Return to Monkey Island

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Mas de 30 años han pasado desde que salió el Monkey Island 2 LeChuck’s Revenge y su polémico y peculiar final. Os hablé más de esto y de Monkey Island 2 en su propia entrada , así que no pongo más contexto, solo decir que esta tercera parte lo retoma desde donde terminó el segundo juego.

Es una enorme alegría ver cómo resuelve el creador del juego original, Ron Gilbert, el final del anterior juego de forma ingeniosa, divertida y que encaja bastante bien. En el vídeo podéis verlo pero ojo, que es SPOILER puro.

 

Tenía unas enormes ganas de jugarlo. Primero por la sorpresa de que saliera con Ron Gilbert a la cabeza, pero luego todo fueron alegrías. Dave Grossman lo coescribía y codirigía, la música volvía a ser de Michael Land con Peter McConnell y Clint Bajakian, las voces volvían a ser las de Dominic Armato (Guybrush) Alexandra Boyd (Elayne) y Denny Delk (Murray).

Ha habido tanto cariño por este juego que incluso hay sorpresas en los títulos de crédito como que Noah Falstein (Indiana Jones y el destino de Atlantis) fuera uno de los betatesters o que Neil Druckmann (The last of Us) sea una de las voces del juego.

El retorno está muy bien, Guybrush le empieza a contar a su hijo cómo fue la búsqueda del Secreto de Monkey Island. Desde ya digo que el viaje es mucho mejor que el final, pero ¡qué viaje!

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Aquí ya hemos estado

Recorremos territorios conocidos como Melée Island o la propia Monkey Island, solo que con bastantes cambios. También otras islas nuevas como las islas Terror, Brrrmuda, Mínima o Isla Escorbuto cada una con sus problemas, personajes y puzzles.

Los puzles son muy variados y no se repiten. Algunos puzles son la misma conversación. Otros son clásicos, utilizar el elemento correcto en el sitio correcto. Otros son contextuales al juego, vas avanzando en él y construyendo la respuesta al puzzle.

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Los puzzles son variados, originales y muy divertidos

Lo que no he encontrado es ninguno que no tuviera lógica. Ron Gilbert decía que los puzles, si el jugador no conseguía resolverlo y lo tenía que mirar, tenía que exclamar, ¡claro, es lógico! y no ¡no habría caído jamás!. Creo que esto se cumple muy bien. No llegan al nivel del mítico duelo de espadas del primero ni al de escupitajos del segundo, aunque los homenajean a ambos, pero son todos muy sólidos y divertidos. No tienen una dificultad desesperante, pero algunos, sobre todo los últimos, suben notablemente el nivel.

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Una cosa que está muy bien es que han incluido la posibilidad de pedir pistas. Empiezan de forma muy genérica y las siguientes pistas van siendo más concretas hasta que la última, si no han sido suficientes las anteriores, da la solución.

La mayor parte del juego no es necesario tirar de ello, pero a veces me ha venido bien para reorientarme.

Hablando de mecánicas del juego, aunque es una aventura gráfica de point and click de toda la vida, tiene mejoras de calidad de vida que se agradecen mucho.

Poder destacar todos los elementos interactivos está muy bien para no dejarte nada y evita el pixel hunting.

Los elementos del inventario solo deja usarlos con los elementos correctos del juego. Esto evita los tediosos prueba y error de los juegos antiguos.

Se puede acelerar para moverse más rápido o pasar rápido las conversaciones.

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Esta es la prueba en que, si has resuelto una parte, no la tienes que repetir aunque falles en otra

 

Cuando vuelves a hacer un puzle que tenía una introducción animada, o a recorrer un territorio lleno de obstáculos que superar, la siguiente vez ya lo da por hecho y el juego lo salta. Por ejemplo, hay una prueba que en realidad son tres y una de ellas es tocar las notas de la melodía de LeChuck. Me equivoqué en otra prueba y el juego, cuando empecé de nuevo la prueba me daba la opción de tocar automáticamente la melodía porque ya lo había hecho antes.

Todo esto lo hace muy accesible y sencillo de jugar para poder disfrutar de la historia y los personajes que son gloriosos.

También es accesible a nuevos jugadores porque incluye un buen resumen inicial. No obstante, en El Batallón Pluto hemos dedicado un Informe de Misión a The Secret of Monkey Island, por si queréis más contexto.

