Reseña: Lord El-Melloi II Case Files: Rail Zeppelin Grace Note.

Ruben Rojas accion, adaptación novela ligera, Anime, Este es otro show de Fate para la pequeña lista existente, fantasía, Fate, misterios, reseñas, Shonen, sobrenatural, Type-Moon, ¿por que su titulo es tan largo?

Siendo Fate la gallina de los huevos de oro que es para Type-Moon, Ufotable y media industria del manga/anime, no resulta una sorpresa cuando aparece un nuevo spinoff para ser añadido a la ya extensa lista de material relacionado existente. Sin embargo en esta ocasión nos alejamos de las usuales guerras del grial, o slice of life de corte mas cómico, todo para ofrecer las aventuras "detectivescas" de uno de los personajes favoritos para muchos de los fanáticos de la franquicia, Waver Velvet o como se hace llamar ahora, Lord El-Melloi II.

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¡Hemos llegado al tercer aniversario!

Gendou Neoretrogamer noticias


Este pequeño espacio ha llegado a tres años existencia y ¿quién lo diría? Porque ha resultado ser una de las mejores experiencias que he vivido a lo largo de mi vida porque no solo me ha permitido compartir mi visión acerca de los videojuegos sino que también me ha permitido conocer a muchas personas que al igual que yo tienen a estas maravillas digitales como parte importante de sus vidas además que también me ha permitido forjar una suerte de carrera dentro de la prensa videojueguil.

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La última visita a RetroAlacant

Emilio Molina Reig Evento, experiencia, Otros contenidos, Retro, RetroAlacant

Ayer tuvo lugar, una vez más, el desde hace un par de años único evento relacionado con los juegos «retro» que tiene lugar en la ciudad de Alicante. En este evento se dan cita diversos comerciantes y personas aficionadas a este mundillo, siendo también posible jugar a algunos de los videojuegos que llenaron las horas de ocio de los más veteranos. Esta es la cuarta edición y nunca he faltado a la cita porque, aunque cada vez en menor medida, todavía mantengo algo de esa pasión por lo antiguo. Sin embargo, tengo que decirlo ya, está fue y será mi última visita al evento. A continuación os contaré por qué digo esto, además de hablar sobre lo que vi en apenas hora y algo que estuve allí…

[Análisis] Blasphemous

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Cantar de la tierra mía, que echa flores, al Penitente de la agonía…

No son demasiadas las veces en las que el trasfondo de una obra lúdica consigue conectar conmigo de maneras reflexivas y trascendentes, más allá del simple interés por el avance de su narrativa y tropos empleados en desarrollar la misma. Hidetaka Miyazaki, Hideo Kojima, Fumito Ueda o Ken Levine -por mencionar a un occidental- son algunas de esas mentes preclaras capaces de vislumbrar a través del más que evidente -y a veces demasiado grueso- envoltorio de producto comercial que se suele atribuir al videojuego, y por el que se acostumbra a infravalorar el universo sobre el que se cimientan una serie de mecánicas jugables, que para muchos son el principal acicate de la experiencia. Ciertamente, esta indolencia hacia la obra ha sido subvertida -tanto por consumidores como por creadores- desde la era de los 8 bits en la que, en su mayoría, la norma establecida para estos videojuegos incorporaba un argumento más como pretexto que como contexto. En el caso de Blasphemous, el “metroidvania cofrade del estudio sevillano The Game Kitchen (The Last Door), he quedado profundamente ungido por su lore de forma tan inesperada como lo hiciera hace unos años con el Dark Souls (From Software, 2011) original. De hecho es tan críptico -o más- como el título nipón, además de presentar similar narrativa fragmentada en piezas de un puzle que gracias a la descripción de los objetos hemos de completar con esfuerzo intelectual, pues no siempre todo es tan evidente y se llega a abusar de la metáfora. No obstante, al compartir raíces con la cultura andaluza usada como base para el marco en el que se desarrolla el argumento, esto es, un legado milenario que aúna elementos de diversas civilizaciones como la islámica o la latina donde la religión cristiana católica se ha mantenido preponderante a lo largo de sus distintas reinterpretaciones desde el siglo XV; no es difícil encontrar puntos de conexión debido al reconocimiento de las diferentes localizaciones, palabros e imaginería que aquí se muestran de formas retorcidas y lóbregas.

