High Score Girl: Un repaso a la escena de los videojuegos en los noventa

De vez en cuando puedes encontrar obras bastante originales en el panorama del manga-anime, y precisamente High Score Girl (Oshikiri, R., 2010; J.C. Staff, 2018) es una de estas. Una comedia romántica y slice of life con toques de romance que se basa en la vida de un videojugador de los noventa y su encuentro con una chica con un increíble talento para los videojuegos. De esto, comenzará una historia con mucha comedia, algo de drama y por supuesto muchos momentos relacionados al mundo de los videojuegos.

Mas allá de indagar en varios de los aspectos de la serie, como un elenco de personajes bastante carismáticos, un buen uso de las situaciones humorísticas o lo interesante que puede ser a nivel visual en cuanto a detalles, especialmente si hablamos de su adaptación al anime. Me gustaría hablar de como esta serie logra recrear uno de los momentos más interesantes de la industria, el apogeo de los salones recreativos y la gran evolución de las consolas durante la década de los noventa, todo ello de la perspectiva de un videojugador.

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Obviamente cabe señalar que cuenta con una mirada muy propia de Japón, por lo que a pesar de que veremos muchos títulos conocidos y situaciones muy propias de los arcades, también nos encontraremos con títulos populares en la tierra del sol naciente, pero nunca llegaron a mercados occidentales. Además de notar aspectos tan interesantes como la popularidad de la PC-Engine o de consolas como la Saturn. Por lo que claramente, nos encontramos con un material muy familiar, pero también con un mundo que probablemente era bastante complicado de entender o rescatar por estos parajes, resultando bastante sencillo de hacerlo a través de una serie o manga.

Street Fighter II y el impacto en los arcades

La serie arranca en 1991, cuando se disfrutaba en los salones recreativos de Japón (y con el tiempo del mundo) de Street Figther II (CAPCOM, 1991), título que revoluciono la escena de los arcades. Podemos apreciar como la máquina se presenta como la gran sensación de aquella época e incluso como comienzan a surgir distintos títulos que buscan captar esta idea. Así veremos la aparición de títulos que buscan imitar el éxito de este como Fatal Fury (SNK, 1991), Mutant Fighter (Data East, 1992) o Art of Fighting (SNK, 1992), los cuales cabe recordar tuvieron como inspiración original al clásico Yiar Kun-Fu (Konami, 1985).

Precisamente la serie está muy volcada hacia el género de los juegos de lucha, por lo que podemos apreciar cosas tan propias de los salones de recreativas como tablas de debilidades y fortalezas entre personajes, la clasificación de los combatientes por la dificultad en su uso, y hasta la identificación de tácticas de combate que son catalogadas de injustas y tramposas por la facilidad en su ejecución y el poco riesgo asumido por los jugadores.

Pero también la serie muestra el buen estado de los arcade en esta época, notando como era habitual ver muchos juegos clásicos en estos espacios  tales como Final Fight (CAPCOM, 1989), Ghouls ‘n Ghosts (CAPCOM, 1988), Street Fighter (CAPCOM, 1987) con su peculiar máquina  de dos botones; Splatter House (NAMCO, 1988), Golden Axe (SEGA, 1989), Cameltry (TAITO, 1989); shoot ‘em up como Syvalion (TAITO, 1988) o Darius II con su característica cabina de doble pantalla (TAITO, 1989); juegos que utilizaban light guns como Space Gun (TAITO, 1990) y Operation Wolf (TAITO, 1987), fenómenos como Tetris (Atari Games, 1988) y títulos más curiosos como Super Pang (Mitchell Corporation, 1990).

Incluso en ocasiones retrocede a los primeros tiempos de los arcades demostrando juegos que en ese tiempo ya eran ‘’leyendas’’, pasando desde títulos bastante retro como Heiankyo Alien (TSG, 1980), Crazy Climber (Nichibutsu, 1980), Pooyan (Konami, 1982), Elevator Action (TAITO, 1983), máquinas recreativas con formas especiales y cabinas que emulaban vehículos utilizando movimiento (taikan) como Space Harrier (SEGA AM2, 1985) y Hang-on (SEGA, 1985), y joyas de estilo más moderno como Bubble Booble (TAITO, 1986), Fantasy Zone (SEGA, 1986), Double Dragon (1987, Technos Japan), entre muchos otros.

La serie retrata de gran forma muchos de los fenómenos que se dan lugar después de SFII, como la llegada de la polémica primera entrega de Mortal Kombat (Midway, 1992) el cual impacto a los salones y los jóvenes de la época por lo visceral y crudo de su propuesta, además de contar con un sistema de juego muy distinto a lo visto en la serie de CAPCOM, destacando principalmente los fatalities. Por otra parte, podemos apreciar la proliferación en los primeros años de SFII de versiones modificadas del título original, que agregan mayor velocidad y modificaban movimientos, lo que se traduciría oficialmente en la llega del primer Street Fighter II’ Turbo: Hyper Fighting (CAPCOM, 1992).

