Feedback vs libertad creativa

Emilio Molina Reig creatividad, feedback, internet, Reflexiones

Este es uno de esos temas que siempre me chirrían, y lo hace porque no soy capaz de entender cómo se ha llegado a la situación actual. Os hablo de cómo la opinión de los usuarios, lo que en el argot actual se conoce como «feedback», influye en el desarrollo de un videojuego, a veces de una manera profunda. Y no puedo evitar sentir cierta decepción porque pienso que, como en cualquier otra expresión artística, el equipo de desarrollo de un juego nunca debería de perder el control sobre su creación. Sin embargo, lo cierto es que lo que vemos a menudo últimamente es todo lo contrario…

Retro Review: Castlevania: The Adventure ReBirth.

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Como parte de la serie ReBirth anunciada en el año 2009 para la Wii, Konami le había encargado a M2 para que desarrollara una reinterpretación de Castlevania para lanzarla bajo este sello dando como resultado un remake bastante mejorado de Castlevania The Adventure para Game Boy que trae de vuelta todas las características de las primeras entregas de la saga de manera que pueda ser una aventura que pueda ser disfrutada por fans de la saga y para quienes deseen aproximarse a ella de una forma muy directa.

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Reseña: Dumbbell Nan Kilo Moteru?.

Ruben Rojas adaptación de manga, Anime, comedia, cosas de japón, cute girls doing cute things, deportes, fanservice, Humor, reseñas, slice of life

Como sucede cada tres meses, se acaba una nueva temporada de anime y toca escribir de las series que se van antes de que se me sumen nuevos estrenos a la lista de pendientes. En esta ocasión iniciamos con la ultima serie que nos a presentado el estudio causante de varios de mis últimos placeres culpables y que quizás este en los registros del fbi, Doga Kobo, que con su ya usual selección de material que adaptar con mezclas de simple slice of life con algo de un cuestionable fanservice ofreció una ligera comedia cuya meta fue una mas complicada que derrotar a los grandes títulos con los que compartió temporada, si no que motivar lo suficiente a sus espectadores a hacer algo de ejercicio junto a las protagonistas de la serie.

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Gibbous. A Cthulhu Adventure

Atreides Aventura Gráfica, comedia, fantasía, Fishmouth, Grim Fandango, Lovecraft, lucasarts, Monkey island, Stuck In The Attic, Transilvania, Videojuegos

En estos últimos años se han multiplicado los juegos inspirados en Lovecraft. Darkest Dungeon, Conarium, Call of Cthulhu o The Sinking City han salido estos últimos años pero, la mayoría han salido flojillos, siendo lo mejor la ambientación. Afortunadamente este no es el caso.

Stuck In The Attic, estudio independiente de Transilvania (Rumanía) formado por 3 personas, ha realizado una aventura gráfica que definieron como «Lovecraft conoce Day of the tentacle». Es una aventura gráfica que combina con muchísimo acierto Lovecraft con el aspecto y el sentido del humor de LucasArts.

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Dark Souls III – Análisis [ProbetaDeJuego]

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Hidetaka Miyazaki ha vuelto tomando las riendas de una de las sagas más icónicas de la historia de los videojuegos y que ha sido un referente en la industria. Tras su casi ausencia en Dark Souls II, surge un interés por ver de qué es capaz y qué aprendió en ese tiempo. Y es que la saga soulsborne ya lleva una temporada sin descanso y se siente agotada… esta entrega viene con la intención de ser la última, contando esos últimos ciclos del fuego y de dar carpetazo.

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Road Rash (Mega CD)

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El Road Rash de Mega CD, al igual que los juegos originales de Mega Drive y el resto de entregas, fue programado, publicado y distribuido por Electronic Arts, saliendo a la venta en exclusiva para Estados Unidos en 1995. Se trata de un muy buen juego de carreras de motos que, pese a su título, no es una conversión del original de Mega Drive, sino una versión del juego de 3DO, pero usando el motor gráfico del de Mega Drive.

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Retro Review: P.N.03.