Pero, ¿de qué trata el título indie del momento? Tras contemplar perplejos como una suerte de santa hunde en su pecho una estatuilla de un crucificado, esta se ve petrificada con el pasar indeterminado del tiempo. Ahora la estatuilla, presumiblemente una reliquia, ha tomado forma de la espada Mea Culpa siendo extraída por el Penitente, un cruzado perteneciente a la Hermandad del Luto Mudo -inspirada en la cofradía sevillana Hermandad del Silencio- y con irrebatible aspecto de nazareno. Su objetivo, en primera instancia, es cometer las Tres Humillaciones recorriendo la otrora folclórica Cvstodia, actualmente convertida en una tierra yerma y corrompida por el Milagro, una maldición a deshacer, desatada por la culpa y el yerro acumulados por sus habitantes tras siglos de vida impía. Establecido el escenario y nuestro papel en el mismo, la manera en la que nos movemos por este no dista en demasía del planteamiento y aprovechamiento del espacio que ejecuta cualquier título de la saga Souls. Es cierto que en lo visual aparenta ser un metroidvania que bien podría pertenecer a la era de los 16 bits, aunque es evidente que por limitaciones de potencia difícilmente funcionaría en cualquiera de los sistemas disponibles por aquel entonces. Pero si por algo entrecomillaba el archiconocido acrónimo en el primer párrafo es porque, tal y como comentaba, estructuralmente es difícil clasificar a Blasphemous en dicha categoría. Digamos que el metroidvania conlleva una serie de singularidades ancladas al término: Concepto de juego que basa su estructura en la exploración de los escenarios, dando cierta libertad para avanzar por ellos y controlando el acceso a ciertas zonas mediante la necesaria adquisición de nuevas habilidades u objetos, lo que obliga a menudo a hacer backtracking, es decir “retroceder” en los escenarios.” -según Gamerdic-. Es importante enfatizar en dos aspectos: adquisición de nuevas habilidades y backtracking. El primero es completamente opcional a la hora de afrontar el diseño de niveles, consistiendo en las aquí llamadas “Reliquias” que no son otra cosa que una serie de aptitudes contextuales usadas puntualmente para recolectar algún objeto secundario, pudiendo equipar de forma simultánea hasta tres de ellas. En cuanto a lo de retroceder para desbloquear caminos hasta entonces clausurados por falta de esa habilidad requerida, aquí esos caminos no existen. Prácticamente todo el mapeado está disponible desde el primer minuto, pudiendo decidir la ruta más asequible según nuestra pericia -aunque el juego manda pistas del orden a seguir-. Y es en este punto en concreto donde la balanza se inclina drásticamente más hacia la obra de Miyazaki que a la de Koji Igarashi (Castlevania: SOTN, Bloodstained: ROTN), pues si bien el escenario se encuentra abierto a la exploración existen atajos que en un primer momento se presentarán inaccesibles hasta alcanzar dicha localización desde otro punto, ya sea abriendo una verja o activando un más que conveniente ascensor que conecte nuestro viaje con etapas anteriores. Cada zona goza de una personalidad propia aplastante, tan tangible es esto que ya desde el mismo nombre algunas de ellas nos impactarán por alusión a terminología, tradicionalmente andaluza, arraigada en el vocabulario local, como la “Serranía del Ocaso Perpetuo” -recuerda a la Serranía de Ronda (Málaga)- o la pequeña aldea de “Albero” -roca sedimentaria pulverizada para pavimentar los recintos feriales sevillanos-, desde la cual se bifurcan las diferentes rutas iniciales. Las referencias de cada entorno a la cultura del sur de España, tanto a su arquitectura cristina e islámica como a su folclore simbolizado mediante monumentos reconocibles como el Puente de Triana (Sevilla), se ven reinterpretadas y descontextualizadas dotándolas de un halo a medio camino entre lo macabro y lo desolador. Es puro barroco europeo, es puro Goya y sus “pinturas negras” -más remarcable en las controvertidas criaturas enemigas que pueblan Cvstodia-, hay elementos de un Murillo aquí corrompidos y degenerados; una decadencia baldía ataviada del púrpura de la Pasión sevillana que estremece por su significación declamada en cada catedral en ruinas, en cada páramo ajeno pero reconocible para un natural de esta tierra. Por desgracia, parte de este encanto plasmado con un pixel art minucioso, a la par que sombrío, pierde potencia ante ojos foráneos -ya sean extranjeros u originarios de otra parte del país-, es por ello que este lost in translation se ve compensado con textos, muy necesarios para descifrar el código que el título maneja, como “El arte retorcido: las claves estéticas de ‘Blasphemous’” de Carlos Campoy, que incluso desvela para los más versados en el arte cofrade homenajes pertenecientes a las leyendas más profundas de nuestro imaginario.