El ambiente de la época se retrata muy bien con una ardua competencia entre distintas máquinas de los salones recreativos buscando destronar a SFII, aunque también se nos recuerda que la broma sobre la tan esperada tercera entrega de la franquicia era frecuente, y muchos no se explicaban la gran cantidad de revisiones de la segunda entrega. Para 1993 esto seria aprovechado de manera importante por sus competidoras pudiendo ver hitos los primeros títulos de lucha 3D, el primero de ellos, Dark Edge (SEGA, 1993) no utilizo directamente polígonos para los personajes, pero fue bastante revolucionario. Aunque finalmente el título que daría el salto más importante sería Virtua Figther (SEGA AM2, 1993) el cual modifico bastante el panorama de los arcades.

A su vez el género de lucha 2D se diversifico en varias propuestas que buscaban diferenciarse en ambientación, niveles de violencia o uso de armas, así encontramos títulos como King of the Monsters 2 (SNK, 1992), Blood Warrior (Atop, 1993), Superior Soldiers (Irem, 1993) Samurai Showdown (SNK, 1993), World Heroes 2 (ADK, 1993), Fire Suplex (SNK, 1993), Burning Rival (SEGA AM2, 1993) y Karnov’s Revenge (Data East, 1994).

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Precisamente SNK había logrado un impacto relevante en los salones recreativos con sus juegos de lucha, pero también con su sistema de placa ‘‘MVS’’ (Multi Video System), la cual permitía cargar hasta seis juegos distintos en una misma máquina, pudiendo cambiar estos sin necesidad de modificar la máquina, la misma cabina para una gran variedad de juegos con solo cambiar uno de estos cartuchos. El aporte de SNK como plataforma fue sumamente relevante para la industria arcade, no sólo con juegos de lucha, sino que, también como desarrollador, desde los tiempos de Ikari Warriors (SNK, 1986).

Otro de los géneros que proliferaron bastante fue el de los beat ‘em up, encontrándonos con juegos como: Ninja Combat (Alpha Denshi, 1990), Burning Fight (SNK, 1991) por parte de la misma compañía. Además, otras desarrolladoras – principalmente CAPCOM – aportaron mucho a este género durante esta época, encontrando joyas como: Undercover Cops (Irem, 1992) y Dungeon & Dragons Tower of Doom (CAPCOM, 1993), título que se notaba como una evolución importante de clásicos de la misma ambientación como Cadash (TAITO, 1989) y Magic Sword (CAPCOM, 1990).

Por la misma época veremos también algo que más de alguno recordara de los noventa e inicios de la década de dos mil: las revistas de videojuegos. Específicamente en la serie se nombra a la revista GAMEST (famosa en Japón, publicándose entre 1986 y 1999), que contaba con numerosas secciones (principalmente enfocada en los arcades) informando sobre las novedades del mundo de los videojuegos, productos especializados, rankings, y por supuesto los clásicos trucos, como la manera de desbloquear a jefes secretos como General en Kaiser Knuckle/Global Champion (TAITO, 1994) o Akuma en Super Street Fighter II Turbo (CAPCOM, 1994). Así los medios impresos y el boca a boca entre jugadores proveían de toda aquella información que era muy preciada en tiempos donde la internet aún no terminada de posicionarse del todo.

Este período de creciente auge de los arcades y los juegos de pelea en dos dimensiones terminaría por diluirse poco a poco, principalmente con el inminente lanzamiento de la quinta generación de consolas, la cual comenzó con la disputa entre la Playstation (Sony, 1994) y la Sega Saturn (SEGA, 1994).

Japón y las consolas domésticas: la olvidada PC-Engine

Como bien señale anteriormente la serie se enfoca principalmente en el mercado y escena japonesa, por lo que podemos apreciar algunos de los éxitos que no lograron labrarse una reputación importante en el resto del mundo. Entre ellos se encuentra la PC-Engine (NEC, 1987), consola que compitió de manera importante con la Family Computer/Nintendo Entertainment System (Nintendo, 1983) y en parte con la Sega Mega Drive (SEGA, 1988) y la Super Nintendo (Nintendo, 1990), esto porque antes de la llega de la Neo Geo era un sistema que se acercaba bastante a lo visto en los arcades teniendo muy buenos ports en sus sistemas.