Gendou Neoretrogamer accion, consolas, Nintendo GameCube, Retro, Reviews, Third-Person Shooter


En el 2002 la recién salida Gamecube estaba teniendo dificultades para obtener un sólido puesto en el mercado frente a sus rivales y para darle una vuelta a la situación Nintendo llegó a un acuerdo con Capcom para producir cinco títulos exclusivos para dicho sistema siendo P.N.03 uno de ellos bajo la dirección de Shinji Mikami quien buscaba crear un videojuego que fuese rítmico en donde se hiciera mayor énfasis en la defensa que en el ataque directo de manera que se pudiera diferenciar de Resident Evil y Devil May Cry que eran sus obras más conocidas y el resultado final resultó ser un shooter en tercera persona ambientado en un futuro bastante lejano protagonizado por una cazarrecompesas bastante sarcástica.

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¿Jugabilidad compleja o sencilla?

Emilio Molina Reig consolas, jugabilidad, Ordenador, Reflexiones

A nivel biológico la evolución implica una mayor complejidad, pero esto es perfectamente aplicable a un ámbito como el de la tecnología en general y a los videojuegos en particular. Con el paso de los años se ha visto como poco a poco han ido ganando en tamaño y posibilidades, lo que no es nada malo si, por supuesto, todo el conjunto funciona bien. La jugabilidad es la pieza fundamental de dicho conjunto, ya que es el medio con el que interactuamos con el juego y nos sumergimos en su universo. Como todo lo demás, también esto ha ganado en complejidad pero, ¿hasta qué punto es bueno esto? y, ¿no es posible hacer que sea más simple y sencilla, independientemente de la dificultad del juego en sí?

[Opinión] Daemon X Machina y la importancia del AA

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A lo largo de las dos últimas generaciones de consolas, y especialmente en la vigente, hemos dado por normalizada una polarización de las obras videolúdicas que han ido dejando relegados a un segundo plano -o directamente al olvido- a títulos que no casan con las etiquetas de Indie ni Triple A. Hablamos pues de los Doble A -AA en adelante-, un género comercial correspondiente a lo que comúnmente llamamos “marcas blancas” en los supermercados. No son los apestados de la empresa, pero tampoco brillan con luz propia mientras reciben elogios por doquier. Son el Nicolas Cage de los videojuegos. Subo la apuesta, son el Chayanne de los videojuegos. Y es que muchos de ellos cuentan con el respaldo de auténticos dream team, como es el caso del incomprendido y reciente Left Alive (Square-Enix, 2019) o uno de mis videojuegos favoritos de la anterior generación, Shadows of the Damned (Grasshopper Manufacture, 2011) creado por Goichi Suda (No More Heroes); sin embargo lo que uno pudiera esperar de estos auténticos genios de la industria se ve evidenciada ante la falta de presupuesto de obras pertenecientes a sagas de renombre. Modelados y/o animaciones perezosas junto a texturas desfasadas y/o assets reutilizados con demasiada asiduidad, amén de un rendimiento mejorable y mecánicas prestadas, suelen ser los problemas más comunes que suelen acumular estas producciones de mediana escala.

No obstante, no todo es negatividad y fracaso, de hecho algunas de estas obras acaban convirtiéndose en obras de culto, como Deadly Premonition (Access Games, 2010) ese sucesor espiritual de Twin Peaks (David Lynch, 1990) del que hoy en día raro es quien no lo amaba, siquiera antes de ser ideado por su creador Hidetaka Suehiro (The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories). Y es que, si en lo técnico la respuesta de crítica y comunidad suele aliarse a la hora de generar controversia -o directamente, vilipendiar- alrededor de ciertos productos a medio camino entre la obra maestra y la más absoluta mediocridad, es innegable que a poco que se le dedica más horas de las que algunos analistas han hecho, es fácil destilar un alma alentadora y prístina de la que carecen muchos de esos “caballos ganadores” creados en juntas directivas por empresarios con aparentes competencias en cuanto a lo económico, pero inciertas en lo creativo. Supongo que cuando no cargas con el peso de una marca de primera línea ni con la posible disconformidad de los seguidores de la misma ante cambios de características endémicas -véase el paso de Resident Evil del survival horror al third person shooter– es más fácil arriesgar con ideas refrescantes, e incluso alocadas, algo similar a lo que ocurre en la escena profundamente indie.

