Retro-análisis: The World Ends with You [El Gamer Invisible 3]

The Worlds Ends with You es un videojuego de rol desarrollado por Square Enix y Jupiter Corporation para la Nintendo DS. Fue lanzado en Japón en julio del 2007 (bajo el nombre de ‘‘It’s a Wonderful World’’), el 18 de abril del mismo en Europa y el 24 de abril en Norteamérica. El juego se inspira en la cultura urbana joven del distrito de Shibuya en Tokyo, lo que se refleja en el aspecto visual del título y en varias mecánicas del mismo.

El juego mezcla hace un uso importante de las dos pantallas de la portátil y del uso de controles táctiles. El juego conto con una revisión para sistemas iOS, titulada The Worlds Ends with You – Solo Remix – lanzada el 27 de agosto de 2012 y desarrollada por h.a.n.d., la cual posteriormente sería lanzada para Android el 25 de junio de 2014, aunque perdería el subtítulo en esta edición. Recientemente se ha anunciado una nueva revisión para Nintendo que añade el subtítulo ‘‘-Final Mix –’’, la cual se estrenara a finales de este año (2018) e incluirá una nueva historia y controles adaptados para el modo de sobremesa, así como gráficos mejorados.


El argumento del juego nos pone en la piel de Neku Sakuraba, un personaje que despierta en el distrito de Shibuya sin recordar nada de lo que paso anteriormente y con un extraño ‘‘pin’’. Luego de darse cuenta de que tiene la habilidad de escuchar los pensamientos de la gente, se encuentra con el surgimiento de unas extrañas criaturas que pueden eliminar a la gente y de un extraño mensaje que le dice que participe en el juego si no quiere ser ‘‘borrado’’. De esta manera, se encuentra con Shiki, otra participante del juego mencionado en el mensaje.

De esta manera, aunque aún desconfiado descubre que se encuentra en una versión alternativa de Shibuya llamada Submundo (o Underworld), donde toma lugar el ‘‘Juego de los Reapers’’. Descubriendo además que todos los participantes se encuentran muertos y que deben superar el juego para poder volver a la vida. Dentro de esta versión de Shibuya se encuentran las criaturas anteriormente vistas por Neku, llamadas ‘‘Ruido’’ las cuales sólo puedan ser derrotadas por dos jugadores que hayan pactado entre sí. De este modo, los jugadores deberán sobrevivir 7 días en el juego, cumpliendo las misiones que les son entregadas para evitar ser borrados.

De este modo, Neku deberá jugar el juego junto a Shiki, descubriendo además más aspectos del Submundo y del juego de los Reapers, conociendo a otros participantes e intentando entender porque ha perdido la memoria ¿Podrá Neku resolver todos estos problemas o será eliminado en el juego de los Reapers? En ti esta saber cómo avanza esta historia.

El elenco de personajes que compone el juego no es tan extenso como en otros títulos de la compañía, pero si logra poseer un carisma interesante. Tanto en el caso de protagonistas, secundarios y hasta algunos antagonistas. Pudiendo ver cómo evolucionan a lo largo de la trama, descubriendo parte de sus motivaciones y su pasado. Lo que hace que nos vayamos envolviendo en el mundo que rodea el juego.

Lo mismo sucede con la historia que nos propone el juego, que inicialmente es bastante críptica, pero que poco a poco va sumando elementos y explicaciones, manteniendo la seña de misterio inicial y dando vuelcos en el guion que logran sorprender al jugador. Aunque probablemente los jugadores más experimentados puedan esperar algunos de ellos.

Jugablemente nos encontramos a un título que como los JRPG más clásicos diferencia sus mecánicas en dos momentos muy distintos: uno de exploración fuera de los combates y otro en las batallas contra los enemigos del juego. En el primero nos contaremos con la posibilidad de mover a nuestro personaje, para explorar los distintos parajes de Shibuya, teniendo la posibilidad de oír los pensamientos de la gente, interactuar con otros NPCs, acceder a tiendas y buscar ruidos para enfrentarnos con ellos.

En este escenario es donde avanzaremos más a lo largo de la historia, aunque también podremos acceder a ciertos desafíos opcionales por parte de los Reapers, dado que, una de las mecánicas recurrentes del juego es que el acceso a ciertas áreas se encuentre bloqueado por una barrera, que sólo desaparecerá bajo determinada condición. Esta puede ser eliminar cierta cantidad de enemigos, a cierto tipo de enemigos o poseer cierto objeto.

