Inicialmente inicie este blog para retomar un poco este hobby, luego de haber dejado de lado mi blog en Gamefilia por muchos años. También se sumaba la idea de saber que tanto había mejorado mi escritura y mi capacidad de análisis. Por supuesto, se incluyó el gusto de escribir sobre las cosas que me gustan, y a esto se sumó el haber conocido a la por aquel tiempo, naciente comunidad de Zona Delta.
A pesar de ello, nunca pensé que podría tener una dedicación muy constante al blog, a causa de que la vida universitaria es bastante exigente. Pero contrario a todo lo esperado, ya llegamos a la entrada número 100 del blog, encontrándose este en su mejor momento.
Por ello quise realizar una entrada un tanto diferente, continuando con el ánimo de experimentación y diversificación del contenido que ha marcado este espacio el último tiempo. Así que me he propuesto tratar sobre uno de los ‘‘géneros’’ que más me gustan en el mundo de los videojuegos, algunos quizás lo anticipen y para los que no me conocen, los invito a conocer sobre los Metroidvanias.
Puede que los jugadores antiguos, entiendan que el término Metroidvania se compone de la fusión entre los nombres de la saga Metroid y Castlevania, e incluso en algunas ocasiones se ocupa como sinónimo el término Castletroid. Así que, se hace necesario revisar en parte, a que hace la presencia de estas dos sagas en estas palabras.
Las dos sagas que lo construyeron
Metroid es una franquicia de Nintendo que hizo por primera vez su aparición en 1986, con el título homónimo para la Famicom (la NES en su versión japonesa). Desde un comienzo se presentó, no como el primer juego en presentar elementos de exploración no lineales, pero si destaco por dar pie a cierta fórmula que destaca por dar libertad al jugador, y el uso de mejoras que abren nuevos caminos por lugares que hemos visitado anteriormente.
Así nos encontramos con que al igual que juegos como Montezuma’s Revenge (Utopia Software, 1984), la exploración se convierte en un elemento sumamente importante en estos juegos, debido a que se premia al jugador con ciertas bonificaciones, en el primero con aumentos para nuestra vida y armas, mientras que en el segundo en la obtención de ciertas bonificaciones para nuestro puntaje.
A pesar de ello, la fórmula de la serie Metroid no sería depurada hasta su tercera entrega, conocida como Super Metroid (Nintendo RD&1, 1994) y lanzada en la Super Nintendo/Super Famicom. La cual incorporaba un mayor peso en la historia del juego, muchas más posibilidades jugables, secretos y la presencia de un mapa, que servía para orientarnos.
Con respecto a Castlevania (Konami, 1986), nos encontramos con una serie que originalmente no poseía mayores elementos de exploración con una primera entrega que se desarrolla a través de fases de avance lateral y vertical de manera lineal. Su segunda entrega aposto por una aventura no-lineal que aportaba ciertos elementos de rol, esto debido al importante éxito que había logrado Dragon Quest (Chunsoft, 1986), que provoco que muchos títulos de la época apostaran por acercarse de una manera u otra al género del rol.
El nacimiento de un ‘‘género’’
No sería hasta la llegada del aclamado Castlevania Symphony of the Night (Konami, 1997), que la saga tomaría elementos donde se demostraría una importante inspiración en el anteriormente mencionado Super Metroid. Pero encontrándonos con elementos propios como un sistema de equipamiento y subida de niveles más propio del rol, incluyendo aspectos como estados alterados, ataques elementales y debilidades especificas a ciertos ataques.
Por otra parte, el título posee un elemento mucho más enfocado a la acción, donde la fragilidad de nuestro protagonista no es tan patente como la de los títulos protagonizados por Samus Aran.
Y esto es algo que rara vez se repite en otros títulos de construcción similar, por lo general, la presencia de alineados o demasiada interacción real con otros personajes no sucede demasiado en un Metroid, pero si ocurre constantemente en cada juego de Castlevania que busco continuar la fórmula de Symphony of the Night. De este modo, tiene mucho más sentido para mi hablar de juegos estilo Metroidvania, porque en verdad tienen a asemejarse más a la formula jugable impuesta por la saga de Konami.
El sentido de un Metroidvania
¿Pero qué características y sensaciones despierta este género? Como ya comenté antes, la sensación y posibilidad de libertad del jugador es importante en estos juegos, por lo que la construcción del mundo toma gran parte de los mismos. Sea un área, una región o un castillo, nos encontraremos con un mapeado que se divide en diferentes secciones interconectadas y diferenciadas entre sí.
Esto otorga cierta continuidad y diversidad a los paisajes que visitaremos en el juego, lo cual se profundiza en que los parajes que visitemos poseen sus características propias como enemigos específicos, ciertos peligros, puzles, tipos de objeto, etc. Hecho que hace que como jugadores memoricemos y recordemos bien el estilo de estas secciones.
Por supuesto, esto cobra mayor sentido cuando debemos revisitar estas zonas, ya sea, para conseguir objetos a los que no podíamos acceder por falta de habilidades o abrir caminos hacia nuevas zonas.
Y es que, si pensamos bien, la libertad de juego también está presente en otros géneros como los sandboxes, pero la diferencia recae en que un Metroidvania, tiende a tener un diseño mucho más cuidado y elaborado, esto porque las antiguas zonas deben aportarnos novedades una vez progresemos en el juego.