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Recientemente se ha lanzado al mercado Daemon X Machina (Marvelous First Studio, 2019), un título que llama la atención porque, pese a tener un público objetivo tan de nicho, fue publicitado como primer anunciado por Nintendo en el E3 2018 y en ulteriores Direct. A lo largo de dos demostraciones jugables, que se fueron publicando con el pasar del tiempo, pudimos comprobar como DxM no destacaba en prácticamente ninguno de sus apartados. Comenzando con una trama de robots que, relacionando sucesos relacionados con la Luna y una IA que se revela contra la humanidad, remite en cierta medida a Nier: Automata (Platinum Games, 2017) -que por cierto, la resuelve mil veces mejor-, pasando por unos diálogos insustanciales ejecutados pobremente mediante cuadros de texto, y casi que mejor, ya que cuando se recurre a cinemáticas in-game es justo cuando entendemos su presupuesto ajustado. Con unos modelados reminiscentes de la era de 128 bits, que no es algo forzosamente adverso pero si que rechina por una contextualidad diferente; y unas animaciones casi inexistentes, el panorama que se nos muestra dista mucho del estándar cualitativo que se esperaría de un exclusivo en el que se ha invertido tanto en destacarlo en los principales eventos de la industria del videojuego. Sin embargo, a poco que somos capaces de abandonar las preconcepciones creadas por una campaña de publicidad desajustada para el tipo de producto presentado, y ajustamos la vara de medir según la idiosincrasia del formato, es fácil descubrir bondades suficientes como para mantenerse pegado a los mandos de sus mechas -aquí llamados Arsenals-. Sin ir más lejos, el diseño y la enorme capacidad de personalización de estas entidades de combate están a la altura de grandes referentes de este subgénero como son Armored Core (From Software) o Front Mission (Square-Enix). Esto, sumado a una estética cell-shading y una jugabilidad frenética con misiones no excesivamente largas, hace del mismo el típico título al que es fácil dedicarle más horas de lo esperado sin preocuparte por una historia que claramente sirve como pretexto, predecible y eludible, para entrelazar combates contra jefes enormes, realizar tareas de rescate, y sobre todo, disfrutar de un ritmo de juego al que hemos ido desatendiendo con la proliferación de la contemplación y la exploración como gimmick principal. Lo único que sí que me chirría excesivamente de este nuevo lanzamiento es su precio completo, cuando de forma manifiesta no estamos ante una producción masiva. Es, por tanto, recomendable esperar a una reducción de coste más que plausible en un futuro cercano.

Al final, como todo los aspectos de la vida, nada es definitivo y todo es susceptible de ser apreciado desde diferentes prismas, y por tanto, ser aceptado y valorado como un producto nada desdeñable por unos y todo lo contrario por otros. Considero pues, que es importante apoyar este tipo de proyectos tarde o temprano -por aquello del mencionado precio de salida-, dado que es una manera notoria de expresar esa necesidad de propuestas que sin ser preclaras ayudan a abrir el camino a nuevas propiedades intelectuales que, llegado su momento y con el mimo preciso, pueden llegar a sorprender a propios y extraños por alejarse de las fórmulas prefabricadas a las que parece haber sucumbido cierto sector de la comunidad, quizá más acomodaticio.

Las aventuras de la Principita Eiko – Ep. 57

Pablo Xs II Subsaga de la Niña Serpiente, kitsune

Kitsune  Transcurrieron unos segundos después de que Eiko y Mei Ling atravesaron la puerta torii y dejaron el Río de los Cielos. La Principita, bañada por una luminosidad cálida y amable, como si caminara entre los rayos del sol de la mañana, sintió un cosquilleo que la hizo reír, entonces se sorprendió del otro lado […]

Nintendo Scope 6

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Nintendo Scope 6, conocido en Estados Unidos y Japón como Super Scope 6, es un título programado por Nintendo R&D1 y publicado y distribuido por Nintendo para Super Nintendo en 1992, llegando al mercado europeo el 27 de agosto de 1993. Nos encontramos ante una compilación de juegos de disparo que usan el Super Scope, y evidentemente, atendiendo al título del cartucho, no son nada más y nada menos que seis, y en general tienen bastante buena calidad.

