El factor «cuatro tíos en un garaje» y la discriminación positiva en los videojuegos

ID Software
ID Software. «Cuatro tíos en un garaje» cambiaron los videojuegos

Me gustan los videojuegos desde que era un niño y los años no han cambiado esto, de hecho fui evolucionando y de solo disfrutar con ellos como disfrutaba pegándole patadas a una pelota o bajando al río, a empezar a comprarme revistas, programar en Basic los juegos que venían en ellas, aprender más sobre quiénes hacían buenos juegos, cómo se hacían, quién estaba detrás, a empezar a ir a convenciones y comenzar a hablar sobre ellos en mi blog y desde este año desde el podcast de El batallón Pluto.

La web del podcast El Batallón Pluto

Toda esta evolución no ha cambiado una cosa y es que sigo viendo los juegos desde los ojos de un aficionado porque, salvo un par de juegos que me regaló Meridiem en su momento, todos los juegos de los que hablo son pagados por la sufrida tarjeta de este que escribe. Con mucha alegría, la verdad, porque me apasionan. Pero pago por ello y eso hace que cierta tendencia de la prensa de videojuegos haga que me ponga muy nervioso.

Braid
Braid. Hubo otros antes, pero este inició una revolución

Vamos a hacer un breve viaje en el tiempo. Concretamente a Agosto de 2008. Xbox 360 reinaba en esa generación. Claro, esto es mentira, reinaba Wii ampliamente y si somos estrictos, DS es una consola, aunque sea portátil, y también reinaba, pero para los Hardcore Gamers las consolas serias eran eran Xbox 360 y PS3 y luego estaba el PC que seguía a su bola aunque bastante más ninguneado hace diez años que ahora.

En Agosto de 2008 en el servicio Xbox Live, por el que Microsoft había encontrado una estupenda forma de sacar un dinero recurrente a sus clientes, llegó a su tienda Braid.

Braid es un juego desarrollado por Jonathan Blow y es un original juego de plataformas en el que los saltos se acompañaban con el control del tiempo para poder superar las distintas pantallas, todo ello con un estilo pictórico. Era muy bueno, era original y era precioso. Resultaba difícil no enamorarse de él y tuvo mucho éxito llegando a vender más de 450.000 copias. Fue el pistoletazo de salida para que los Indies se convirtieran en una alternativa interesante a tener en cuenta.

Había un problema y es que los juegos grandes tenían muy pocas novedades. Cada vez eran más espectaculares pero costaba encontrar novedades o sorpresas. Además, estábamos a comienzos de la crisis y esto no haría más que empeorar pues los grandes estudios procurarían invertir asegurándose de recuperar la inversión y para ellos arriesgándose lo mínimo. Hubo excepciones pero lo habitual era esto.

Los indies no. Braid demostró varias cosas. Que un juego hecho por una persona podía triunfar. Que como el coste de desarrollo era bajo, se podía experimentar. Que las buenas ideas eran recompensadas por gente que quería jugarlas. Que la prensa empezaba a hacerse eco de este tipo de juegos con un apoyo decidido y entusiasta ¿Quizá demasiado entusiasta?

 

Cantidad de juegos en Steam
La cantidad de juegos es simplemente inasumible

Volvemos a 2019. El panorama ha cambiado. Los juegos gratuitos pero con micropagos se llevan la parte del león. Los AAA siguen innovando poco, pero más que hace once años.
Sin embargo, la cantidad de indies que tenemos es abrumadora. Cada día salen 25 juegos solo en Steam. Eso son 750 juegos al mes, unos 9.000 juegos al año y el 99,99 % de estos son indies.

Es una cantidad inasumible. Literalmente, faltan horas para poder jugar todos los juegos que salen cada día y por supuesto una enorme cantidad de estos juegos no son conocidos por nadie, sepultados entre esa enorme marea.

Lo peor de todo esto es que esto afecta a la calidad. No es que haya una enorme explosión de creatividad, sino que se lanza una cantidad enorme de juegos mediocres y uno de los factores que han tenido su parcela de influencia viene de la prensa.

Tengo un problema con la prensa de videojuegos y su forma de ensalzar los juegos indies porque creo que utilizan una vara de medir que es bastante injusta para el lector. Quizá el problema sea que se dan notas a los juegos y que Metacritic da una nota agregada de los distintos medios.

 

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El denostado Anthem, con unos valores de producción impresionantes

El caso es que no se juzga a los juegos AAA y a los indies con la misma vara de medir. No se juzga, por ejemplo, a Bioware con su Anthem con el mismo rasero que se puede llevar, por ejemplo, Blazing Chrome.

Está el problema de los 4 tíos en un garage haciendo el juego. Eso es una visión romántica y que parece que toca el corazoncito de la prensa. Si tiene un aspecto pixelado y apela a la nostalgia eso hace que la pupila del duro crítico de videojuegos se humedezca y si encima recuerda poderosamente a un juego de la época en la que era niño y jugaba con su Super NES, como un Contra, ya da igual que no haya una gota de originalidad, que no intente nada distinto, que siga a rajatabla una fórmula que se ha visto en consolas cientos de veces menos potentes que las actuales, que no le saque partido al hardware: le cascará un 8,2 y hará un análisis de lo más halagüeño.

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Blazing Chrome. Debe mucho a Contra y Metal Slug

Y no nos confundamos, es un juego muy divertido, pero se obvian un montón de cosas que en cambio sí que se tienen en cuenta con Anthem que técnicamente, huelga decirlo, es infinitamente superior pero que a cambio se llevará un 6.

¿Está mal el 6 de Anthem? No, pero el 8,2 de Blazing Chrome no es real. Sobre todo porque no es Braid, no tiene lo que hacía destacar a los indies sobre los AAA. Es tan original Blazing Chrome como Anthem. Uno quiere mucho a Contra y el otro quiere mucho a Destiny. Para uno es un handicap y para otro un punto a favor.