En general, si exploramos bastante durante el juego nos daremos cuenta de que muchas barreras son opcionales, pero será la única manera de conseguir ciertos objetos o de hacerlo de manera mucho más rápida. Además, también nos ayudara a encontrar pequeñas conversaciones o interacciones que profundizan en el lore del juego.

Para acceder al sistema de combate de manera normal (denominado Active Encounter System), deberemos activar el mismo pin que nos permite leer los pensamientos de los habitantes de Shibuya, donde también podremos presenciar a los Ruido con sus distintas formas, hecho esto deberemos presionar sobre uno de ellos con la pantalla táctil para combatir.

En cuanto al combate nos encontramos con una base muy similar a otro título de Jupiter Corporation: Kingdom Hearts Chain of Memories. Dado que, contaremos con la posibilidad de mover libremente para esquivar a nuestros rivales en el escenario, pero los distintos ataques que podremos realizar (representados por unos pins) y denominados Psychs, tendrán cierta cantidad de usos y distintos tiempos de carga para volver a ser reutilizados.

El juego presenta una mecánica bastante interesante durante los combates, dado que, contaremos con la posibilidad de controlar a dos personajes al momento de batallar. Para esto se hace uso de la doble pantalla de la portátil de Nintendo, controlando a Neku a través del uso de la pantalla táctil y a su compañero a través del uso del pad digital o los cuatros botones principales en la pantalla superior. Aunque cabe señalar que el juego controlara automáticamente a este compañero si no utilizamos estos botones durante un tiempo, pero claramente la inteligencia artificial no nos beneficiara demasiado de esta forma.

El sistema de combate se basa en la cooperación, pero a su vez en la división que existe entre los dos personajes que poseemos. Debemos tener especial atención con lo que sucede en ambas pantallas, dado que, la barra de vida se comparte entre los miembros de nuestro equipo. Así cuando se hace mucho daño en una de las pantallas, este comenzara a restar en la otra pantalla. Aunque esto se aplica tanto para nosotros como para nuestros enemigos. Esto porque el mismo juego nos explica, que un enemigo existe a la vez en estos dos planos distintos.

Por ello cuando logramos combinar bien los ataques de ambos personajes sobre un enemigo, veremos como una bola de energía ira pasando de un lado hacia otro, lo que nos permitirá maximizar el daño que realicemos. También todos los personajes que se controlan con el uso de botones poseen un sistema de combinaciones único, que servirá para ir cargando una habilidad combinada que se carga al realizar bien estas combinaciones una cierta cantidad de veces. Este ataque hará daño a todos los enemigos dentro de ambas pantallas y nos restaurará cierta porción de nuestra vida.

Los Psych corresponden a los ataques que podremos realizar utilizando a Neku Sakuraba, estos están representados por pins con distintos diseños, y a su vez contaran con distintas habilidades y formas de ser activados. Por ejemplo, existen pins con ataques físicos o cortantes donde deberemos trazar líneas horizontales o verticales en la pantalla táctil. También existen otros donde deberemos presionar sobre un enemigo para disparar o mantener presionado para prenderles fuego. Incluso existen algunos que requieren del uso del micrófono para ser activados.

En este sentido, la variedad de ataques ira aumentando conforme avancemos en el juego, especialmente porque algunos de estos pins pueden mejorar, por ejemplo, una habilidad de disparo puede mejorar para que el disparo sea triple; o una habilidad que nos permita tomar elementos del escenario y lanzarlos, al evolucionar nos permitirá tomar a algunos enemigos y utilizarlos de la misma manera.

También existe otros tipos de pins de carácter consumible, que servirán para recuperar nuestra vida o pins de usos limitados que servirán para potenciar algunos efectos de otros pins, como mejorar la duración de la parálisis en los enemigos. Finalmente, también estos podrán ser utilizados como dinero, dado que, existen unos con diseño de yenes, que pueden ser vendidos por el precio de la cantidad de yenes que representan.

Cabe que estas habilidades también pueden ser afectadas por la moda (o tendencia) que exista en el área en que nos encontremos. Esta variara entre las distintas áreas de Shibuya, y manteniendo la idea de la cultura urbana del lugar, veremos cómo existe un ranking entre las marcas más famosas. La mayoría de los pins o equipamiento responde a estas marcas, y según la cantidad de estos que utilicemos en los combates pueden alterar estas tendencias. Así las marcas arriba del top multiplicarán sus efectos, por el contrario, las que estén abajo en el top reducirán su poder considerablemente.