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[Avances] Contra: Rogue Corps

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Este no es juego para viejos…

Han tenido que pasar ocho años para que los seguidores de la saga Contra / Probotector (Europa) / Gryzor (Arcade) puedan volver a ponerse a los mandos de varios One Man Army, claramente “inspirados” en el veterano de guerra John Rambo (Ted Kotcheff, 1982) y el mercenario Dutch de Depredador (John McTiernan, 1987), disparando sin miramientos a todo lo que se mueve desde aquel Hard Corps: Uprising (Arc System Works, 2011) que fuera precuela del Contra: Hard Corps (Konami, 1994) exclusivo de Sega Megadrive. Sin embargo, el resultado tras probar la demo publicada en plataformas de actual generación -en mi caso en Nintendo Switch- queda bastante claro que deja atrás la fórmula run and gun bidimensional iniciada en NES de la mano de Contra (Konami, 1987) adoptando un estilo twin-stick shooter de vista isométrica más similar a lo visto en Contra: Shattered Soldier (KCET, 2002) y NeoContra (KCET, 2004), e incluso a mí, ya en lo personal, me recuerda a Cannon Spike (Psikyo, 2000) para Dreamcast.

Desarrollado por Toylogic Inc. (Happy Wars) y dirigido por el mítico productor en Konami, Nobuya Nakazato quien tuviera idéntico cargo en Contra III: The Alien Wars (Konami, 1992) y Contra: Hard Corps. Se sitúa varios años tras las Alien Wars del tercer título, surgiendo de las cenizas del campo de batalla una zona misteriosa y plagada de demonios alienígenas conocida como Ciudad Maldita -desde luego en el nombre no perdieron demasiado tiempo-. En el fragor de la repulsa bélica hacen acto de presencia cinco “héroes” dispuestos a dejarse el pellejo mientras masacran hordas de esqueletos reanimados armados hasta los dientes. De estos cinco protagonistas, solo cuatro son jugables, siendo Aero Captain un personaje de apoyo radiofónico -un recurso demasiado manido ya-. Esta pequeña unidad paramilitar, la cual pretende erradicar la amenaza a la humanidad a base de testosterona pura, consiste en el soldado cibernético Kaiser, la letal asesina Ms. Harakiri, el panda cyborg Hungry Beast -jamás pensé escribir semejante frase- y el insecto antropomórfico Gentleman. Aparentemente cada personaje contará con habilidades y armamento únicos, fomentando de esta manera la rejugabilidad del título así como el juego en cooperativo de hasta cuatro jugadores online o local -en Switch, con cuatro consolas y sus respectivos cartuchos-.

En cuanto a jugabilidad se refiere, esta se centra en la acción directa con armas de fuego pudiendo intercalar entre dos -al menos en la demostración-, siendo estas un rifle de asalto y un lanzamisiles teledirigido. La forma de disparo consiste, según se advierte en otros exponentes actuales del género como Ruiner (Reikon Games, 2017), en apuntar con el stick derecho hacia los enemigos y pulsar el botón de fuego, a diferencia de otros como el mencionado Cannon Spike en el cual sólo con apuntar el arma ya disparaba en esa dirección. Existe un ataque especial -de área, en el caso de Kaiser- que activaremos a placer según la necesidad lo requiera, siendo limitado y recargable recogiendo el correspondiente power-up oculto en cajas por los escenarios. La sensación de estar jugando a un arcade de la era de los 128 bits es omnipresente en cuanto a mecánicas de ataque y game feel a la hora de interactuar con el entorno y el hub, pero también lo es en sus aspectos negativos.

