Yakuza: El camino japonés del sandbox

Desde el aterrizaje y el éxito de GTA III (DMA Design, 2001) a comienzos del nuevo mileno, el género sandbox en su vertiente en tres dimensiones se popularizo bastante, terminando por replicarse en varios títulos que buscaron seguir la estela del título de Rockstar. Precisamente hace ya unos 15 años comenzaría una saga en Japón, que interpretaría esta idea bajo una perspectiva más propia de este país.

El juego que lo comenzó todo

Yakuza (SEGA NE R&D,2005), fue la nueva apuesta de SEGA para enfrentar el fenómeno que este tipo de juegos estaba marcando en esta generación, pero también como una continuación a uno de los impulsores del género, que ellos mismos habían publicado: Shenmue (SEGA AM2, 1999).

Considerando su época de salida, Yakuza mantenía un aspecto que recordaba a muchos juegos de PS2, pero a su vez se sentía como algo distinto.

El título nos contaba una historia centrada en los conflictos que vivía su protagonista Kazuma Kyryu, conocido como el ‘‘Dragón de Dojima’’, un ex yakuza quien acababa de terminar su sentencia en la cárcel por un crimen que no cometió, y que se veía inmerso en los conflictos internos de su antigua organización, el Clan Tojo. Esta premisa marcaría más o menos la senda que llevaría el argumento de la mayoría de los títulos de la saga, viéndonos envueltos en una historia de intrigas, traiciones, combates de carácter épico y personajes carismáticos.

Por el lado de la jugabilidad, nos encontrábamos frente a la primera diferencia con sus competidores, al momento de entrar a la acción predominaban los combates a puño descubierto contra grupos (pequeños o grandes) de enemigos. Contando también con la posibilidad de usar armas u objetos del entorno en determinadas ocasiones, los cuales tenían un número limitado de usos. De este modo, el juego recordaba mucho más al género beat ‘em up, que a juegos de mundo abierto.

Curiosamente para el 60 aniversario de SEGA, llegamos a ver un pequeño crossover entre la saga de beat ‘em up de la compañía: Street of Rage y Yakuza

Esta tónica jugable se repite a lo largo de las demás entregas de la serie, sin demasiadas variaciones más allá de modificar la manera en que podemos desarrollar a nuestro(s) protagonista(s). Pero siendo francos, la identidad de Yakuza, y, por lo tanto, lo que lo diferencia de otros títulos de su género, era algo que iba más allá de sus mecánicas jugables o historia, y que además termino de constituirse con un par de entregas más, luego de esta primera interacción.

Cabe señalar, eso sí, que otro punto rompedor en su época, fue la idea de centrarse en un mundo influenciado por el estilo de vida de las mafias japonesas, y situarnos en espacio pequeños bastante controlados en contraposición a las grandes ciudades y entornos que buscaban reflejar los títulos del género al otro lado del globo.

La serie pronto giraría a un tono mucho más desenfado, y esto se aplicaría hasta en los minijuegos.

Yakuza 3, un giro en la dirección correcta

No sería hasta la llegada de Yakuza 3 (SEGA CS1 R&D, 2009), cuando la saga alcanzaría su madurez, o sería mejor decir una ‘‘inmadurez’’, al darle una vuelta de tuerca más jocosa al conjunto. En este título en cuestión, se establece de lleno el humor y ese toque especial porque él se conoce actualmente, y que ha dado lugar a tantos memes en este último tiempo, como, por ejemplo, el famoso ‘‘Baka Mitai’’.

El famoso Baka MItai, le debe mucho al giro que dio la saga en esta tercera entrega.

Con esta entrega, las misiones secundarias alcanzaron un tono distinto, estando plagadas de un humor único y situaciones bastante extravagantes, mientras que las misiones principales mantuvieron ese toque mucho más serio, dramático e intenso, aunque en más de una ocasión serán empapadas por el mismo tipo de comedia.

Es tal el impacto que, a pesar de que en Japón existieron remasterizaciones en alta definición para PS3 y Wii U de los primeros dos títulos. Se llegaría a tomar la decisión de hacer remakes de ambos junto a una precuela del título original acercándose más al nuevo estilo de la franquicia.

El salto gráfico de los títulos originales a los Kiwami es enorme, pero también estas versiones recuperaban el doblaje original que nunca había llegado a occidente

El sello Yakuza: humor absurdo y miles de actividades en distritos nocturnos

Pero más allá de esto, hay que responder ¿Qué es lo que hace diferente a Yakuza de sus competidores? Anteriormente ya se mencionaron algunos puntos, pero vale la pena detallar más a fondo estos aspectos.

En primer lugar, a diferencia de otros títulos los mapas de Yakuza tienden a ser bastante pequeños, la ciudad principal de la mayoría de los juegos es Kamurocho, un sector de la prefectura de Tokyo dominado por la Yakuza, donde predomina la vida nocturna y un estilo arquitectónico y social, que representa al Japón más urbano y desarrollado. En esta línea, a pesar de lo compacto del espacio, la extensión del terreno logra cobran su peso, si consideramos que correr de un lado al otro del mapa nos tomara por lo menos un par de minutos en la vida real.