También porque claramente era mucho más adelantada tecnológicamente a sus competidoras – incluyendo a la Master System (SEGA, 1985) – debido a que supuestamente era un sistema de 16 bits, por ello al llegar a occidente conto con el nombre de Turbografx 16 (en el caso europeo se omitió el 16). La verdad es que el sistema era más potente debido a que contaba con 2 procesadores el central era de 8 bits, y sólo el de video contaba con 16 bits lo que le otorgaba una capacidad y flexibilidad mayor.

Por todas estas características el sistema se consideró como un sistema mucho más hardcore (como los arcades), por lo que el protagonista de la serie lo eligió por sobre otras propuestas como las posteriormente lanzadas consolas de 16 bits de Sega y Nintendo. El catálogo de este sistema fue muy variado, más si consideramos que tuvo revisiones que incorporaban la lectora de CD o revisiones más potentes como la Supergrafx (NEC, 1989).

Como cabría esperar gran parte de su catalogo era desarrollado principalmente por Hudson Soft conocidos principalmente por Bomberman, por lo que podemos encontrar muchos títulos desconocidos por este lado del mundo. Entre ellos juegos como China Warrior (Hudson Soft, 1987) Yokai Dochuki (NAMCO, 1988) y Bonk’s Adventure (Red Company, 1989), este último una de las principales mascotas del sistema.

Por supuesto, el sistema también conto con mucho ports traídos directamente desde arcade: Vigilante (IREM, 1988), R-type (IREM, 1988), Altered Beast (NEC Avenue, 1989), Darius (TAITO, 1990) y Genpei Tōma Den (Namco, 1990), entre muchos otros. La participación de compañías que nos puedan sonar de sistemas de Nintendo se dio principalmente por que la plataforma era más amigable y las exigencias para las desarrolladoras eran mucho menores que las presentadas principalmente por Nintendo.

Otra consola vista en la serie y bastante olvidada en el tiempo es la PC Engine GT (NEC, 1990), la cual era ni más ni menos que una versión portátil de la PC-Engine permitiendo disfrutar de gran parte del catálogo de esta al ser compatible con las misma HuCards (tarjetas de memoria muy similares en tamaño a las tarjetas de crédito). Esta busco principalmente ser la competencia directa a la Game Boy (Nintendo, 1989) y la Game Gear (SEGA, 1990), aunque termino por quedarse muy por detrás de estás en términos de venta. Su principal aparición en la serie será a través del port de PC- Engine de Street Fighter ‘II: Champion Edition (CAPCOM, 1993).

La serie también realiza menciones y da un ligero espacio a las consolas de la competencia, en el caso de Nintendo a través de títulos como Honō no Tōkyūji: Dodge Danpei (Sunsoft, 1992), Final Fight (CAPCOM, 1990), Final Fight Guy (CAPCOM, 1992), Final Fight 2 (CAPCOM, 1993) y Final Fight 3 (CAPCOM, 1995); y en el de Mega Drive con la curiosa forma de jugar a Street Fighter II Special Champion Edition (CAPCOM, 1993), debiendo presionar el botón Mode, para intercambiar los tres puntos entre puños y patadas. También se menciona a la Neo Geo CD (SNK, 1994) y sus considerables tiempos de carga.

También se logra apreciar algunos títulos de la última etapa de la SFC, como Final Fantasy VI (Square, 1994) y el curioso RPG Maker Super Dante (ASCII Corporation, 1995), el cual permitía – al igual que su versión de compatibles – desarrollar títulos de JRPG de manera propia al usar utilizar recursos preestablecidos que en cierto grado eran personalizables.

El auge del 3D, las nuevas consolas entran en acción

Virtua Fighter fue un golpe importante en el mercado de los arcades, e incluso en el mundo de los sistemas domésticos, por ejemplo, el responsable de la primera PlayStation menciona que aposto de lleno por las 3D producto de lo visto en aquel título. Así desde 1994 los títulos en tres dimensiones comienzan a proliferar en el mercado de los arcades, aunque no terminarían de explotar del todo hasta 1996.

La serie refleja muy bien este cambio con la introducción de muchos juegos con estos gráficos, principalmente a través de la contribución de SEGA AM2. Así vemos juegos como: Virtua Cops (SEGA AM2, 1994), Tekken (NAMCO, 1994), Tekken 2 (NAMCO, 1995,) Battle Arena Toshiden (Tamsoft, 1995), Virtua Cops 2 (SEGA AM2, 1995), Fighting Vipers (SEGA AM2, 1995), Soul Edge (Project Soul, 1995), Last Bronx (SEGA AM3, 1996), Dynamite Cop/Die Hard (SEGA AM1, 1996), Star Gladiator (CAPCOM, 1996) los cuales seguían la estela del juego de lucha tridimensional de Sega y de otros exponentes como Daytona USA (SEGA AM2, 1993).