Y es que es imposible no notarle las costuras gráficas a una obra que se antoja corta de recursos, pues al menos en la versión de Switch luce incómoda en su modo portátil con una resolución de 720p ataviada con un efecto blur ininteligible dada la carga poligonal y texturas del escenario, así como de los modelados de protagonista y enemigos. Además, los efectos de iluminación y partículas no son nada que la híbrida de Nintendo no pueda solventar sobremanera con su hardware. Pero si esperabas ver esto solucionado al conectar el dispositivo al dock, siento informarte que el problema solo hace evidenciarse más aún. No lo creí mientras lo veía, pero es que es la realidad que esta demo ofrece a sus compradores potenciales: en modo TV se ve peor que en portátil. Entre ese desenfocado incrementado con la mayor resolución de la pantalla -que no de la imagen mandada desde la consola- y unos polígonos cargados de descaradas aristas y brillos etéreos característicos de motores gráficos -mal optimizados por parte de los desarrolladores- de la época de PS3. Habrá que esperar a la versión definitiva y, a la más que asegurada, sucesión de actualizaciones intentando corregir estos defectos de una obra que a priori puede antojarse atractiva para ese público que busque experiencias más ligeras en carga narrativa y que aludan a esas partidas de ensayo-error en salones recreativos. Al menos la cámara parece funcionar correctamente, situándose en todo momento de manera fija en el mejor ángulo desde el que ser partícipe total de la acción. Esto da lugar a cambios fluidos entre vista isométrica o top-down a una cámara en tercera persona similar a la vista en el más que recomendado título de Playstation, C-12: Final Resistance (SCE Cambridge Studio, 2001).

Solo resta comprobar que, el 24 de septiembre de este mismo año, la versión final saque a relucir todas sus bondades, y que estas no se vean eclipsadas por una mala optimización, como digo al menos en la versión para Nintendo Switch, pues las sensaciones finales tras probar este escueto fragmento del videojuego -no todo pueden ser demos como la de Dragon Quest XI (Square-Enix, 2018)- sobreponen sus virtudes jugables y su acción frenética al desastre gráfico que me he encontrado. Os animo a probar la demo y que me dejéis vuestra opinión en comentarios.

 

Reseña de película: Youjo Senki – Saga of Tanya the Evil.

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Durante el transcurso del pasado año 2017, una de las mayores y mas agradables sorpresas con las que me encontré fue la adaptación animada de la novela ligera Youjo Senki. Ya que superando mis prejuicios iniciales causados por la sobre-producción de los isekai en la industria, la historia del oficinista que tras enojar accidentalmente a un dios se ve reencarnado en una niña con grandes poderes mágicos obligada a unirse al ejercito estando frente a una primera guerra mundial me resulto un divertido espectaculo de acción que también sirve como un fascinante relato sobre como la guerra es un infierno donde la miopía moral suele crear un circulo de venganza. Por lo mismo no podía sentir menos que interés por ver como resultaría la película secuela de la serie animada, la cual a breve rasgos solo puedo describir como un espectaculo exactamente igual de divertido al anime.

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Actualización de contenidos y homogeneidad en el formato

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Siendo el cambio para mejor…

Ha sido un buen verano en cuanto a publicación de textos en el blog, así como a difusión del mismo por canales especializados -véase bloguers.net-. De hecho, el impacto ha sido bastante positivo en el número de nuevos lectores, y ya sabéis que si algo queremos los que juntamos letras, a bien de expresar una tesis, es ser leídos por cuantos más mejor. Por supuesto, mi mayor motivación a la hora de continuar con este proyecto es el feedback generado para con vosotros tras la revelación de cada artículo. Debido a ello, llevo un tiempo cavilando la mejor manera organizar los diversos contenidos que componen el sitio, así como qué novedades podrían engrosar el índice ya existente.

Para comenzar, las categorías hasta ahora consistían en las siguientes: análisis, opinión, artículos, cómics, libros, entrevistas y avances. Algunas han atesorado mayor asiduidad que otras, aunque pienso cambiar las tornas al respecto durante los próximos meses. A estas, ahora, hemos de sumar la categoría de cine, siempre enfocada en la temática de videojuegos, esto es, adaptaciones al celuloide de franquicias conocidas, algunas con más fortuna que otras en cuanto a crítica y recaudación. Además, tanto artículos como análisis se organizarán en diferentes secciones, algunas ya creadas como “Memorias” -recuerdos personales vinculados a alguna saga o videojuego en concreto- y “Legado” -repaso de la trayectoria de estudios, investigaciones temáticas…-, a las que se irán sumando nuevas adiciones con el tiempo. Dejo claro que, sois libres -de hecho, lo agradecería- de proponer secciones que refuercen el contenido ya ofrecido.

