Yakuza: El camino japonés del sandbox

Desde el aterrizaje y el éxito de GTA III (DMA Design, 2001) a comienzos del nuevo mileno, el género sandbox en su vertiente en tres dimensiones se popularizo bastante, terminando por replicarse en varios títulos que buscaron seguir la estela del título de Rockstar. Precisamente hace ya unos 15 años comenzaría una saga en Japón, que interpretaría esta idea bajo una perspectiva más propia de este país.

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La saga NieR: una oda a la narrativa propia del videojuego

Cuando hablamos de la manera en cómo ha evolucionado la narrativa en los videojuegos tendemos a pensar en cómo esta se va acercando cada vez más a medios como el cine, y como utiliza planos de cámara junto a encuadres mucho más cercanos a este medio. Pero también a otro tipo de aspectos como la aparición de una narrativa emergente para contar y profundizar en historias recompensando al jugador que le dé tiempo y espacio a la exploración. Precisamente en detrimento de esto, es que una narrativa que juegue con las reglas propias del videojuego y el entendimiento que tiene el jugador de estas cada vez se vuelven menos palpables.

Debo decir que hace poco tuve la oportunidad de disfrutar de las dos entregas de Nier, y sin lugar a duda me impresionaron bastante por la idea y entendimiento que tienen sobre el videojuego, especialmente en el aspecto narrativo. Bajo esta premisa podría mencionar muy pocos, generalmente indies como Pony Island (Daniel Mullins Games, 2016) y algunos aspectos de Undertale (Toby Fox, 2015). Más allá de estas menciones honrosas, toca adentrarse en los que presenta la franquicia de Yoko Taro.

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Videojuegos y preservación cultural: Never Alone y Mulaka

Hoy en día las discusiones sobre los efectos del videojuego en la población y su valor como producto cultural siguen suscitando acalorados debates, especialmente en países como Estados Unidos donde se tiende a asociar a estos con la gran cantidad de tiroteos que se viven cada año en aquel país. En esta situación se tiende a demonizar a los videojuegos como promulgadores de una violencia irracional que se excusa en la idea lúdica, de entretener. A pesar de que, es difícil mencionar videojuegos donde no tengamos por objetivo derrotar, matar o eliminar  adversarios eno seres de todo tipo, se puede entender que las mecánicas de juego, el contexto y el mensaje que poseen los videojuegos es mucho más amplio y variado de lo que los medios más tradicionales y el publico más conservador tiende a mencionar.

Precisamente la industria y el desarrollo de videojuegos se ha masificado lo suficiente para que cada vez sea más fácil publicar videojuegos – por ejemplo, sólo en 2018 se incorporaron 9.300 juegos más al catálogo de Steam, el cual para fines de ese año contaba con alrededor de 30.000 títulos en su plataforma-, lo que junto con la creciente industria indie ha llevado a la existencia de juegos muchos más personales, experimentales y a una proliferación de distintos tipos de mensajes. Uno de los más curiosos ha sido el de utilizar a los videojuegos como un medio de rescate cultural. Bajo esta idea analizaremos los casos de Never Alone (Upper One Games, 2014) y Mulaka (Lienzo, 2018), dos juegos que pueden clasificarse en este tipo de mensaje, pero que poseen importantes diferencias.

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Review: Defenders of Ekron Definitive Edition (PC) – La experimentación en un género clásico.

El género de los shmups es uno de los más clásicos, desafiantes y directos con los que ha contado el mundo de los videojuegos. A pesar de ello, su popularidad y masividad decrecieron de manera importante para el público general, especialmente durante la década de los 2000, donde el mismo resistió a base de lanzamientos algo más discretos, principalmente del mercado japonés (aunque con una activa escena europea). Como muchos géneros, tuvo un renacer importante con la explosión del desarrollo indie y las facilidades que trajo consigo la distribución digital, aunque se mantuvo como un género de nicho.

En este contexto se han desarrollado muchos títulos interesantes, algunos bastante tradicionales (verticales u horizontales) como Söldner-X: Himmelsstürmer (Sidequest Studios, 2007), otros apegados al concepto más hardcore de los bullet hell como Devil Engine (Protoculture Games, 2019) y una que otra propuesta más experimental como el gran Monolith (Team D-13, 2017). Por supuesto, también encontramos al título que nos ocupa el día de hoy: Defenders of Ekron, el cual luego de su lanzamiento hace un par de años en sistemas de Sony y Microsoft, contara con una versión en Switch.

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Eventos: Ludopolis

Ludopolis: El Primer Festival de Videojuegos del sur, fue un evento realizado entre los días 10 y 11 de agosto en la ciudad de Valdivia, principalmente en las dependencias de la Carpa CECs, con la realización de algunos talleres y reuniones de negocios en el Club de la Unión presente en la ciudad. El principal organizador ha sido la Universidad Santo Tomas (Sede Valdivia), a través de su carrera ‘’Técnico en Desarrollo de Videojuegos’’, y auspiciado por el órgano estatal ‘’Fomento Los Ríos’’. El evento busco promover la industria de las artes lúdicas y digitales, es decir, se dio énfasis tanto al mundo de los videojuegos como al de los juegos análogos (o de mesa).

Así conto con concursos de desarrollo de juegos, diferentes stands para probar los distintos juegos, algunos espacios con arcades y consolas, y por supuesto, muchas charlas que trataron diversos temas como la gamificación, la implementación del juego en el aspecto educativo, la historia de los videojuegos en la región y la situación de actual de las empresas de videojuegos en Chile, entre muchas otras.

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Análisis: SteamWorld Dig (PC)

Si recuerdan hace algún tiempo, antes del estreno de la Nintendo Switch, tuvimos la oportunidad de conocer cómo sería el apoyo indie hacia esta nueva consola, que fue bastante numeroso y con propuestas interesante, entre ellas destacan algunos exclusivos temporales. Entre los anuncios más interesantes, nos encontramos con la segunda entrega de SteamWorld Dig, con fecha de lanzamiento para el tercer cuarto del año. Por ello, no existe mejor momento para echarle un vistazo a su entrega original.

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