Por lo general estos juegos nos demuestran esta posibilidad, ya sea directamente con una zona elevada que no podamos acceder en un comienzo o con un bloque que nos impide avanzar, debido a que no lo podemos romper. Detalles como estos provocan que el jugador se replantee su concepción sobre el mundo del juego, especialmente cuando descubrimos habitaciones secretas con premios interesantes, ya sea en forma de ampliaciones de vida, munición, magia o equipamiento.
Y es que se agradece mucho cuando la curiosidad del jugador se ve recompensada al momento de explorar más allá de la ruta principal que nos propone el juego. Especialmente cuando esto tiene una implicación jugable y no sólo se define en encontrar determinados coleccionables, que en más de una ocasión no tienen mayor sentido.
Son aspectos como estos los que potencian mucho más la exploración con respecto a otros géneros, especialmente cuando nos enfrentamos a enemigos donde pensamos que quizás sería mejor tener un poco más de vida o más munición para cierta arma.
Un inicio lento, pero un presente rompedor
Inicialmente los juegos de este estilo no proliferaron demasiado en las consolas, posterior a Metroid nos encontraremos a algunos títulos de la serie Blaster Master (2 y Enemy Below), la propuesta de Sega con Zillion (SEGA, 1987) y Zillion II: The Tri-formation Cycle (SEGA, 1988) para la Master System o The Divide: Enemy Within (Radical Entertainment, 1996) para la primera Playstation. Esto cambiaria de manera importante de manera posterior al año 2000, probablemente por el estatus de culto que fue adquiriendo SOTN. Esto se apreció incluso con los Castlevania, donde las tres entregas para Gameboy Advance buscaron replicar esta fórmula, y las entregas para Playstation 2 buscaron trasladar la misma a las tres dimensiones.
También sucedieron algunos casos bastante particulares, especialmente con los juegos basados en licencias. Así encontramos títulos de series de anime como Shaman King, o de caricaturas como Nightmare Before Christmas y Samurai Jack. Aunque probablemente el momento más importante para el género llegaría el año 2004, y no por el lanzamiento de Metroid Zero Mission (Nintendo RD&1) ni por una propuesta tan interesante como Kirby & the Amazing Mirror (HAL Laboratory), sino por el lanzamiento de un título indie: Cave Story (Studio Pixel).
Más allá de hablar de uno de los mejores exponentes del género, y de un título que se ha vuelto todo un clásico, llegando a multitud de sistemas en nuevas versiones. Sirvió para revitalizar los juegos que se venían haciendo, demostrando toda una mezcla entre lo visto por Metroid y Castlevania, además de llamar la atención de que el título sólo hubiera sido realizado por una sola persona.
En el mismo sentido fue sumamente importante el aporte que realizo un título como Shadow Complex (Chair Entertainment, 2009), primero por publicarse en una plataforma como Xbox 360, segundo por el enfoque maduro y el aspecto más adulto del título, y finalmente por demostrar las capacidades del Unreal Engine 3 (motor que dominaría la generación) para juegos de este estilo. Por otra parte, durante el mismo año nos encontraríamos con AAA dentro del género, como lo es Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios), aunque la perspectiva utilizada enmascare bastante bien su diseño.
Luego de estos dos lanzamientos el género proliferaría principalmente a través de los indies, con títulos como: Guacamelee! (Drinkbox Studios, 2013), la serie Momodora (2010-2016), LostWinds (Frontier Developments, 2008 & 2009), SteamWorld Dig (Image & Form, 2013 & 2017), The Swapper (Facepalm Games, 2013). Como título insignia de plataformas como Ori and the Blind Forest (Moon Studios, 2015) para la Xbox ONE. Incluso podemos apreciar títulos interesantes dentro de la escena española: Ghost 1.0 (unepic_fran, 2016) o de estudios consolidados como Song of the Deep (Insomniac Games, 2016).
¿Qué es lo siguiente?
A pesar de esta proliferación de títulos, el género se comienza a sentir algo estancado, incluso con una obra como Hollow Knight (Team Cherry, 2017), la cual parece ser el título que para muchos perfecciono la fórmula existente en todos sus niveles.
Sigue existiendo esa sensación de que hace falta una mayor innovación para lograr propuestas más atractivas. Quizás en este sentido Sundered (Thunder Lotus Games, 2017) destaca en más de un sentido, pero principalmente la inclusión de una estructura de juego semi-procedural me parece bastante acertada.
Cabe esperar si el género sale de su estancamiento o si por el contrario continua con su buen ritmo a nivel de títulos, que a pesar de no ser muy innovadores resultan bastante divertidos, especialmente cuando logra transmitir el sentimiento de exploración inicial, que mezcla las plataformas y la acción para enmarcarnos en aquellos mundos entretejidos entre sí. Aunque probablemente el futura recaiga precisamente en esta última situación, más si consideramos el éxito de un proyecto de micro mecenazgo como lo es Bloodstained: Ritual of the Night (ArtPlay, 2018).
¿Y tú que opiniones tienes sobre el género? ¿Qué títulos has disfrutado dentro del mismo? ¿Qué falencias le encuentras? ¿Sientes que me falto mencionar algún título importante? Te invito a expresar tu opinión en los comentarios. Saludos!
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