Las aventuras gráficas son mi género favorito dentro de los videojuegos. Mi primer juego fue King’s Quest V para mi flamante nuevo IBM PS2 y desde entonces he jugado decenas y decenas. De hecho, en la entrada hay capturas de las que tengo en formato digital.
Como pone en la entradilla del blog, me gustan las buenas historias y las aventuras gráficas siempre han sido el género con mejores historias.
En el principio…
Algo bastante lógico, pues de los libros de papel se pasó con la llegada de los ordenadores a las aventuras conversacionales como Zork o La aventura original.
De ahí se pasó a las aventuras gráficas primigenias con King’s Quest I en las que había que escribir las órdenes. Esto también se superó y con los juegos de Lucas Arts aparecieron los comandos ya escritos en la parte de abajo de la pantalla y se seleccionaban con el ratón, como en Maniac Mansión, por ejemplo.
De ahí a que estuvieran las distintas opciones integradas en la rueda del ratón, como en King’s Quest V, no se tardó nada y, con esto, tenemos las aventuras gráficas clásicas. Su mecánica ha cambiado poco y a día de hoy siguen saliendo tal cual como la saga de Deponia o Broken Sword La maldición de la serpiente.
Colección de aventuras gráficas en GOG.com
Las aventuras clásicas
Las características principales de la aventura gráfica son una gran historia, un apartado gráfico impresionante, más antes que ahora, la verdad, y unos problemas que hay que investigar e ir resolviendo para poder avanzar en la historia, sea con objetos y pistas fruto de la investigación y de las conversaciones, sea con puzles de lógica.
¿Cuál es el interés de la aventura gráfica? En buena medida es un ejercicio mental, divertirte o engancharte en la historia y la satisfacción de conseguir resolver los enigmas que se plantean para poder seguir avanzando.
Las aventuras gráficas tuvieron su época dorada en los 90. Podría citar muchas de ellas que son auténticas obras maestras pero mejor que miréis en el enlace mi top ten.
Los años de sequía
Desgraciadamente, este género es incómodo de jugar sin un ratón, por lo que supone un esfuerzo extra jugarlo en consola y, por otro lado, la llegada de las aceleradoras gráficas al PC empezó a impulsar otro tipo de juego como los shooters que fueron arrinconando cada vez más a las aventuras gráficas. Un estilo de juego más rápido e inmediato que dejó atrás a las más pausadas y reflexivas aventuras.
Fruto de este cambio se buscaron nuevas salidas para evolucionar las aventuras gráficas. Lo primero adaptarlas al entorno 3D incluyendo poder jugar con un gamepad con resultados tan brillantes como Grim Fandango y otros menos acertados como King’s Quest VII.
Luego se la hizo evolucionar hacia una mayor interacción como en Fahrenheit en que había fases de infiltración en otras había que mantener la respiración calmada mientras avanzabas y se introdujeron los Quick Time Events para ciertas escenas de acción, es decir pulsar la tecla correcta en el momento correcto, a lo Dragon’s Lair.
Esos pequeños cambios en las aventuras gráficas, que afectaron a títulos como Dreamfall, en general no se tuvieron en cuenta. Las aventuras gráficas posteriores por mucha calidad que tuvieran, como Syberia, eran residuales en las ventas y solo pequeños estudios dedicados exclusivamente a ellas como Pendulo Studios y sus Runaway-Hollywood Monsters se mantenían sacando juegos que no dejaban de ser para un nicho pequeño. Telltale, por entonces, intentaba conseguir derechos sobre películas o comics para vender por el tirón de ellas, sacando juegos de bastante calidad como Sam & Max, Bone o Regreso al futuro. Daedalic en Alemania también sacaba juegos de gran calidad pero muy clásicos como The Whispered World o A new begining,
Si se lanzaba una aventura gráfica y se querían conseguir buenos resultados, había que disfrazarla de otra cosa, como por ejemplo L.A. Noire, juego de Rockstar presentado como sandbox pero que en la investigación y mecánica para la resolución de los casos es una aventura gráfica. Mismo caso para Heavy Rain, una aventura gráfica que tuvieron buen cuidado de no revelar como tal.
Estas aventuras gráficas supusieron una evolución del género con mucha más acción y entornos más interactivos pero en ellas se mantenía la parte de investigar y avanzar si resolvías los enigmas. Aunque en el caso de LA Noire ya se introdujo una modificación. Si no lo resolvías bien, te perdías la parte de la historia que no habías averiguado pero el juego continuaba. No podías frustrarte.