Dicho todo esto, es hora de pasar al plato principal de cualquier experiencia videolúdica, su jugabilidad, la cual goza de una salud representativa del género que encarna y que mantiene características ya asociadas a las hornadas más recientes, como es un sistema de combate profundo, al más puro estilo de Hollow Knight (Team Cherry, 2017). Pero no os equivoquéis, el combate salvo en los enfrentamientos contra jefes finales -algunos verdaderamente memorables, tanto en diseño como en severidad- no es tan exigente como si pueda serlo en sus etapas de plataformeo. Esto se consigue con unos enemigos comunes sin demasiada salud y con patrones no demasiado complejos, consistiendo la mayoría o bien en esquiva o bien en realizar un parry para atacar en pleno aturdimiento. Desde luego así se consigue un frenetismo en la lucha que se siente satisfactorio, sin entorpecer el avance, con la posibilidad de realizar una suerte de fatalities o ejecuciones “personalizadas” para cada tipo de rival. Y pese a contar con un único arma para el completo devenir de la aventura -más un ataque especial- es posible adquirir un determinado número de ataques en unos retablos esparcidos por el mapeado, además en los mismos podremos mejorar el daño máximo infligido con Mea Culpa. Si por descuido o falta de reflejos caemos ante el bestiario, reapareceremos en el último altar activado -como las hogueras de los Souls- solo que sin perder ni una sola “Lágrima de Enmienda”, es decir, la moneda del juego obtenida con cada muerte causada. Sí que se verá mermada la barra de “Fervor”, equivalente al maná, que funciona como combustible para los “Rezos”, ataques devastadores únicos y que solo podremos equipar uno cada vez. Para recuperar la utilidad de ese porcentaje de Fervor restringido será necesario localizar en el mapa un marcador de “Culpa” y regresar sobre nuestros pasos hasta recuperar lo arrebatado. ¿Pero qué ocurre si morimos en el intento? Fácil, se añade un nuevo hito que recuperar con su consecuente limitación de nuestras habilidades. Por suerte, si en el transcurso del título habituamos a perder la vida en luchas o saltos más calculados tenemos a nuestra disposición a los “Confesores”, unas imponentes esculturas que escondidas a lo largo y ancho de Cvstodia nos ofrecerán la expiación a cambio de una cantidad de lágrimas equivalentes a la culpa acumulada, a veces inasequible en los primeros compases. Para facilitar nuestro recorrido nos iremos encontrando con “Cuentas de Rosario”, pequeñas ventajas que sumar a las estadísticas ya mejoradas de por sí con las ya mencionadas “Reliquias”, con los “Corazones de Mea Culpa” -ventajas suculentas con penalización adjunta-, y con el aumento de salud y fervor producido gracias a determinados hallazgos puntuales. El Penitente cuenta, además, con los “Matraces Biliares”, pociones cuyo contenido en sangre de alimañas esparce por su rostro mientras se santigua con el símbolo de su hermandad, que recuerda a la madeja de lino protagonista del icónico lema “NO8DO” del Ayuntamiento de Sevilla. Dichos matraces pueden ser rellenados tras prender las llamas de un nuevo altar, o volver al mismo -lo que hace reaparecer a los enemigos derrotados-; tras alcanzar una de las pocas fuentes de las que brota sangre sin cesar, y que además permiten ampliar el inventario acumulado de estos, siempre y cuando previamente hallamos dado con alguno de ellos vacíos. Completan la fórmula unas sidequest -algunas más elaboradas y retribuyentes que otras- ofrecidas por unos NPC’s a cada cual más misterioso y extravagante, y una serie de coleccionables cuya recolección incentiva la exploración de cada entorno, e incluso llega a poner en jaque nuestra habilidad en estancias con saltos medidos al milímetro y nuestra capacidad lógica con pequeños puzles anecdóticos que resolver a fin de completar al 100% nuestra partida.