En cuanto a unificar el englobado de escritos bajo un mismo formato, he establecido una serie de directrices a respetar en las entradas venideras, algunas rescatadas de los inicios del blog -meramente estéticas-. En primer lugar, cada análisis incluirá un encabezado consistente en la imagen destacada sobre una presentación de una línea a modo de resumen o sobre el nombre de la sección en la que se encasilla dicha crítica. En segundo lugar, utilizaré la siguiente guía de estilo, usada durante todo el verano, y que ahora, además, adoptarán las entradas “clásicas” -esto me puede llevar unos días aún-:

  • Los títulos de los textos publicados llevarán encorchetados el nombre de la categoría o sección a la que pertenecen. Ejemplos: [Análisis] Blasphemous; [Legado] N-Gage, ¿innovadora o inadaptada?.
  • Los diferentes apartados de un texto irán precedidos de un título -salvo el primer párrafo- en negrita y subrayado. Ejemplo: Desarrollo contextual.
  • Para la inclusión de incisos discursivos se usarán guiones, sin embargo para incluir citas se usarán paréntesis según el Estándar de Harvard. Ejemplos: -algo que ocurre frecuentemente-; Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018).
  • El entrecomillado solamente sera usado para citar libros, revistas, cómics, mangas y cualquier medio escrito en general. Ejemplo: “El viejo Logan”.
  • Cualquier extranjerismo, latinismo o término relacionado con el medio de los videojuegos, así como de frecuente uso en Internet, han de ser escritos en cursiva. Ejemplos: Business; sine qua non; beat em’ up.
  • Las fechas indicadas corresponderán a los lanzamientos originales, y no a los lanzamientos en territorio nacional o europeo. Ejemplos: Pokémon salió originalmente a la venta en 1996, pero no fue hasta 1999 que llegara a España.

Dicho esto, solo resta añadir que de ahora en adelante las entradas serán más frecuentes, en detrimento de la longitud de las mismas -que no de calidad y trabajo de documentación-. De esta manera el sitio mantendrá un flujo de escritos y visitantes óptimo para ambas partes, autor y lector. Aún así, cada cierto tiempo continuaré subiendo tesis más elaboradas y de mayor envergadura, pues al final la cabra siempre tira al monte.

Espero que los nuevo cambios no supongan ninguna molestia para ninguno de vosotros, y vuelvo a incidir en que cualquier sugerencia es más que bienvenida -y será tenida en cuenta-, así como alternativas a lo aquí expuesto. Saludos y hasta la próxima.

Melodía del Viernes: Fortress (Biker Mice from Mars)

Isaac Lez biker mice from mars, canción, Fortress, Melodía, Melodía del Viernes, Música

Biker Mice from Mars es otro de los grandes títulos de Konami para Super Nintendo, en esta ocasión un divertidísimo juego de carreras con vista isométrica protagonizado por ratones en una especie de mundo futurista. Cuenta también con una cañera banda sonora repleta de melodías del género de rock. y de ellas escojo la que lleva por título Fortress. Que la disfrutéis.

La comunidad mató a la Dreamcast

Emilio Molina Reig Del pasado, Dreamcast, piratería, Sega

Puede que la frase que sirve de titular a este artículo sea una afirmación demasiado rotunda porque es cierto que no hubo un solo culpable sino que fue una concatenación de hechos lo que llevó a la última consola de Sega a su desaparición comercial pero este punto, del que hablaré más tarde, se suele omitir en los debates sobre el tema. Y tal vez sea porque no pocos fueron los que contribuyeron, aunque fuera desde el desconocimiento, a que sucediera lo que ocurrió. Pero lo mejor será empezar por el principio y relatar, aunque sea de una manera superficial, el cómo se llegó a aquella situación…

Indie Review: Espitenen und Herr Pimponen.

Gendou Neoretrogamer accion, Homebrews, Indies, nes, plataformas, Reviews


Los indiedevs españoles The Mojon Twins presentaron Espitenen und Herr Pimponen en la edición 2019 de la Gamescon tomando fuerte influencia de títulos como Bubble Bobble y Rainbow Islands gracias un apartado técnico y jugabilidad old school que junto al particular sentido del humor que tanto caracteriza a estos desarrolladores, cosa que lógicamente hizo que tuviese mucho éxito en dicho evento y que ahora podremos disfrutar sin problemas en emuladores o en nuestra NES o Famicon real.

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