Hablamos de una considerable sequía desde finales de los 90. Fahrenheit se mantuvo como referencia de las aventuras gráficas en Micromania durante años.
La época moderna
A partir de 2010 las cosas empezaron a cambiar por tres vías.
Kickstarter
Por un lado se mantuvo la línea clásica gracias a Kickstarter. Kickstarter fue un flechazo a primera vista. Desarrolladores legendarios que habían hecho magníficos juegos hacía más de una década en géneros que las editoras ya no tocaban, se encontraban con jugadores que adoraban esos juegos, querían jugar más y estaban dispuestos a adelantar su dinero para que se realizaran. Fruto de ello fue un resurgir de la nostalgia con juegazos dentro de las aventuras gráficas como Broken Age, Broken Sword, Dreamfall Chapters o The Book of Unwritten Tales 2, hablando solo de aventuras gráficas, aunque ha funcionado muy bien para rol clásico o los simuladores espaciales.
Los indies
Por otro lado, el boom de los juegos indies llevó a cabo una buena cantidad de aventuras gráficas, muchas de ellas con estética de los 90, dando maravillas como The Blackwell Saga, o Gemini Rue entre muchas otras.
Dentro de los Indies también se dio la la versión contraria, el intentar innovar y cambiar la aventura gráfica quitándole lo que «le sobra».
Así, por un lado surgieron los juegos «atmosféricos» o «simuladores de paseo», unos juegos en los que, en un entorno bello y vacío puedes pasear mientras oyes sonidos y frases, encuentras algunas cosas y lugares que te llaman al atención y vas descubriendo la tenue historia que hay detrás. En general son un espanto y mortalmente aburridos, buenos ejemplos de esto es Dear Esther.
Afortunadamente, hay una evolución dentro de ese estilo de mundo abierto y hay logros mucho más acertados que conjugan ese mundo abierto en el que moverte sin el corsé de tener que resolver un puzle para avanzar como Gone Home que te deja sin información en una casa y por lo que vas viendo y leyendo, utilizando lo que ves para poder abrir cajas fuertes, por ejemplo, vas construyendo al historia de quienes son los que vivían allí y porqué no están. En ese estilo encontraríamos The Vanishing of Ethan Carter que de una casa crece a una región por la que te puedes mover con total libertad e ir averiguando qué ha pasado en el orden que quieras. La historia en orden la montas tú mismo en tu cabeza pero la resuelves como quieras y a tu ritmo.
Este nuevo modelo de aventura gráfica aporta la libertad de exploración sin sacrificar la parte principal que es una buena historia, siguen habiendo enigmas que resolver y en algunos momentos adquiere mecánicas de otros géneros. Se reduce mucho el tamaño de los inventarios y apenas se llevan unos poquitos objetos que puedan ser necesarios, al contrario que en las aventuras clásicas cuyos inventarios son normalmente grandes y con algunos de los objetos combinables entre sí.
La idiotización del género
De los Indies surge también la tercera vía para el retorno de las aventuras gráficas y es a través de Telltale Games, el pequeño estudio que surgió cuando Lucas Arts se cargó su división de aventuras gráficas y los trabajadores compraron los derechos de Sam & Max y sacaron su primer juego. Este juego era episódico porque los costes eran más pequeños y recuperaban la inversión antes para poder seguir con el siguiente episodio. Durante años trabajaron con esas dos premisas, buscando franquicias conocidas y haciendo juegos por episodios que vendían los suficiente para mantenerse. Hasta que cambiaron la forma de hacer las aventuras gráficas.
En televisión había triunfado la serie The Walking Dead y Telltale llegó a un acuerdo para realizar una aventura gráfica pero basada en el cómic de Robert Kirkman y Tony Moore en el que se había basado la serie.
Al ser una serie de zombies en el que el miedo y la tensión se suponen fundamentales, la aventura gráfica tradicional no parecía responder bien a estos requerimientos. Lo que hicieron fue rehacer la aventura gráfica.
Redujeron los inventarios al mínimo, se podían hacer pocas cosas, mantuvieron la exploración, aunque se acabó el tener que probar en mil pixels si hay algo relevante, se revela lo que es importante y, sobre todo, introdujeron dos factores: sustituyeron la resolución de enigmas por la toma de decisiones que tenían consecuencias dramáticas para el desarrollo de la trama y los quick time events para la parte de acción y terror por los zombies. Todo apoyado con un guión y unos personajes extraordinarios. El resultado fue un juego magistral, juego del año, y el principio del fin.