Como mencione anteriormente y al igual que la mayoría de los RPG, contaremos con la posibilidad de equiparnos distintas prendas para mejorar ciertos atributos de nuestros personajes. Cabe aclarar que estas prendas también pertenecen a marcas, pero no serán potenciadas por la influencia de las tendencias. A diferencia de lo común en estos juegos, el poder equiparnos con estas prendas tendrá varias restricciones, dado que, requieren que poseamos cierta cantidad de algunos atributos como valor o fuerza.

La manera más rápida de mejorar estos atributos no será subir de nivel, sino que, consumir alimentos, los cuales están restringidos por día a cierto valor máximo. Además, para consumirlos deberemos completar cierta cantidad de combates equivalente a su valor.

Otra forma de mejorar nuestras estadísticas será avanzar en la historia, completar tareas secundarias o directamente comprar (más bien craftear) pegatinas. Las pegatinas son habilidades que iremos acumulando a lo largo del juego, y servirán para obtener habilidades en combate. Por ejemplo, el ataque combinado se obtiene con su pegatina correspondiente, así como mejoras sustanciales en ataque o defensa o incluso la posibilidad de aumentar el máximo de pins que podremos llevar en combate.

Incluso hay stickers que agregan profundidad al juego como la posibilidad de encontrar jefes especiales, añadir alteraciones de estado y un sistema de efectividad elemental. También podremos desbloquear opciones como un bestiario, la posibilidad de conectarse con otros jugadores y otros modos de juego, a través de la obtención de algunas pegatinas.

El juego cuenta además con un minijuego basado en el juego de los trompos (peonza o perinola) en el cual se enfrenta dos pins y el objetivo es eliminar al rival sacándolo de la pista. Para ello deberemos trazar una línea en la dirección que deseamos arrojar el trompo. Cada jugar tiene cierta cantidad de vidas, equivalente a los pins que posee. Estos tienen distintas estadísticas como ser más resistentes a salir de la pista o poseer distintos conjuntos de habilidades. Como la posibilidad de volverse una bola con pinchos para bloquear al rival o aturdirlo o una la posibilidad de volver al escenario con un salto al salir del mismo.

A lo largo del juego deberemos jugar este minijuego, llamado Tin Pin Slammer, aunque también contaremos con la posibilidad de jugar contra nuestros amigos si poseen otra copia del juego.

De este modo, podremos notar que el juego ira evolucionando poco a poco a medida que la historia avance. Lo mismo sucederá con los combates, que ganaran posibilidades para atacar y los enemigos complejizaran sus patrones, principalmente en los últimos capítulos del juego.

Por ejemplo, al principio encontraremos enemigos que nos atacaran directamente o desde el aire, posteriormente algunos tendrán una fuerte defensa en su parte frontal, pero serán débiles a los ataques por la parte trasera e incluso al final veremos a enemigos con forma de topo que atacaran y se esconderán pasando de una pantalla a otra.

El único detalle por señalar de los enemigos es que no son demasiado variados entre sí, pudiendo encontrar a 3 versiones distintas (con distinta dificultad) de un mismo enemigo, que se diferenciaran menormente por su color y pequeños detalles de diseño.

Los enfrentamientos contra los jefes sacaran lo mejor de nosotros, debido a que encontraremos enemigos con ataques bastante poderosos, o con una velocidad que no nos permite realizar mucho daño de manera continua. Los más interesantes son los que juegan con el escenario, como el hecho no tener iluminación en algún lado de la pantalla o tener una parte del escenario que nos hará daño.

En determinado momento del juego, contaremos con la posibilidad de cambiar la dificultad del juego a nuestro gusto, lo que servirá para hacer más o menos difíciles los combates. Por supuesto una dificultad alta nos dar la opción de ganar mayor experiencia y recompensas, además de la aparición de enemigos exclusivos de esta dificultad. Aunque claramente los combates en esta modalidad son mucho más complicados, debido a que el daño que recibimos el mayor y la resistencia de nuestros rivales también.