A estas alturas habréis deducido que con Blasphemous el equipo encargado poco o nada a dejado en manos del azar. Con un trasfondo único en el medio logrado gracias al estudio exhaustivo de siglos de leyendas y tradición, un diseño de niveles que, si bien no innova o arriesga, ofrece una experiencia sólida y desafiante adecuada al tono del título; y unos enemigos que parecen haber salido de una mente impía y retorcida, que, por suerte, no han traído consigo toda la polémica que se hubiera esperado de una obra que saca a relucir la crudeza y austeridad propia de las escrituras de las religiones occidentales. Digo esto, porque la significación aquí vertida hace uso de un “incómodo” oscurantismo relacionado con la imagen asociada a los autos de fe -y su parafernalia- ejecutados por la Santa Inquisición en el sur de Europa desde finales del siglo XII, y especialmente en España. Esta doctrina basada en el miedo y la culpabilidad dista bastante de los dogmas orientales más enfocados en la iluminación y la elevación de la conciencia mediante la práctica zen, o como se muestra con Dark Souls 3 (From Software, 2016) y el “camino del dragón” que sigue el protagonista a través de su periplo por el reino de Lothric, tal y como explica Adrián Suárez en su libro “El Padre de las Almas Oscuras” (Star-T Magazine Books, 2019).

He de admitir que mi relación con esta obra ha sido intensa, y han sido frecuentes los momentos como el de esos acordes susurrados por el viento en Camposanto de las Cumbres pertenecientes a “La Saeta” (poema de Antonio Machado al que el cantautor Joan Manuel Serrat puso melodía en 1969), que me pillaron con la guardia baja y consiguieron estremecerme -pese a ser ateo, y para nada “capillita”-, provocando que automáticamente soltase el mando solo para disfrutar de su banda sonora en semejante contexto visual, evocando una experiencia contemplativa lejos de lo que pudiera sospechar tener entre mis manos. Como ya digo, Blasphemous no es -y no puede ser- interpretado ni sentido por todo el mundo de igual manera. Algo que por otra parte es común a absolutamente toda obra artística susceptible de ser analizada, pero que en este caso en concreto el producto requiere una sensibilidad, unos conocimientos y una voluntad de descubrimiento, que pese a no ser necesario para disfrutar del videojuego en su continente, ayuda a valorar e interpretar su contenido de forma más meritoria para con la creación sevillana.

Sonic Jam

Isaac Lez plataformas, Recopilatorio, Sega, Sega Saturn, Sonic & Knuckles, Sonic Jam, sonic team, Sonic The Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2, Sonic The Hedgehog 3, Sonic World

Sonic Jam es un juego programado por el Sonic Team y publicado y distribuido por Sega para Sega Saturn 1997, llegando al mercado europeo el 28 de agosto del mismo año. Se trata de una muy interesante compilación de los juegos principales de la saga Sonic aparecidos en Mega Drive.

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Reseña: Machikado Mazoku.

Ruben Rojas Anime, apto para toda la familia, comedia, cute girls doing cute things, fantasía, Humor, magia, reseñas, slice of life, yuri

Aunque normalmente intento buscar series con un interesante trabajo visual o una intrigante historia como para decidir escribir de ellas, el que personalmente prefiera ver series sencillas y ligeras es algo que no voy a negar. La sencillez de su puesta en escena con lo desenfadado de su humor suele resultarme en una agradable manera de matar algo de tiempo y esta temporada de verano que se nos va, la representante de esta clase de simples slice of life de colores pastel a la que le dedico una entrada, no es mas ni menos que la mas reciente adaptación de un manga de la revista Kirara.

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Mis impresiones de la demo de Shenmue III

Emilio Molina Reig actualidad, demo, Impresiones, Ordenador, shenmue

Los «backers» o patrocinadores, aquellos que pusimos nuestro granito o montón de arena para que, por fin, «Shenmue III» fuera una realidad, estamos a partir de hoy un poco más cerca de ver cumplido dicho sueño porque tan solo hace unas horas se comenzaron a enviar por email los códigos de descarga de la demo del juego en su versión para PC a través de la Epic Store. En este post imprevisto, pero necesario, voy a comentaros mis impresiones tras haberla jugado dos veces, aunque todavía lo haré muchas más hasta que el juego salga…

ZELDA LINKS AWAKENING REMAKE – ANÁLISIS

Planetgradius Sheppard análisis

Análisis review Zelda Link's Awakening Remake Nintendo Switch

Han pasado más de 25 años desde que, allá en1993, salió The Legend of Zelda: Link's Awakening para la primera consola portátil de Nintendo, la Game Boy. Ahora, en 2019 podemos disfrutar de un remake de este juego, la pregunta es… ¿Vale la pena? ¿Está bien hecho?
En este análisis no vamos a centrarnos demasiado en hablar de los gráficos, ni la BSO ni nada por el estilo, sino más bien en cómo es este remake con respecto al original. Y dicho esto, let's go!

¿Un poco más?

Retro Review: Gradius ReBirth.

