Ludopolis: El Primer Festival de Videojuegos del sur, fue un evento realizado entre los días 10 y 11 de agosto en la ciudad de Valdivia, principalmente en las dependencias de la Carpa CECs, con la realización de algunos talleres y reuniones de negocios en el Club de la Unión presente en la ciudad. El principal organizador ha sido la Universidad Santo Tomas (Sede Valdivia), a través de su carrera ‘’Técnico en Desarrollo de Videojuegos’’, y auspiciado por el órgano estatal ‘’Fomento Los Ríos’’. El evento busco promover la industria de las artes lúdicas y digitales, es decir, se dio énfasis tanto al mundo de los videojuegos como al de los juegos análogos (o de mesa).
Así conto con concursos de desarrollo de juegos, diferentes stands para probar los distintos juegos, algunos espacios con arcades y consolas, y por supuesto, muchas charlas que trataron diversos temas como la gamificación, la implementación del juego en el aspecto educativo, la historia de los videojuegos en la región y la situación de actual de las empresas de videojuegos en Chile, entre muchas otras.
Fuente: Página en Facebook Oficial
Tuve la oportunidad de asistir uno de los dos días en que se realizó el evento, tanto como asistente, pero también actuando como ‘‘prensa’’, a través del FanDoom (el podcast en que participo). Por lo que pude disfrutar del evento como cualquier otro asistente, pero también logré entablar conversaciones un tanto más profundas con algunos desarrolladores, organizadores y charlistas. Así que, relatare parte de ambas experiencias, iniciando por mi visión como asistente.
En mi primer lugar, hablemos del espacio, al entrar a la Carpa CECs (Carpa de la Ciencia) con 700m2 de espacio y una sala de exposiciones con capacidad para 200 personas. Esto refleja que nos encontramos con un evento bastante modesto, si lo comparamos con otros eventos realizados en el país, así como en un nivel internacional.
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A pesar de ello, la utilización del espacio fue bastante buena, de manera inteligente se decidió dar preferencia a que exista una buena movilidad dentro del lugar, no utilizando el pasillo central para llenar con stands. Esto permitió que la gente circulara sin mayores complicaciones, y que las filas en algunos stands no se volvieran inconvenientes para desplazarse.
De este modo, se contó con alrededor de 10 stands, los cuales se componían principalmente de desarrolladoras de videojuegos chilenas, como AOne Games (Omen of Sorrow), Nemoris Games (Deep into the Island), Benerot (Tankrovia, 2018 – Early access), un stand de VG Chile, donde podíamos probar Defenders of Ekron (In Vitro Games, 2017), y que contaba con gente de Mujeres en Videojuegos y un miembro de IguanaBee, quienes lanzaron recientemente Headsnatchers, además de miembros de otros estudios como Battle Mango (Viking Hunter).
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También con stand pertenecientes a Niebla Games, quienes iniciaron desarrollando juegos de mesas, pero posteriormente se adentraron en el desarrollo de videojuegos, con un videojuego de cartas coleccionables: Causa, Voices of the Dusk. En lo completamente análogo, podíamos encontrarnos con la presencia de la tienda local: ‘’La Guarida de Burnaby’’, quien vende distintos juegos de mesa y TCGs. Además, nos encontrábamos con un espacio ocupado EJMA Chile en la cual podíamos probar y jugar algunos de los juegos de mesa presentes en su stand.
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Además de estos stands, el lugar contaba con un espacio para comprar alimentos y bebestibles, a un precio bastante razonable (aunque claramente mayor al del comercio normal), un espacio en un pequeño segundo piso donde podíamos probar juegos más comerciales de distintos sistemas (PC, XONe, PS4), y donde se realizó un torneo competitivo de Super Smash Bros. for Wii U. También había un poco espacio con arcade con títulos clásicos como The Simpson Arcade Game, un pinball de Terminator y un área donde podíamos probar experiencias VR, a través del uso de las gafas de la empresa HTC. Todo esto proveído por el local valdiviano Virtual SpaceX.
