Retro-análisis: Soldier Blade (Turbo Grafx 16) [Zona Delta Pium Pium]

Soldier Blade es un juego desarrollado y distribuido por Hudson Soft para PC Engine (por tanto, exclusiva del mercado japonés) el 10 de Julio de 1992. El título corresponde al cuarto título de la serie Star Soldier, y el último para esta plataforma. Nos encontramos frente a un shoot ‘em up de avance vertical, donde piloteamos a la nave Soldier Blade, la cual debe hacer frente al Ejército Zeograd, una raza alienígena que busca conquistar la Tierra. El juego finalmente sería publicado en Occidente para la Consola Virtual de Nintendo Wii el año 2007 y luego en un recopilatorio para PSP el año 2011.


El argumento del juego toma lugar en el siglo 21, donde el progreso de la ciencia y de la civilización se ha desarrollado de manera imponente. Sin embargo, esto ha afectado enormemente al medioambiente, por lo que la tierra buscar recursos en otros planetas. Las naciones de la Tierra inician el Plan ‘‘Star Light’’, para buscar estos recursos en el espacio. Para esto se construye un enorme Saltador Espacial, con el fin de lanzar numerosas flotas espaciales hacia otros sistemas solares. Esta flota de investigación estaba compuesta por seis cuerpos de seguridad y 5000 militares e investigadores.

Sin embargo, cuatro meses después la comunicación entre el equipo de investigadores y el planeta cierra, ceso súbitamente. Tres noches después inesperadamente, el equipo de investigación regresa. Pero con graves daños, provocados por una armada alienígena conocida como Ejército Zeograd. El Ejercito de la Tierra decide tomar represalias, pero fallan debido a que los Zeograd toman el control del Saltador Espacial de la Tierra. Poco después de esto, un científico llamado John Howard desarrollada de manera personal una nave espacial conocida como la Soldier Blade V.92, la cual se basa en investigaciones sobre la tecnología Zeograd. Esta nave termina siendo comprada por la SIA (Special Interception Airforce), la cual la equipa para combatir a los Zeograd. Así comienza esta aventura.

Como ven nos encontramos frente a un argumento quizás un poco más elaborado de lo común, pero también con elementos bastante tópicos para el género. Ya sea el uso de una nave en particular que tiene que salvar al mundo o galaxia, o la presencia de unos invasores que sólo tienen como motivación el destruir a la humanidad. Cabe señalar que entre fase y fase también contaremos con ciertos diálogos que irán hilando ciertos detalles de la historia.

La jugabilidad de Soldier Blade va muy en la línea de los vertical shmups de Hudson Soft, es decir, manejaremos a una nave a lo largo de siete niveles, que se caracterizan por poseer un sub-jefe en la mitad del nivel y otro jefe al final del mismo. Durante los niveles podremos conseguir power-ups que aumentará nuestro daño, pero también que modifican el disparo inicial que poseamos. Aunque también estas mejoras, ayudarán a que nuestra nave resista más disparos, siendo el máximo de mejoras posibles 3, por lo que podremos aguantar tres disparos más. Cabe mencionar que, por cada disparo recibido, nuestros options (en la terminología de Gradius o satélites) se mantienen presentes, pero dejan de disparar.

El sistema de armas del juego se divide en tres tipos distintos, estos pueden ser mezclados entre si o se puede apostar por utilizar la misma arma mejorada hasta su tercer nivel, lo que implica que mejores su disparo típico de manera importante. La última arma en ser obtenida es la considerada como la principal, esto en el sentido de que si recibes un disparo se desactiva o también al momento de utilizar los ataques especiales (similar al sistema de bombas de otros juegos) el consumirá uno de nuestros options, y tendrá un efecto distinto para cada una de nuestras tres armas. El especial del arma roja nos provee de invulnerabilidad de manera temporal, el del arma verde envía un ataque de energía teledirigido (o homing) y el azul desata un enorme rayo láser que dispara directamente.