Ha tenido algo muy bueno y es que se han multiplicado las aventuras gráficas apoyadas en grandes guiones y en las decisiones que se toman, pero a su vez ha generado una paulatina degeneración de las mismas.
Debido al éxito desarrollaron The Walking Dead Season 2 y The Wolf Among Us al tiempo. Mismo sistema pero se va reduciendo paulatinamente los lugares a explorar centrándose más en la historia y desapareciendo casi por completo los objetos y reduciéndose mucho los enigmas. El peso del juego cada vez es mayor en las decisiones dramáticas y los QTE. Aún así son dos muy buenos juegos.
El siguiente paso es Juego de Tronos, su último juego. El juego se basa casi en exclusiva en los diálogos con las decisiones a tomar y los escasos QTE que pueda haber. Ya no hay enigmas, ni exploración, no se puede morir salvo que falles un QTE y todo lo que hay que hacer es repetirlo. La historia sigue siendo buena pero se parece a ver un episodio dando de vez en cuando a un botón. Al hilo de esto salen varios juegos el estilo, cuyo último ejemplo es Blues and Bullets entre muchos otros juegos episódicos. Se han vuelto tan casuales que un mono con un mando se lo podría terminar. Profundamente lineales, las supuestas decisiones que cambian la trama cada vez son más irrelevantes, no hay desafío alguno pues no se puede morir ni atascarse. Casi podrías dejar al juego que se jugara solo.
Así que la situación actual de las aventuras gráficas es buena, salen bastantes de gran calidad, sean puras, sean híbridas o sean para idiotas como estas últimas. Y es lo que me cabrea, que hayan decidido los de Telltale que el jugador es idiota y que se frustra si le pones dificultades.
Es una lástima, consiguieron innovar en algo tan difícil como la aventura gráfica, crearon la sensación de que tú dirigías la historia, consiguieron un hábil equilibrio entre las distintas facetas de una aventura gráfica y crearon una de las mejores de la historia pero luego lo han llevado a lo más simplón, a convertirlo en poco más que una novela visual. No creo que sea casualidad esto que ha sucedido y el acuerdo con Lionsgate buscando una serie transmedia, ¿En breve podremos jugar a las aventuras de Telltale con el mando de la tele? Parece que evolucionan a ello.
Conclusiones
Arriba decíamos ¿Cuál es el interés de la aventura gráfica? En buena medida es un ejercicio mental, divertirte o engancharte en la historia y la satisfacción de conseguir resolver los enigmas que se plantean para poder seguir avanzando.
Los juegos de Telltale y clones han hurtado la mitad de la diversión porque sí, tienen buenas historias que enganchan pero ¿Qué hay que resolver, dónde está el reto, el desafío mental si el juego prácticamente se juega solo?
Menos mal que otros lo han entendido bien y el éxito les está acompañando, como es el caso de Dontnod y su Life is Strange, que le da una nueva vuelta de tuerca a las decisiones dramáticas pudiendo rebobinar el tiempo y reintentarlo y, aún así, consiguen que sea un desafío.
Vista esta evolución, el futuro de las aventuras gráficas está en los indies.
Saludos fremen.
Lo dije cuando me pasé la primera temporada de TWD. Un sistema de juego para retrasados mentales que te trata como un retrasado mental y que a mí me da todo el asco. Sale más rentable verlo por YouTube.
Pues si eso te pasó con la priemra de TWD que es el mejor y más equilibrado de todos los lanzamientos de Telltale, ni te acerques a los siguientes. Eso sí, en ese estilo pero dándole una vuelta de tuerca muy interesante sí te recomiendo Life is strange que demuestra que se puede hacer bien e interesante un juego con ese sistema, solo hay que ponerle ganas e ingenio y considerar que el cliente apreciará que no le tomen por idiota.
Saludos fremen
Nunca he sido muy asiduos a las aventuras gráficas pero con los juegos de Telltale me llevo bien, supongo que soy un … xD. Hablando enserio, si he jugado pocas aventuras gráficas, pero he tenido la oportunidad de jugar a los dos primeros Monkey Island, aunque en su edición Special, no en el entorno S.C.U.M.M, y me pareció un juego muy entretenido, divertido y donde hay que pensar bastante para resolver ciertas situaciones.