Las calles en los Yakuzas están plagadas de curiosas actividades deportes, comida, baile y karaoke, y por supuesto recreativas de SEGA.

Precisamente en esta última idea, aparece otro punto curioso de la saga, y es el hecho de que no contamos con medios de transporte controlables como coches, caballos u otros elementos para desplazarnos por el mapeado, haciéndolo una experiencia muy distinta, al afrontar si o si nuestro periplo por el espacio del juego a pie.

Este entendimiento del uso de espacios más compacto y por consiguiente de las limitaciones del juego. se siente como una idea muy propia de desarrolladores japones. Aquí existe una atención al detalle importante en cada una de las interacciones que podremos conseguir en las ciudades. Nos toparemos así con infinidad de eventos en distintos puntos de la ciudad, que serán los detonantes para las mencionadas misiones secundarias, o como las llama el juego: subhistorias.

Existen subhistorias de todo tipo desde sencillas como hacer de recadero, pasando por secciones de sigilo, combates contra grupos o enemigos únicos mucho más fuerte de lo común; a otras más curiosas como responder correctamente entrevistas o vencer a PNJs en alguno de los minijuegos disponibles en el título. En todas ellas predomina un humor curioso y absurdo, llevándonos a situaciones tan disparatas como enfrentarnos a un grupo de yakuzas vestidos con pañales, escapar de la mirada de mujeres adultos para comprar una revista para adultos por solicitud de un niño o combatir codo a codo a un grupo de sicarios junto a una ancianita que maneja las artes marciales.

Sin duda esta subhistoria define muy bien todo lo que podemos llegar a encontrarnos en un Yakuza … por lo menos desde la parte cómica.

Por otra parte, la gran cantidad de actividades y minijuegos le añaden un toque interesante al juego, más cuando algunas son actividades con un sello más propio de la cultura japonesa. Principalmente brillan en este sentido aspectos como el karaoke, la pista de baile, los arcades de Sega con sus juegos completos (en una interacción contamos hasta con la posibilidad de jugar Virtua Fighter 5: Final Showdown), bolos, dardos, tiendas para adultos, etc.

A este se suma, que en la mayoría de los títulos existe un minijuego principal que cuenta casi con una historia propia y secundaria. Entre algunas de estas encontramos juegos de gestión de clubes de acompañantes o empresas, y hasta un juego de estrategia en tiempo real al estilo tower defense.

Cada entrega nos brinda alguna trama secundaria más extensa para algún tipo de videojuego, en Kiwami 2 nos encontramos con este curioso cambio de mecánicas.

Todos estos aspectos les otorgan una personalidad y una vida importantes a las ciudades de Kamurocho, Sotenbori, Tsukimino, Kineicho y Nagasugai (las últimas tres integradas en la quinta entrega de la saga). En parte, una herencia de lo que buscaba presentarnos Shenmue en su tiempo.

El mundo de las yakuzas: crímenes, tradición y honor

Los personajes presentes en el mundo de la saga se caracterizan (como bien lo adelanta el nombre del juego) estar ligados al mundo de la Yakuza, que como mencione anteriormente sería un símil a otro tipo de mafias organizadas, que también han protagonizado títulos de este corte como las triadas chinas, la mafia italiana o rusia, que se ven en distintas entregas de series como Gran Theft Auto, Mafia o títulos como Sleeping Dogs (United Front Games, 2012).

Sleeping Dogs se presenta como el título más cercano en combinar ideas de los GTA junto a las de Yakuza.

Pero quizás su peculiaridad radica en parte en que su actitud y comportamiento proviene de una idea ligada al honor y la caballerosidad (ninkyō dantai: organización caballerosa), asemejándose a la ritualización y las prácticas propias de los antiguos samuráis, con su código bushido, aunque en una interpretación más libre y modificada, por lo que probablemente su origen se encuentre en los rōnin (los samuráis sin amos).

Como dato curioso, la palabra yakuza proviene de un juego de cartas tradicional japones llamado Oicho-Kabu donde la peor mano del juego se compone de los siguientes números: 8 (ya), 9 (ku) y 3 (sa), lo que juntándonos da Yakuza, que vendría a significar ‘‘bueno para nada’’.

La saga no se corta en referencias, y por supuesto contaremos de jugar Oicho-Kabu en alguna entrega de la saga.

Partiendo de esta idea y en el sistema de código de honor (que puede recordar a la Omertá de la mafia siciliana), los personajes en esta saga no son sólo simples delincuentes, se rigen por conductas, ritos y organizaciones. De allí, que en general se opte directamente por el combate cuerpo a cuerpo, e idealmente ‘‘a mano desnuda’’.

