Gris

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He terminado el juego y tenía ganas de escribir esta reseña porque es un juego que despierta sentimientos encontrados.

Estamos hablando de un juego que busca ir «más allá», sea lo que sea eso y que aspira a ser «una obra de arte».

Veamos si lo consigue.

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Lo que desde luego es bueno dejar claro es que no busca que el jugador se divierta.

Busca que piense, que se interese por la historia,  la cual no se cuenta sino que se debe deducir de lo que se ve en pantalla, ya que no hay ninguna palabra o texto en todo el juego que puedan servir de indicación.

La protagonista, una chica de pelo azul con un vestido gris, cae de la mano de una estatua de una mujer bastante resquebrajada y debe moverse por un precioso mundo onírico en el que han desaparecido los colores.

El objetivo parece que es ir recuperando esos colores moviéndose por ese mundo que se divide en distintas zonas. En general, cada zona es una conjunción de plataformas auqnue más tirando a ser casi un puzzle que a superarlas por la precisión del salto. Importa más pensar qué hacer que la habilidad que se tenga.

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Mientras la protagonista va avanzando por este mundo, también se van descubriendo nuevas habilidades que le servirán para superarlo.

En general es un mundo vacío de vida con alguna criatura que se mueve, alguna con la que colaboras de forma puntual en alguna pantalla, pero muy poco más.

Esto es lo que se ve en pantalla. Ahora ¿qué representa todo esto?

Esto es lo que te encuentras, pero la intención del juego va mucho más allá de eso. Para empezar, tanto las imágenes como la música son bellísimas, los escenarios vacíos y como puzzles, los momentos en que aparece un ser negro que parece ahogar a la protagonista, la recuperación de los colores, incluso cada una de las habilidades que se van adquiriendo, son parte de la metáfora que es el juego en sí, que te muestra unas cosas pero que representan otras.

Aquí van SPOILERS aunque más bien es lo que yo he entendido del juego. Mi interpretación, lo que no significa que el juego signifique esto.

Da la impresión de que la estatua es la protagonista de la historia, alguien muy fragmentada, incluso rota en algunos momentos, quizá una gran depresión, quizá un gran trauma. Nosotros parece que llevamos a la representación de su confianza o de su capacidad de superación. Cada nivel, recuperando colores que vuelvan a iluminar su mundo, que le ayuden a salir a la luz, es un pequeño paso. Las habilidades lo mismo. Primero un saltito, después un salto doble. Después poder convertirse en un bloque sólido para resistir lo que antes te barría de un soplo. Después poder bucear y recorrerlo todo aunque esté oscuro. Y por último, recuperar la voz, cantando y haciendo que el mundo florezca o que las cosas funciones. O aún más consiguiendo unir esos pedazos rotos y aguantar contra los embates de la depresión, que a cada pequeña conquista hay momentos en que vuelve con más fuerza.

FIN de la teoría.

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El diseño del juego es precioso, la música también y las mecánicas funcionan. No son especialmente difíciles pero sí ingeniosas y puede llevar un poquito resolverse.

En cuanto a la diversión, no está mal, aunque algunas veces me ha parecido que el juego es demasiado lento. Hay que tener en cuenta que no te enfrentas con enemigos y que el ritmo es, en general, pausado con una música relajante.  Además las mecánicas están bien pero tampoco sorprenderán a nadie, ya se han visto en otros juegos.

Así que, si la diversión no es la clave del juego, ¿cuál es? Yo creo que la clave es que la historia te llegue. No es del todo mi caso, porque sí, me ha gustado lo que me han contado, pero me ha llegado más a la cabeza que al corazón.

Es decir, si aprecio este juego es porque me parece muy inteligente e interesante cómo cuenta una historia fuera del juego con lo que muestra y cómo has de construir la historia en tu cabeza. Además es un juego que hace que durante un par de días le des vueltas a lo que has visto y a qué significará.

Porque para mi ha significado lo que contaba antes, pero lo mismo significa otras cosas para otros y lo mismo otra distinta para los desarrolladores, no lo sé, he procurado no leer otros análisis ni entrevistas con la intención de sacar mi propia idea, sin influirme por nadie. También para ver cómo de clara es la narrativa que han utilizado en el juego.

La duración del juego no es exagerada, hablan de cuatro horas, pero a mi me ha durado unas seis. No es mucho, cierto, pero no creo que el juego aguantara una mayor duración ya que mantener el interés en la historia más tiempo costaría mucho, sobre todo cuando no es especialmente divertido de jugar.

En definitiva, me ha gustado bastante. Y no solo me ha gustado el juego sino, aún  más que el juego en sí, me gusta que haya juegos de este tipo, buscando contar historias de otra manera que transciendan el propio juego, que sean ambiciosos.

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Yo no creo que los videojuegos sean actualmente un Arte en mayúsculas, y a veces ni siquiera arte, pero sí creo que tienen potencial para ser no solo un Arte sino el mayor de todos porque es el único que interactúa con el que lo juega. Que haya juegos que intentan cosas nuevas y distintas me gusta porque, sean fallidos o no, recorren nuevos caminos y creo que eso es muy bueno para alcanzar la madurez de esta manifestación de la cultura, que es aún realmente joven.

No me parece un juego fallido, ojo, pero creo que me gustó más la forma de contar otra historia fuera del juego Hellblade que este. Este está más en la línea de Journey, que está muy bien, pero que me llegó menos, la verdad, me ha gustado más este Gris.

No he comentado nada respecto a que han sido pocos desarrolladores, o que son españoles porque cuando juegas eso no debería ser lo más importante, pero sí mencionarlo porque habrá que estar atentos a qué más hará Nomad Studio

Un buen juego, recomendable para probar cosas distintas, muy interesante y de lo más bonito del año.

Saludos fremen

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