por otra parte, existen niveles que se desarrollan en niveles cerrados donde deberemos resolver objetivos como activar mecanismos o destruir ciertos objetivos para poder continuar más adelante en la misión. Estos recuerdan bastante a las zonas de combate cerrado presente en títulos como Star Fox 64 (Nintendo EAD, 1997), aunque claro desde una perspectiva distinta.

     Todos estos distintos tipos de planteamientos para los niveles también se reflejan en los combates con jefes los cuales corresponden a como todo buen shmup en unos de los momentos más interesantes del juego. Inicialmente estos responderán a diseños algo más clásicos, como naves de gran tamaño que pueden poseer varias secciones, pero con el tiempo los combates terminaran recordándonos a títulos como Mega Man (CAPCOM, 1988), al enfrentarnos a enemigos similares a nosotros, pero con habilidades distintas en las que se especializan. Varios de estos enfrentamientos pueden llegar a ser algo más complicados, debido a la necesidad de memorizar sus patrones de ataque y conocer la mejor forma de utilizar las armas que tengamos a nuestra disposición para atacar de manera efectiva.

     Básicamente esto resume la variedad de situaciones jugables que el juego podía ofrecernos en su versión original, las cuales son bastante notables considerando el género en que se enmarcan, aunque principalmente los tramos más largos ocurrirán durante las ‘‘mazmorras’’ las cuales se encuentran muy bien diseñadas. Por suerte, el juego puede ser rejugado para maximizar al máximo nuestra nave, intentar completar el juego sin utilizar el Oxus, intentar escanear todos los objetos del juego o buscar unos bastante elusivos archivos secretos (funcionan como coleccionables) escondidos a lo largo del juego.

     Además, a través de la Definitive Edition, se incluyó un modo para los amantes de los retro: Invaders of Ekron. El cual busca imitar a los antiguos arcade del género, con una estética en 8-bits y niveles con puntuación y vidas, el mismo cuenta con una dificultad mucho más exigente que la aventura normal y comparte parte de los controles básicos del mismo, como el uso del escudo. Otro añadido importante de esta edición es la inclusión del modo Boss Rush, donde enfrentaremos a un jefe tras otro sin posibilidad de recuperarnos.

     De este modo, nos encontramos con un juego que puede llegar a durarnos entre 6 y 7 horas en una primera instancia, aunque puede ser completado con entrenamiento y conocimiento en menos de 2 horas y media (como uno de los logros exige). Teniendo una dificultad bastante moderada, donde los más exigente son ciertos jefes finales que pueden tomarnos un par de intentos.

Un juego con un estilo artístico muy propio

     El diseño artístico utilizado durante el juego es bastante agradable, todo está realizado en 2D, pero cada escenario, elemento y enemigo se encuentra muy detallado. Por compararlo con algo parecido a nivel de videojuegos podríamos mencionar a juegos como Machinarium (Amanita Design, 2009), debido a que las ilustraciones son limpias, cercanas al realismo y muy detallas en general. Aunque esto no aplica para la representación de los pilotos, que se acerca mucho a lo visto en la animación occidental algo más madura que al realismo.

     Mucho de los diseños como el de las propias Anakim no recuerdan demasiado a otros referentes del género, logrando tener una identidad bastante marcada, aunque uno que otro enemigo puede resultar algo genérico.

    El juego funciona muy fluido al contar con 60 cuadros por segundo de manera constante, solo teniendo bajones en el framerate de manera muy anecdótica. Por eso mismo, toda la acción en la pantalla es bastante frenética y dinámica, especialmente en las fases donde el combate es mucho más intenso, no cortándose con mostrar varios enemigos en pantalla, multitud de explosiones, láseres, fuego y hasta más de una nave tan detallada como la nuestra.

     Lo mismo ocurre en las escenas que describí como más propias de una novela visual, con fondos muy detallados que incluyen animaciones como poder apreciar que afuera de las ventanas de nuestro cuarto circulan naves o ligeros movimientos al ir eligiendo las distintas opciones dentro de cada escenario.

    Los escenarios del juego apuestan bastante por la variedad, desde entornos más cercanos a nuestro tiempo como praderas con secciones con mar, combates en lo alto del cielo, entornos con nieve, desierto, hasta instalaciones subterráneas y lugares totalmente futuristas. Además, mucho de los niveles poseen distintas secciones que también varían gráficamente, lo que hace que visualmente el juego no se sienta demasiado repetitivo.

     Probablemente esta sensación sólo ocurra debido a que la variedad de enemigos no termina de ser tan amplia como uno cabria esperar, aunque esto permite que memoricemos de mayor manera los patrones en lo que nos atacaran.

    Aspectos como las escenas in game y algunas cinemáticas con las que cuenta el juego solo suman al conjunto mostrando que lo visual en uno de los valores que otorgan un sello distintivo al juego, notando un trabajo bastante depurado en estos aspectos.

    Mención especial a los menús utilizados en el juego, que son bastante intuitivos y fáciles de utilizar, además de estar diseñados de una manera en que visualmente se entiende bien el funcionamiento de cada elemento.

En Ekron se ‘‘rockea’’

     La banda sonora corrió a cargo de la banda chilena Action Replay quienes hacen una interpretación que baraja estilos como el rock y metal, dentro de estos estilos encontramos tonadas bastante pesadas, otras enérgicas y algunas más dramáticas. Principalmente predominan la guitarra eléctrica y la percusión durante todas las melodías. En general, las melodías acompañan muy bien lo visto en el juego, contando muchos personajes con un tema característico que le dota de cierta aura diferenciadora, destacando composiciones como ‘‘New World’’, ‘‘Inner Strength’’ y ‘‘Sweetie Pie’’.

     A nivel de efectos sonoros todo funciona bastante bien con los constante sonidos de disparos, misiles, láseres, explosiones y hasta sonidos gravitatorios, encontrando también sonidos como el de objetos chocando contra el metal y activación de mecanismos como puertas en las fases de exploración dentro de ‘‘mazmorras’’.

    Por otra parte, el juego no cuenta con doblaje de voz, por lo que solo utiliza conversaciones de textos variando las expresiones de los personajes para comunicarse dentro del juego. Cabe señalar que el juego cuenta con subtítulos en español.

Un interesante aporte al género

     Defenders of Ekron: Definitive Edition, es una aventura bastante notable, incorporando una mescolanza de elementos propios de títulos de acción y aventura dentro del género de los shmups, probablemente no sea el pionero en hacerlo, pero el resultado final es bastante atractivo y divertido de jugar. Todo se encuentra bastante bien implementado, además de ser rejugable y exigente con el jugador, aunque esta edición se encuentre retocada en dificultad con respecto a la original. Además, posee modos extras que amplían la experiencia, añadiéndole mayor duración, la cual se encuentra bastante bien para el género dentro del cual se enmarca. Sumado a esto que a nivel técnico logra destacar por méritos artísticos y su fluidez.

Lo bueno:

Rejugable, con modos extra y con la posibilidad en determinados mundos de elegir el orden para las fases.

Gran narrativa que además se amplia bajo el propio interés del jugador.

A nivel visual y sonoro logra un estilo propio muy llamativo.

Lo malo:

Se echa en falta que se mantuviera la posibilidad de completar el juego basando sólo en un estilo.

Puede ser algo difícil en algunos puntos determinados del juego.

     Sólo queda ver como resulta la versión de Switch, que en palabras de los desarrolladores incorporadas algunas características extras, esperemos que sea un modo a dos jugadores o contenido extra para la historia.

Zhols

Profesor de Historia y Ciencias Sociales. Amante de los videojuegos y los cómics. Vive en el sur de Chile.

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