Comenzaremos con tres vidas en el juego, aunque podemos ampliarlas a través de la obtención de estas al derrotar a ciertos enemigos o contenedores de power-ups (de manera muy inusual), pero principalmente a través de acumulación de una gran cantidad de puntos, logrando ampliar la cantidad de estas hasta un máximo de nueve vidas.  También el juego cuenta con un modo denominado Score Attack, donde contaremos con la posibilidad de jugar una partida de dos a cinco minutos de duración, que sólo tiene por objetivo el conseguir el mayor puntaje posible.

La duración del juego es muy en la línea del arcade, pudiendo completarse en alrededor de una hora, aunque también influye la habilidad que tengamos. Dado que, lo que puede robarnos más tiempos son los jefes, especialmente los últimos que dan muy pocos espacios a nuestra ofensiva. La curva de dificultad del juego se encuentra muy bien implementada, dado que, en cada fase se añaden nuevos enemigos, nuevos tipos de oleadas, enemigos más resistentes y secciones más complejas.

Esto hace que el juego comience como un juego de dificultad media y termine en un juego que se puede considerar como difícil. El único detalle con esto es que el juego no es rejugable al no poseer un sistema de rutas y ser principalmente lineal. Probablemente el único incentivo sea el conseguir mejores puntajes, aunque eso es un factor que tiene que ver más con el jugador que con el juego en este caso.

A nivel artístico nos encontramos con un juego bastante llamativo, aunque para esto haya que considera que nos encontramos frente a un cuarto título de una saga y el hecho de que la Turbo Grafx 16 (o PC Engine) llevaba una buena cantidad de años en el mercado. En esto se aprecia que los sprites y tileset utilizado en el juego poseen un buen grado de detalle y nitidez. Luciendo muy bien para un juego que muestra bastante acción en pantalla y es bastante fluido en sí.

El juego cuenta con una gran variedad de enemigos, con diseños bastante distintos entre sí, y que hacen clara alusión a la idea de que nos enfrentamos contra tecnología alienígena. En general, estos enemigos se encuentran muy bien realizados, pero claramente quienes se robarán nuestra atención serán los mid-bosses y end-bosses con los que cuenta el juego. Dado que, poseen diseños de un tamaño importante, y que muchas veces se van modificando a lo largo de nuestros enfrentamientos.

Lo mismo sucede con los escenarios que son bastantes variados entre sí, dado que, pasados fases ambientadas dentro de un planeta hasta llegar a fases en el espacio exterior. Todas estas cuentan con varios elementos a tomar en cuenta, y también bastantes pequeños a considerar, que logran que el juego tome una importante ambientación. Incluso a pesar de que por la acción se pueda pensar que estas fases pasan bastante desapercibidas, en muchas ocasiones logran robarse el protagonismo.

El juego cuenta con un buen nivel en cuanto animaciones, aunque en este sentido se logra apreciar que en realidad nos encontramos frente a un hardware que no es de 16-bits. Esto porque algunas animaciones son algo más pequeñas y lucen más propias de algunos juegos más antiguos. Aunque en general, esto ocurre más con los enemigos más pequeños (o menores) y en el caso de los jefes se nota un mayor mimo en este sentido.

También nos encontraremos con algunas escenas al inicio y al final del juego, que nos cuentan principalmente la historia que sitúa el juego y los sucesos posteriores al mismo. Estas se encuentran hechas con pixel art, y en general no corresponden a simples imágenes estáticas. Lo que añade cierta profundidad a la ambientación y universo que busca representar el juego.

La banda sonora del juego fue compuesta por Keita Hoshi (Super Star Soldier, Super Bomberman 3) y Makiko Tanifuji (Ninja Gaiden, Bomberman ’93), cuenta con temas donde el toque de acción y aventura de manera predominante, con arreglos en MIDI donde predominan los teclados y las percusiones. En cierto sentido, recuerda el estilo de los primeros Megaman. Con melodías bastante rápidas y rítmicas, que ambientan muy bien los momentos de acción y vértigo. También transfieren cierta idea de ‘‘ir hacia adelante’’, dándonos ese impulso que nos llama a descubrir lo que está por delante.