También desde cierto momento de la aventura, contaremos con la posibilidad de conjugar distintos enfrentamientos con enemigos uno tras otro, lo que nos servirá para maximizar nuestras posibilidades de obtener ciertas recompensas. Estas nos servirán en muchas ocasiones son necesarias para craftear ciertos objetos en las tiendas, como pegatinas, pins y equipamiento.

Además, los vendedores de las tiendas tienen la capacidad de despertar habilidades ocultas en el equipamiento, para ello deberemos mejorar nuestro nivel de relación con estos. Lo que se realiza comprando varias veces con el mismo vendedor.

En determinados puntos del juego contaremos con la posibilidad de influir en los pensamientos de algunos NPCs a través de la impresión de ideas concretas y de un minijuego parecido a la Ouija.

En un comienzo la dificultad normal del juego no es tan exigente en un comienzo, salvo el hecho de que necesita cierto tiempo para acostumbrarse a los controles durante el combate, al mezclar lo táctil (que algunas veces no responden como uno querría) con los botones. Pero a medida que el juego avanza notaremos como deberemos ir ‘‘leveleando’’ a nuestros personajes para no sufrir, principalmente contra los enemigos comunes más difíciles y especialmente contra los jefes, que en general exigirán bastante de nuestra parte.

La duración del título no es demasiado extensa si consideramos el género al que pertenece, alcanzando las 15 horas en su historia normal y sin explorar demasiado. Pero al momento de completar el juego contaremos con un episodio extra y con la posibilidad de repetir cualquier parte de la historia. Aunque en esta ocasión podremos encontrar unos informes que complementan mejor el final del juego y atan algunos cabos sueltos, que precisamente aparecen durante este final. Todo esto añade una cantidad decente de horas al juego.

A nivel gráfico nos encontramos con un últimamente que desde un comienzo desborda una personalidad muy original y bastante única, con una estética que mezcla los diseños de manga con el comic americano, recordando con cierta distancia a lo visto en Viewtifoul Joe, en el caso de las imágenes para las custscenes del juego. Mientras que, para los combates, se presenta sólo una estética de manga, pero con toques bastantes extravagantes basados en la cultura urbana y arte pop.

Este trabajo es obra de Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts, Parsite Eve, Final Fantasy X) y Gen Kobayashi (Resident Evil 0, Samurai Legend Musashi) en el caso de los personajes principales, además este último diseño los NPCs del juego. Tomohiro Hasegawa aporto los diseños en el caso de los enemigos. Lo que explicaría la diferencia notable (justificaba argumentalmente) que poseen los enemigos.

Estos poseen diseños bastante notables, existiendo enemigos de distintos tamaños y versiones variadas de los mismos. Principalmente combatiremos a animales como ranas, tiburones y canguros, aunque todos con una vuelta en su diseño que los hace ver amenazantes.

A pesar del tipo de diseños que posee el juego nos encontraremos con el uso de sprites que simulan un efecto de cell-shading, al ser dibujados con un rotoscopio. Las animaciones de enemigos y personajes son bastante fluidas durante los combates, lo que les añade un toque vertiginoso a los mismos.

Lamentablemente no se puede decir lo mismo de los NPC’s fuera de los combates, donde en general son personajes bastante estáticos en sus animaciones, aunque si se puede destacar que existe una variedad importante en los diseños de los mismos.

También destaca mucho la ambientación que posee el juego, dado que, el juego busca respetar de manera casi fidedigna a la Shibuya original, sólo cambiando algunos nombres para el comercio. A pesar de esto, la ciudad posee un estilo curioso, puesto que, la ciudad se muestra con imágenes angulares y sesgadas. Lo que hace que el mundo del juego se vea algo distorsionado, y fomenta mejor la idea de un mundo paralelo que propone el argumento.

El hecho de que nos encontremos en una ciudad real hace que cada área del juego se vea muy distinta de los demás, lo que hace que podamos reconocerlas por sus particularidades (aunque el juego cuente con un mapa también). Esto se agradece porque hace que el juego no se sienta monótono en términos visuales, algo de lo que pecan en ocasiones los JRPG.

Otro detalle a señalar, es que las áreas se diferencian por poseer juegos de cámaras distintos con distintos tipos de ángulos y niveles de zoom, algunas zonas parecen escenarios propios de un juego beat ‘em up, mientras que en otras se alcanza algo similar a la vista isométrica.