Además, el juego tiene el detalle de, al haberlo precomprado, incluir una Coraza de caballo como DLC.

Muy en la línea del Monkey Island, es un homenaje irónico a la coraza de caballo que puso como DLC Bethesda para The Elder Scrolls Oblivion, el considerado padre de todos los DLCs. Lo mejor de todo es que no sirve para nada en todo el juego. No aparece ni un solo caballo y no se puede utilizar en nada, como ya avisaron pero ¡eh! es exclusiva y la puedes tener en el inventario.

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Una de las tarjetas del trivial

 

Tiene otro buen detalle y es el coleccionable. Son unas cartas de Trivial con preguntas sobre la sag. El Trivial es muy divertido y bastante difícil acertar de cabeza aunque te den varias opciones a elegir.

Para los nostálgicos tiene un atractivo extra, muchos personajes de los anteriores juegos aparecen aquí aunque Murray sea el único que salía en juegos que no fueran de Ron Gilbert.

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Murray, cabreado como siempre

 

Por otro lado, el juego tenía un pequeño desafío y era sortear el asunto de si los juegos que habían seguido a Monkey Island 2 contaban o los omitía. Lo ha sorteado bastante bien gracias a contarlo como una historia de padre a hijo sin entrar en lo que pasó o dejó de pasar en esos juegos y centrándose en la historia de la búsqueda del del Secreto de Monkey Island.

Una de las cosas que han llamado mucho la atención es el apartado gráfico. Se ha dicho que era expresionista, que era como un recortable, que era como un libro de cuentos. Pueden tener las tres opciones pero creo que la respuesta está relacionada con el final. Ese aspecto gráfico podría encajar con las imágenes del final y explicar porqué se ve así, aunque solo en parte.

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El caso es que el apartado gráfico tiene un estilo propio y bastante distinto, como ha sido cada juego de Monkey Island, y creo que hay que reconocer que han hecho un gran trabajo.

Cada escenario, y son muchísimos, está repleto de detalles. Me gusta especialmente el uso del color. Sin embargo el estilo gráfico no es lo que más me gusta del juego, creo que me hubiera gustado más otro estilo y no puedo dejar de echar de menos a Steve Purcell y Marc Ferrari, pero no puedo negar que lo han hecho muy bien y que incluso, como decía antes, argumentalmente puede estar justificado.

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Brrrmuda, uno de los parajes nuevos, con Guybrush liándola

En cuanto al final, volvemos a encontrarnos con un final «raro» de los que da para interpretación porque, por un lado, se puede tomar el final literalmente y a esto lo apoyaría que es la tercera vez que encontramos un mismo tesoro y el tipo de tesoro que es.

Sin embargo, se contradice con lo que pasa durante el juego en multitud de momentos y habría que cambiar el chip y asumir que lo que vemos no es lo que realmente estamos viendo.

También hay que decidir si, después del primer final, la explicación que da Guybrush es real o por el contrario la da porque le piden que la cambie.

El caso es que es un final confuso que da para mucho debate y que no es, en un primer momento, demasiado satisfactorio, sino que causa sorpresa e incluso cierta decepción. Después toca asumirlo y empezar a pensar en él y en las razones de este final, y empezar a encajar distintos elementos, como los gráficos, el tipo de tesoro e incluso sucesos de juegos anteriores. Dos días llevo en ello.

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El uso del color me ha gustado mucho

Mencionaba antes que, para quien no haya jugado los anteriores incluye un álbum de recuerdos que actualiza a quién vaya a jugar. Lo más interesante es que, cuando cuando se termina el juego incluye lo sucedido en el juego y han añadido un pequeño detalle de los desarrolladores que merece la pena ver.

En cuanto a la duración, han sido unas catorce horas. El juego está disponible en PC y Nintendo Switch, por el momento en digital.

Una cosa que me ha ilusionado es que deja la posibilidad de un nuevo juego. Abre la puerta a una continuación  cuando hablan del tesoro de la Isla Ciénaga.

Ojalá porque queda claro que todos estos desarrolladores con más de 50 años siguen pudiendo hacer juegos muy divertidos con grandes historias y finales más bien pochos.

Más, por favor.

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Esto no lo entendí, pero ahí estaba

Saludos fremen

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