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También nos encontramos con stands con la presencia de la productora de animación chilena Wokzord Animation Studio, Aguacero Comics quienes dibujaban en vivo digitalmente y presentaron varios trabajos como comisiones y novelas gráficas o The Able Gaming Lab (TAGL), quienes se dedican a desarrollar videojuegos para audiencias con Necesidades Educativas Especiales (NEE).
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Entrando de lleno en la experiencia hay que mencionar que los espacios proveídos por Virtual SpaceX y la zona de Arcade en general siempre contaron con la presencia de mucha gente, por lo que nunca me acerque demasiado a aquellos lugares, debido a que había que esperar alrededor de 10 minutos para poder disfrutar de tales lugares. En el caso de los stands variaba bastante, los de empresas de videojuegos siempre contaban con unas 2 o 4 personas, pero en la mayoría de los casos podíamos probar los distintos juegos presentes en su stand.
El caso particular fue Omen of Sorrow, que prácticamente conto siempre con una cola de gente probando el título y luchando uno vs uno, con la demo proveída, que estaba prácticamente al día con los personajes presentados en el último tráiler.
En la mayoría de los casos, podríamos conversar directamente con desarrolladores y productores de los stands, quienes nos guiaban sobre los juegos y nos pedían feedback de sus productos. El tema de los juegos análogos tuve una acogida bastante grande, aunque cabe señalar que la comunidad en la ciudad se encuentra bastante consolida para la mayoría de los eventos donde se pueden disfrutar estos productos. Por tanto, era bastante complicado unirse a las dos mesas que se encontraban dispuestas para disfrutar de estos juegos, las cuales se encontraban prácticamente todo el día llenas.
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Claramente y como todo evento, en algunas horas del día la presencia de público era bastante baja, pero en los horarios más tardíos se contó con una gran presencia de gente tanto en charlas como en los stands. Obviamente en algunas ocasiones podíamos no encontrar a algunos encargados de los stands, debido a que se encontraban en algunas de las otras actividades de Ludopolis como talleres, reuniones de negocios o simplemente almorzando.
Aunque en estos casos, los stands se mantenían funcionando ya sea por parte de otros encargados de los stands o del staff del evento presente en el lugar, quienes comprobaban que los juegos funcionaran correctamente y atendían las distintas consultas de los asistentes.
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En términos generales para un asistente, el evento era bastante amigable, no había colas demasiado largas, había gente pendiente del buen funcionamiento de los espacios y las conversaciones con desarrolladores y productores en la mayoría de los casos transmitían una sensación de cercanía, que volvía a todo muy familiar. Además, el acceso al evento fue totalmente gratuito y podíamos entrar libremente a las diferentes charlas, las cuales fueron bastante variadas entre sí y dieron un acercamiento distinto a las diferentes artes lúdicas y digitales.
Ahora bien, al realizar una función de prensa (junto al equipo de FanDoom) pude realizar entrevistas en profundidad a distintas personas dentro de Ludopolis, en muchos casos se notó la cercanía al momento de hablar de cómo esta afición logro convertirse en un trabajo y en proyectos que los apasionan. Demostrando que gente como uno puede entrar en la industria si se lo permite, a pesar de que la industria en Chile sea bastante pequeña todavía, pero cuenta con un buen nivel de proyección año a año.
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También pudimos conocer las distintas complicaciones que tuvieron que enfrentar para poder desarrollar desde este país, los apoyos financieros que tuvieron que buscar, la manera en que se acercaron a algunos publishers y por supuesto, las expectativas en torno a una legislación y apoyos para la gente que quiera dedicarse a esto en Chile.
Aunque es mejor escuchar directamente lo que nos dijeron los involucrados:
Frente a esto queda repetir que Ludopolis fue una experiencia importante dentro de un país donde los eventos de este tipo se tienden a centralizar en la capital, y sólo se puede acceder a ellos en la mayoría de los casos viajando hacia Santiago o con los pequeños eventos que se van realizando poco a poco dentro de algunas de las regiones del país.
Ludopolis ayuda a expandir la idea de que el juego y los videojuegos son mucho más que productos de ocio enfocados a un público infantil (sensación que por este lado del mundo aún se mantiene en muchas personas).
Así solo queda felicitar a los organizadores, y esperar que el próximo año sea más y mejor, quizás con una duración mayor o realizándose en un espacio mucho más amplio.
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