Esto no quita que en ocasiones nos enfrentemos a otros enemigos o yakuza que hagan uso de las armas de fuego, pero incluso durante los juegos, se nos muestra una connotación negativa a los combates que libran estos personajes, dando a entender que no son ‘‘rivales fuertes de verdad’’ y que deben valerse de estos artilugios para ponernos en reales aprietos.

En algunos títulos podremos encontrar armas de lo más curiosas.

El punto culmine para esta idea de los combates justos y el ‘‘honor de la batalla’’, llega en las denominadas ‘‘Climax Battle’’, grandes secuencias de acción donde nos enfrentamos a una gran cantidad de oponentes, un enemigo en particular o ambos casos, con gran presencia de escenas cinemáticas y momentos que podrías esperar de una serie de animación de corte shōnen.

La serie siempre apuesta por combates muy épicos contra jefes que parecen sacados de medios como el manga o el anime.

Aquí resalta esa herencia arcade, de beat ‘em up y por sobre todo un entendimiento a la japonesa de cómo se puede resolver los grandes conflictos que rodean a la trama detrás de estos juegos.

La escritura de los personajes, el carisma que levanta a la serie

Comprendiendo el contexto tan particular que rodea al entorno que modela esta serie, cabe esperar que los personajes sean igual de peculiares. En la mayoría de las entregas tenemos a un protagonista bien definido: Kazuma Kyryu, un tipo duro, de pocas palabras y que sólo sabe resolver los problemas a través de los puños.

Bajo esta primera impresión, cabría esperar que nos encontramos frente a un personaje plano, pero la verdad es Kyryu posee una profundidad y peculiaridades que serían difíciles de evidenciar en otros protagonistas dentro del género.

A primera vista Kyryu os dará una imagen que no tardará en cambiar con el avance de la historia.

Su trasfondo -sin entrar en spoilers- es el de un huérfano que fue apadrinado por un importante Yakuza ligado al Clan Tojo, de ahí en adelante lo veremos ser bastante implacable con quienes dañen a sus seres queridos, pero a su vez siendo justo y amable, además de siempre humilde.

Puede que en cada entrega su desarrollo sea algo lento, pero finalmente una a una entendemos y conocemos cosas nuevas sobre el mismo: que lo apasiona, a que teme, las dudas internas que puede tener, incluso un lado más paternal. Aportándole una tridimensionalidad distinta, que hace que a pesar de lo tosco que pueda parecer en inicio, termine convirtiéndose en un personaje entrañable para el jugador.

Kyryu en las situaciones cómicas tiende a ejercer el rol de ‘‘payaso serio’’ de manera natural, en contraposición al ‘‘payaso tonto’’, representando al estilo de comedia japonesa conocida como ‘‘Manzai’’.

Este tratamiento se repite en a menor escala con los demás personajes: aliados, enemigos y facciones, que poseen personalidades e ideales bien definidas, pero que al avanzar la historia mostraran aristas no esperadas para el jugador, a veces en la línea de la novela policial.

A primera vista Majima se nos presenta como un personaje tan peligroso como estrafalario.

Aunque por sobre nuestro protagonista existe un personaje que engloba de manera mucho más potente y fidedigna todo lo que representa la saga, y ese es ‘‘El Perro Loco de Shimano’’, Goro Majima.

Haciendo los roles de soporte en la mayoría de los títulos de la saga, y siendo jugable en Yakuza 0 (donde se aporta mucho de su trasfondo), Kiwami 2 y ese curioso spin-off de zombies, Dead Souls. Majima representa perfectamente las dos caras de la franquicia, por una parte, logra ser el personaje en el que mejor se plasma el humor de los juegos, dándonos momentos irreverentes y casi desquiciados. Pero, por otra parte, logra ser serio cuando es necesario, mostrándose como un antihéroe por momentos con un trastocado sentido de la justicia y el honor.

Majima siempre nos brindara momentos míticos en las entregas de la saga.

Su carisma lo ha llevado a robarse la pantalla, y ser de las caras más representativas para el público que no conoce la franquicia, llegando a aparecer junto a Kyryu en ambas entregas de Project X Zone, ese enorme crossover desarrollado por Monolith Soft que unía personajes de Sega, Namco y Capcom.

Palabras finales

Dentro de poco y como parte de la primera hornada de títulos para la nueva generación nos llegara la séptima entrega de la serie, abandonando las historias de Kyryu y compañía, y moviéndonos a una nueva ciudad junto con un sistema de combate más propio de un juego de rol por turnos.

Esta se antoja en una excelente oportunidad para iniciarse en estos sandbox a la japonesa, aquellos de mapas pequeños, miles de actividades, entornos muy cotidianos y con personajes definidos pero que dan espacio a la introspección. Sin lugar a duda, Yakuza es un producto diferente y su futuro parece cada vez más prometedor con su expansión a sistemas más allá de las plataformas de Sony.

Sin duda, una de las mejores formas de entrar a la saga es Yakuza 0.

Entrada publicada originalmente en GuardadoRápido.com

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