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Los juegos de pelea en 2D comenzaban a perder presencia en impacto en los salones de recreativas, por esto, muchos apostaron por hacerse más espectaculares, apostando por distintos estilos gráficos ya sea con gráficos prerrenderizados como Street Fighter o apostando por los diseños buscando emular la estética anime. También a nivel jugable se busco apostar por otros formatos como los combates por equipos, apostar los crossovers o buscar una jugabilidad mucho más fluida. Como ejemplo de ello, vemos grandes clásicos como: Darkstalkers (CAPCOM, 1994), The King of Fighter ‘94 (SNK, 1994), Street Fighter Alpha (CAPCOM, 1995), The King of Fighter ’95 (SNK, 1995), Megaman The Power Battle (CAPCOM, 1995), Marvel Super Heroes (CAPCOM, 1995), Samurai Shodown III (SNK, 1995), Psychic Force (TAITO, 1995), Street Fighter Alpha 2 (CAPCOM, 1996).

También otros géneros clásicos buscaron con títulos qponerse al día y resaltar todavía lo que podían entregar la dos dimensiones como DonPachi (Cave, 1995) y Puzzle Bobble 2 (TAITO, 1995). Por su parte las consolas domésticas apostaron de lleno por las 3D y por demostrar la potencia de sus sistemas. La confrontación en Japón en un comienzo fue más notoria entre Sony y Sega, principalmente porque Nintendo se tomaría su tiempo para introducirse en la quinta generación de consolas, bueno eso si no contamos el estrepitoso fracaso que fue la Virtual Boy (Nintendo, 1995), aunque la serie se mencione que es un sistema por el que el público esperaba grandes cosas.

La Playstation inicio con un catálogo bastante interesante, con títulos de primera etapa como ports de Myst (Cyan inc, 1995) y de Tekken (NAMCO, 1995), Gokuu Densetsu: Magic Beast Warriors (Allumer, 1995) y hasta simuladores de citas como Tokimeki Memorial: Forever with you (Konami, 1995). Como dato curioso el guion de este juego corrió a manos de IGA (Koji Igarashi), famoso por su participación como productor en los juegos de serie Castlevania, principalmente en la época que comienza con Symphony of the Night. También se puede apreciar el lanzamiento de joyas clásicas de esta época como el primer Biohazard/Resident Evil (CAPCOM, 1996), el cual logro un impacto importante para la época.

Por el lado de Sega, podemos apreciar una gran cantidad de ports de sus clásicos en tres dimensiones como la terrible versión del primer Virtua Fighter (SEGA, 1994), Virtua Fighter 2 (SEGA, 1995) y títulos más originales como Clockwork Knight (SEGA, 1994) y Panzer Dragoon II Zwei (SEGA, 1994). Como se puede apreciar el apoyo de otras desarrolladoras en el sistema no era muy amplio, principalmente porque era realmente complicado el programar en el sistema.

La serie también menciona otros hitos y curiosidades de la época, como el hecho de que los eroges (juegos eróticos) estaban muy difundidos entre los usuarios de computadoras o que la llegada de Windows 95 (Microsoft, 1995) era bastante llamativa para sectores del mercado japonés.

El homenaje a una época

Como se puede apreciar la serie tiene una gran cantidad de referencias a la cultura de los videojuegos de los años noventa. A pesar de realizarse bajo una perspectiva enteramente japonesa, se logran apreciar puntos comunes con lo vivido en el resto del mundo, con muchos títulos, costumbres y disputas que fueron parte de los jugadores que vivieron esta época. En este sentido, me parece que la serie cumple una labor sumamente interesante en rescatar todas estas vivencias, esto más allá de que este producto sea del agrado de unos u otros.

Me parece increíble que se pudiera realizar una reconstrucción tan interesante de varios aspectos con sólo leer y ver la serie, además de tomar nota de cada título mencionado en la misma. Por otra parte, siempre recuerdo una curiosa frase que el protagonista menciona en la serie, cuando le preguntan por su futuro, piensa que: ‘‘Voy a ganarme la vida jugando … si digo eso se reirán de mi’’

Es increíble pensar que una realidad que pareciera tan lejana se haya vuelto realidad con el increíble influjo que han tenido los e-sports este último tiempo, y que cada vez más personas puedan vivir de jugar videojuegos, de investigar o trabajar en la industria más allá de ser un desarrollador.

Bueno hasta aquí llega esta entrada, probablemente sea actualizada con el contenido que agregue la segunda temporada del anime o los nuevos capítulos que se han anunciado del manga.

4 comentarios en “High Score Girl: Un repaso a la escena de los videojuegos en los noventa”

    • Que bueno que te haya gustado el artículo, la serie va ganando puntos en su recta final, aunque si no quieres leer el manga tendrás que esperar a que lo adapten en la segunda temporada del animo. Saludos!

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