De lo que ha realizado Telltale luego de la primera temporada de TWD, pero deberíamos tomar sus obras dentro de un sub-género o derivado, como mencione en Facebook un término que le viene bien a sus juegos es el de Aventuras Cinematográficas, dado son más cercanas a las películas interactivas.
Por el momento tengo mis ojos puestos en el último King Quest (que sería mi primera interacción con la saga), pero que por algunas reseñas me ha llamado algo la atención y con el Blues and Bullets, que leí que tenía otras mecánicas ajenas a Telltale, pero igual varios fallos, aunque el trasfondo me gusto bastante.
Por otro lado, es detacable la salida de juegos indies del género en el último tiempo, recuerdo algo sobre remake de Leisure Suit Larry. Y justamente al cerra el comentario me acorde de una aventura gráfica de Ace Ventura, aunque no recuerdo demasiado su sobre su calidad.
Saludos!
A ver, no digo eso. Los juegos de Teltale tienen unas historias y unos personajes magníficos pero a cada nuevo juego es más fácil y simple que el anterior hasta el nivel de Game of Thrones que es casi una novela interactiva. A mí también me gustan, pero cuando juego busco que me guste la historia y que sea un reto alcanzar el final. Si no hay esfuerzo, ¿cuánto vale la recompensa? Tú mismo pones el ejemplo de Monkey Island. Si no te estrujas las meninges y aprendes los insultos adecuados, jamás ganarás el duelo a espada. O descubrir el uso que se le puede dar a un pollo con polea. Sin eso nunca verías el mono con tres cabezas. Con TWD disminuyeron esos esfuerzos mentales por una implicación emocional, aunque seguía siendo necesario utilizar cosas como el ladrillo para romper el cristal de la tienda, lo que permitía que se oyeran las televisiones y se alejaran los zombies.
Todo eso va progresivamente desapareciendo en los posteriores juegos. Pensé que si TWAU y el segundo TWD eran un poco peores se debía al desarrollo simultáneo, pero con Game of Thrones aún es más acusado y el juego se ha limitado a decisiones dramáticas y QTE. Aventuras cinematográficas suena mejor que aventuras para idiotas, la verdad, me gusta la expresión aunque en realidad cada vez se parecen más a las Visual Novels.
Yo también tengo los ojos detrás del último King’s Quest. Desgraciadamente no se ha traducido y parece que el nivel de inglés necesario es alto pero soy optimista, antes o después lo terminarán traduciendo y mientras tanto jugaré a otros.
Lo de la aventura de Ace Ventura, ni idea, la verdad. El remake de Larry lo tengo y espera pacientemente su turno. Me apetece pero me da miedo porque el recuerdo que tengo de Larry es magnífico pero de hace mucho. No sé si habrá aguantado bien el paso a la HD y a esta época.
Muchas gracias por comentar y saludos fremen.
El problemas con las aventuras gráficas por episodios que sería un poco el causante del problema, es que necesitan que la gente llegue al final de episodio para asegurarse de que compren el que sigue por lo que no se arriesgan ni un poco en aumentar la dificultad de los juegos.
Además son juegos que confían demasiado en sus historias, poniendo el ejemplo de Beyond Two Souls que es básicamente una aventura gráfica, en el juego es casi imposible perder hasta cuando fallas un QTE en varias situaciones, la historia cambia levemente por haber fallado pero así mismo continua. Sería bueno que hubiera juegos como los antiguos Resident Evil que podían combinar acción y aventura gráfica de forma muy armoniosa, aunque sería poco probable que ese tipo de juegos volvieran hoy en día.
No puedo evitar pensar que cada vez se parecen más a «galges» japoneses donde uno se limita a leer y de vez en cuando a elegir una opción de dialogo… No es que sea un adicto a los galges ni mucho menos >.> <.< jajaj
Saludos, buena entrada.
Muy buena reflexión. Creo que tienes bastante razón. SI se frustran y no llegan al final ¿porqué iban a comprar el siguiente? Pero eso es en los que lo venden de episodio en episodio pero los de Telltale lo venden como juego completo y pagas enterita la season pass, así que siguen sin tener perdón de Dios xD
Estamos de acuerdo, me gusta mucho una buena historia, pero es un juego y también me gusta jugar y esa parte es la que como dices, las aproximan cada vez más a «visual novels», que supongo que es más o menos lo mismo que «galges». No conocía el término, aunque por lo que he visto, se refiere a juegos de chicas guapas, así que hacerse adicto a eso no debe ser muy difícil xD
Gracias por comentar y saludos fremen.