El juego cuenta con escenas cinemáticas, que funcionan igual que un comic, presentando viñetas animadas durante determinados momentos del juego, para ilustrar momento importante de la historia. Estos son bastante vistosos, y a pesar de que no poseen una animación continua, logran ser lo bastante impactantes para el jugador.

En el caso del juego Tin Pin Slammers, los gráficos no son precisamente detallados, pero cumplen bien su objetivo, especialmente en las habilidades que pueden utilizar nuestros pins. El escenario no es especialmente destacable, pero como un añadido cumple bien su propósito.

Algo que es especialmente vistoso son los ataques combinados que podemos realizar durante los combates, donde se sucede una serie de animaciones que terminan por abarcar ambas pantallas. Y son de lo más vistoso que encontraremos en el juego a nivel de combates.

La banda sonora es otro aspecto que destacaba de manera importante, por el marcado estilo que posee, que mezcla distintos ambientes presentes en la ciudad, a través de composiciones de géneros como el rock, la electrónica y el hip hop. Contando muchos temas con líneas vocales, realizadas por diversos artistas, alguno de ellos como: Mai Matsuda o Andy Kinlay (artista de reggae). Estos temas fueron compuestos por Takeharu Ishimoto (World Fantasista, Before Crisis: Final Fantasy VII).

En general las melodías resultantes ambientan muy bien los distintos pasajes del juego y los combates, teniendo algunas composiciones realmente memorables. Que probablemente tararemos luego de jugar al título.

Durante los combates nuestros personajes dirán algunas frases e interactuarán de manera distintas según como avance el combate. Este doblaje se encuentra en inglés, y particularmente no es malo, pero no logra reflejar bien el espíritu original de los personajes. A pesar de ello, es una adicción importante para un RPG de portátil, que tiende a prescindir de este recurso.


Cabe mencionar que existe una versión traducida y doblada al español por parte de fans, que denota un trabajo mucho más fiel a la versión japonesa.


 

En resumen, nos encontramos frente a una aventura poco convencional y con un estilo bastante único, que destaca por buscar aprovechar al mismo las posibilidades del hardware de la Nintendo DS, dentro de una aventura de JRPG. A pesar de que muchas veces los controles táctiles del juego no respondan correctamente.

A nivel gráfico no es el juego más puntero de la consola, pero posee un diseño muy especial que se relaciona de manera efectiva con el sustento argumental que posee el juego. Así contamos con un apartado gráfico solvente, que destaca bastante en los momentos que recorremos la ciudad y resulta bastante fluido en los combates. Además, en rara ocasión presenta problemas de caída de frames.

A nivel sonora posee una banda sonora muy potente, con una gran variedad de temas inspirados en distintos ritmos, y con muchos de ellos contando con líneas vocales. A esto se suma que los personajes del juego hablan durante los combates, aunque esto no se aplique a las cutscenes.

Jugablemente es un juego bastante divertido, que posee cierta curva de adaptación en un comienzo, pero que logra atrapar al jugador a través de sus mecánicas, y el argumento que nos presenta. Que cuenta con varias reflexiones y mensajes para el jugador, que es mejor descubrir al momento de jugar, por el toque personal que presenta. También el juego presenta una buena duración para un título del género con unas 15 horas y un nivel de dificultad ajustable en cualquier momento, desde determinado punto del juego.

Lo bueno:

– Jugablemente es un título divertido y frenético, una vez te adaptas a los controles.

– La duración y dificultad del juego es bastante adecuada, especialmente para jugadores que quieran iniciarse en el género.

– Gráficamente y a nivel sonoro posee un estilo único, y muy bien logrado.

Lo malo:

– Los controles táctiles a veces no responden de manera adecuada.

– La inteligencia artificial del juego de nuestro compañero, tiene a ser un estorbo en muchos casos.

Nota: 9.

Esta entrada entra en el marco de la iniciativa de Zona Delta ‘‘El Gamer Invisible 3’’ realizada por Neojin. Donde como siempre es un gusto participar, aquí les dejo mi participación en la primera y segunda versión. En este caso el usuario que selecciono que jugara este título dentro mi backlog, ha sido Atparrot del blog Estamos al loro! Sólo me queda agradecerle por hacerme disfrutar de este gran título, que ha sido de lo mejor que he probado en la veterana portátil de Nintendo.

Sin nada más que añadir, nos vemos en una próxima entrada.

¿Qué nos deparará Final Mix?

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