Decía al principio que sigo mirando los videojuegos como el aficionado que soy y esto me lleva a plantearme si a mi, como jugador, me tiene que importar si un juego tiene más presupuesto que otro o si uno lo han hecho cuatro tíos en un garaje mientras que en el otro han trabajado hasta tres estudios distintos y cientos de personas.

Como jugador, como aficionado, a mi lo que más me importa, por encima de cualquier otra cosa, es el juego. Por lo que quiero pagar es por él. A mi no me importa que DOOM lo desarrollaran cuatro amigos. Lo jugué y lo disfruté enormemente. Tampoco me importó que Gears of War lo desarrollara un estudio consagrado como Epic, me pareció un juegazo que merecía mucho la pena. Lo que importa es la calidad del juego pero si empiezas a mirar quién lo hizo o cuánto ha costado el desarrollo creo que se pierde el foco.

¿Y cuál es ese foco?

Pues hay dos corrientes. Hay una corriente que lo que transmite las sensaciones que la transmite el juego y otra que analiza el juego.

La primera es muy delicada porque, si no es bueno el analista puede sumergirse de cabeza en la observación de su ombligo, es decir, a él le habrá hecho sentir lo que sea pero para el lector del análisis le será vedado el saber cómo ha llegado a transmitirle esas sensaciones y por tanto a saber si a él también le puede gustar o no. Huelga decir que la mayoría de análisis de este tipo se zambullen en este error, aunque hay algunos que son sublimes.

El otro tendrá un análisis formal que contemplará las distintas partes del juego y sus características técnicas y dará un veredicto. Este tiene el riesgo de no sacar  en el análisis el alma del juego, porque un juego bueno es más que la suma de sus partes, aunque si se hace bien se verá por qué el juego merece la pena.

Por supuesto, el ideal es la conjunción de ambos, transmitir esa sensaciones y dejar claro cómo hace el juego que esas sensaciones se produzcan.

Porque la finalidad del análisis es contarles a otros cómo es el juego analizado para que estos tengan una idea clara y sepa si les merecerá la pena jugar o no, pagar por él o no.

El resultado de que esta parte técnica se obvie indefectiblemente en el análisis de los indies hace flaco favor al jugador y parece que esa discriminación positiva a favor de ellos ha hecho que se reproduzcan como setas haciendo que por un lado el jugador tenga análisis demasiado entusiastas respecto a la realidad y por otro lado que muchos estudios lancen su juego con la esperanza de pegar un pelotazo, tapando los juegos buenos en la marea de juegos que salen diariamente.

Como aficionado creo que tengo derecho a saber de verdad cómo es un juego, y como las demos hace años que son anecdóticas y la prensa actúa de forma paternalista con los indies, al final termina empujando a quien quiera saber cómo es un juego de verdad, a ver vídeos de youtube de gente que lo haya jugado o a leer análisis de blogs independientes o a escuchar podcasts de videojuegos.

GTM, uno de los pocos ejemplos de prensa realmente independiente

La propia prensa empuja a la gente a Youtube por esa mala praxis en muchos de los análisis. Esta práctica se suma a prácticas consentidas como embargos, análisis sintéticos, avances y vídeos dictados por las editoras, las noticias inventadas o llamadas rumores, o simplemente el tener cuidadito con un juego por malo que sea porque si se enfada la distribuidora desaparece la publicidad, la información y las copias de prensa. Al final ¿Qué fiabilidad da la prensa de videojuegos cuando se deben a quienes ponen la publicidad que les permite pagar las nóminas?

Es la pescadilla que se muerde la cola. No pueden mirar por los intereses de los jugadores cuando han de anteponer los de los que ponen publicidad y con los indies limpian su mala conciencia tratándolos como si fueran joyas o incunables porque nadie les pone cortapisas ahí. Como, además, no hay un frente común o una solidaridad entre los medios a las imposiciones de las distribuidoras sino que cada medio ha de afrontar las presiones e imposiciones como mejor pueda, siguen atrapados en esa complicada situación.

Pero esta situación poco transparente hace que la prensa, tanto física como digital, hace que pierda lectores desde hace años, porque estos no son tontos y ven que es en otro sitio dónde pueden encontrar información y opiniones veraces. En medios sin ánimo de lucro o cuyo mantenimiento proviene de los propios seguidores del medio. Blogs, podcasts o canales de youtube, más los primeros que estos últimos a los que se desvía cada vez más dinero de la publicidad con los mismos tóxicos resultados.

No parece que haya una salida sencilla. Quizá una de las pocas sea la de la revista Games Tribune Magazine que entre sus principios innegociables está el de no tener publicidad y depender exclusivamente de sus suscriptores. Parten de la base de que si quieres calidad e independencia, hay que pagarla y parece que, afortunadamente, les está funcionando. Actualmente son una excepción pero puede que sea la única salida.

Mientras tanto, una opción es seguir a periodistas con gustos afines y que han demostrado una coherencia e integridad más allá de dónde escriban y leer los análisis dejando aparte la nota.

En resumen, como aficionado creo que tengo derecho a una información veraz y honesta sobre los juegos, a que no haya un doble rasero con los juegos y a poder saber cómo son realmente estos antes de comprarlos. Sin embargo, cada día esto está más lejos de la prensa y más cerca de los medios independientes. Hace muchos años fue la razón de ser del blog, separar el grano de la paja y buscar las cosas buenas y con las que disfrutar y a día de hoy lo sigo haciendo, aquí, y en el Batallón Pluto, en el que la independencia de opinión es básica en su filosofía.

Saludos fremen

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