Backbone

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Esta peculiar aventura gráfica es fruto de un kickstarter exitoso. Así, la compañía EggNut planteaba la historia de un detective mapache en la ciudad de Vancouver dónde podríamos investigar, hablar con los testigos, explorar y recopilar pistas en una suerte de Pixel Art 2D-HD.  El resultado, veámoslo.

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El 2D-HD en toda su gloria. Creo que es copyright de Nintendo, pero la idea es la misma

Creo que vamos a empezar por los muchos elementos positivos que tiene el juego.

El primero y que destaca muchísimo es el apartado gráfico. Este estudio tiene a gente con un enorme talento que ha conseguido una extraordinaria fusión entre las técnicas pixel art y las actuales. La iluminación, los reflejos o los colores junto a un diseño de la ciudad de un futuro cercano, el diseño de los distintos animales antropomorfos que además funcionan casi como castas, todo ello es impactante. En cambio la animación no es muy allá, más bien sencilla, pero funcional.

En cuanto a la historia, es fantástica hasta que deja de serlo. Antes de entrar en eso, mencionar que el juego está bien traducido al castellano y en la traducción ha tomado parte Ramón Méndez, que es un gran especialista en localización de videojuegos.

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Clarissa y su matón explicando como son las cosas a nuestro mapache protagonista

Los dos primeros capítulos con el mapache Howard Lotor, detective,  investigando la desaparición del marido de uno de sus clientes, una nutria, llevará a tres vías de investigación. La desaparición de unas chicas que trabajaban en el club The Byte, la corrupción de las más altas esferas con unos experimentos muy extraños y el canibalismo por parte de los dirigentes de la ciudad, todo ello con el mismo punto común, Clarissa, una osa polar, la dueña del club.

Durante los tres primeros capítulos, de cinco, todo es muy interesante, de una primera investigación se desprenden nuevas vías. No hay muchos puzles pero son interesantes como averiguar una clave de ordenador fijándote en lo que tiene la dueña del equipo en la casa o el más interesante, averiguar el código de una puerta observando el corcho de la pared en la que hay varias fotos, entradas y artículos de periódico pinchados así como unas cartulinas con recortes y formas distintas. No son muy difíciles pero sí muy satisfactorios.

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Mediante diálogos como este se finalizan algunas de las tramas. Una pena

 

Desgraciadamente, a partir del capítulo cuatro, en realidad ya a partir del tres, todo se precipita y prácticamente se da carpetazo a la historia cuándo más interesante estaba, recurriendo a conversaciones y monólogo interior o a un paseo que termina en un anticlimax.

El juego tiene un mal que es el de una ambición mal medida, en las siete horas que me ha durado no ha podido desarrollar bien los personajes secundarios, tampoco las circunstancias de la ciudad y apenas explica por qué hay un muro que separa Vancouver del exterior.

Las tres tramas son muy prometedoras pero se liquidan con poco más que una frase. Los monólogos interiores del protagonista a partir de un momento dado son bastante obtusos e innecesarios, el juego tiene paseos que no aportan nada más allá de la observación del deterioro del protagonista y de lo bonito que es el juego.

Tenemos un inventario en el que recogemos cosas pero realmente apenas las usamos. De hecho, cuando es necesario usarlas, las elige directamente el juego, no podemos acceder al inventario para probar a utilizarlas. Curiosamente después de usarlas, e incluso de darlas a otro personaje, se quedan en el inventario por alguna razón. Solo accedemos al inventario para poder ver lo que tenemos y leer su descripción, me parece realmente raro, como si el estudio hubiera decidido cambiar la forma de utilizar los objetos después de que tuvieran ya implementado el inventario y se hubiera quedado ahí.

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Algunos momentos de exploración están más inspirados que otros

Los puzles que mencionaba antes están muy bien, el juego tiene buenas ideas, pero son pocas y a partir de un momento dado ya no hay obstáculos para avanzar, más allá de monólogos larguísimos sin mucho sentido, teniendo poco más que hacer que hablar con personajes y caminar.

La impresión de que se quedaron sin dinero a, literalmente, la mitad de la historia y lo acabaron como mejor pudieron no me ha abandonado desde que el tercer capítulo ya empezaba a acelerar y bajar de nivel.

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Aún así, no le quita nadie que es una buena historia, que es muy bonito, que es un juego corto y que merecerá la pena seguir al estudio que acaba de sacar una precuela, Tails: The Backbone Preludes. A ver qué tal porque las precuelas me suelen poner un poco nervioso, son difíciles porque sabes que el protagonista va a salir de lo que se encuentre para llegar al juego que ya has jugado. Por el momento no está traducido pero espero que no tarden demasiado.

Saludos fremen

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