El juego no cuenta con voces, pero si con efectos sonoros como diversos tipos de explosiones, disparos y ataques que escucharon en reiteradas ocasiones mientras hagamos frente a las flotas de naves del Ejército Zeograd, que vendrán en nuestra búsqueda. Todo esto muy bien logrado e implementado dentro del género.

En resumen, nos encontramos frente a un muy buen shmup para la Turbo Grafx 16, el cual corresponde a una de las sagas más reconocidas de la desaparecida Hudson Soft, que destaca por lo interesante de su sistema de armas y la acción frenética que nos muestra en pantalla. Jugablemente es un juego que se controla muy bien, con una buena curva de dificultad y duración dentro de su contexto. A nivel técnico también es uno de los títulos destacables de la consola, siendo conocido como uno de los mejores de la misma. Quizás se echan en falta un mayor aliciente para rejugarlo o que rompiera un tanto con la estructura tan conservadora que maneja, para más allá de eso es un excelente título.

Lo bueno:

Un juego muy fluido y frenético

Buen manejo de la curva de dificultad

Técnicamente impecable a nivel gráfico y sonoro

Lo malo:

Se echan en falta más alicientes que el Score Attack Mode para rejugarlo

Demasiado continuista para ser una cuarta entrega.

Nota: 8,8

Esta entrada se enmarca dentro de la iniciativa Zona Delta Pium Pium, la cual invita a los usuarios a realizar entradas relacionadas al género de los shoot ‘em up (o matamarcianos). Precisamente por ello quiero mencionar que es un género que siempre me ha gustado bastante, aunque particularmente me falta bastante habilidad para los mismos. A pesar de ello, si tengo algunos títulos que me gustan mucho como los Aero Fighters (o Sonic Wings) y el Ikaruga. También de manera más reciente complete el Sine Mora, aunque me gustaría que dejaran sus recomendaciones del género en los comentarios. ¡Nos vemos en una próxima entrada!

2 comentarios en “Retro-análisis: Soldier Blade (Turbo Grafx 16) [Zona Delta Pium Pium]”

  1. Lo apunto. Me gusta especialmente que tenga una curva de dificultad adecuada. Hay cada juego en el que comienzas en todo lo alto y a partir de ahí aún más arriba, que se agradece alguno en el que vayas mejorando con el juego.

    En cuanto a recomendaciones, me pasa como a ti, no soy un experto porque me falta habilidad, pero he acabado algunos y hay tres que me han gustado muchísimo. Astebreed que es mi Shoot’em up moderno favorito, Darius Burst CS que es inmenso muy divertido y espectacular, y el de mi entrada: Parodius que es tan bueno como Gradius pero con un montón de guiños divertidos y originales.

    Saludos fremen.

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    • Lo mismo me pasa a mi, juegos con una dificultad inicial muy alta me echan para atrás (no me refiero a juegos tipo Dark Souls). Me gusta el como las primeras fases los fallos no se pagan tan caras y uno puede conocer los patrones de los enemigos.

      El Astebreed he visto que los has mencionado harto, y bueno el Darius Burst CS lo tengo recomendado y en mi lista de pendientes desde hace un largo tiempo. Lamentablemente el precio ha sido algo restrictivo para mi (incluso con descuento), pero espero que caiga en menos de un año. Tengo la idea de que existe más de un Parodius, recuerdo haber jugado alguna de sus ediciones. También en esta línea la saga Star Soldier tiene su versión en ese estilo, llamado Star Parodier. Actualmente estoy probando el remake del primer Star Soldier en PSP, y es bastante interesante, aunque la dificultad es bastante alta en los últimos niveles.

      Saludos! Gracias por comentar.

      Responder

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