Gendou Neoretrogamer consolas, Nintendo Wii, Retro, Reviews, shoot 'em up


Konami y M2 se habían encargado de desarrollar en el año 2009 para WiiWare una serie llamada "ReBirth" la cual comprende un compendio de reinterpretaciones de sus sagas más míticas, Gradius terminó siendo una de las elegidas para hacer acto de aparición en dicha serie siendo la última entrega de esta prolífica franquicia, haciendo que se despidiera por todo lo alto con un enorme remix que trae lo mejor de cada una de las entregas previas de esta saga.

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Batman The Enemy Within

Atreides Aventura Gráfica, Aventura Narrativa, Bane, Batman, catwoman, Enigma, harley quinn, joker, Mr. Freeze, spiderman, superhéroes, telltale, Videojuegos

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Como parte de mi intento de redimirme y terminar con eso de dejar decenas de juegos a medias, este ha sido el primero de «la lista» que he terminado. Una elección extraña porque había otros juegos más atractivos. Si sois seguidores del blog ya sabéis que aquí los cómics tienen mucha importancia y que Batman posiblemente sea mi personaje favorito. Si le sumamos que el sábado pasado fue el Batman Day y el 80º aniversario de la creación del personaje, me pareció una buena idea retomarlo. Veamos si finalmente lo ha sido o era mejor verme la infumable serie de los 60.

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Pokémon Puzzle League

Isaac Lez Nintendo, Nintendo 64, Nintendo Software Technology, Pokémon, Pokémon Puzzle League, Project Reality, puzzle, Ultra 64

Pokémon Puzzle League es un juego programado por Nintendo Software Technology y publicado y distribuido por Nintendo para Nintendo 64 en 2000, llegando la mercado europeo el 2 de marzo de 2001. Formando parte de la conocida serie de puzzles de Nintendo Puzzle League, nos encontramos ante otro muy divertido juego tipo puzzle ambientado en el mundo de Pokémon y con un cierto parecido a los juegos de Tetris.

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Indie Review: Ninja: 99 Rooms Challenge.

Gendou Neoretrogamer accion, Android, Computadoras, Indies, Mac, moviles, PC, plataformas, Reviews


De la mano del indiedev mexicano Eduardo "Dead Pixel" Sánchez nos llega este título de estética neoretro en donde tendremos que ayudar a un valiente ninja llamado Sasuke a superar 99 habitaciones llenas de muchos peligros para poder hacerse con el ansiado título de Maestro Ninja que nadie había conseguir antes aunque en el camino encontrará otra clase de recompensas bastante curiosas.

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THE SURGE 2 – GUÍA PARA COMPLETAR EL JUEGO AL 100%

Estela Villa GUÍAS, Vídeos

Guía The Surge 2 para completar el juego al 100%

La intensa acción RPG de The Surge 2, del que ya podéis leer su análisis, mezcla los combates donde se cercenan extremidades con la exploración de un entorno post-apocalítpico se mostrará con el estreno del juego el 24 de septiembre en PlayStation 4, Xbox One y PC. El estudio de desarrollo Deck13 y el editor Focus Home Interactive se complacen en ofrecer una secuela que todos puedan disfrutar, ya sea por su increíble historia y jugabilidad independientes o por cómo se construye y se desarrolla en todos los sentidos bajo la base de The Surge.

Por nuestra parte os animamos a conseguir el 100% del juego y para ello nada mejor que nuestra guía gracias a la colaboración con Guías Paso a Paso.

¿Un poco más?

Double Dragon (Arcade): desmontando un mito

Emilio Molina Reig arcade, beat 'em up, jugabilidad, Reseñas retro

El titular ya avisa o da pistas al menos de por dónde van a ir los tiros o, mejor dicho, los golpes ya que se tratar de la reseña o análisis de un clásico como el juego de Technos que tan buena fama tiene y que es todo un referente no solo en su género sino en el mundo del videojuego en general. Pero viéndolo en perspectiva no tardaremos en darnos cuenta de que algo no cuadra con la idea que tenemos de lo que debe de ser un buen videojuego, de que hay detalles que hacen que el conjunto no brille con la fuerza que se le supone por su condición y que, por tanto, hagan que esté hoy hablando de desmontar un mito que la propia comunidad ha creado a lo largo de todos estos años. Algo a lo que, por supuesto, también he contribuido yo en más de una ocasión en el pasado…

Phoenix (o la de naves que tiene barrera)- Amstar 1980

najeraretrogames ave fénix, Ciriaco, Máquinas Recreativas, matamarcianos, phoenix, recreativas

recreativa Phoenix / Ave Fénix

La santisima trinidad de arcades espaciales de la primera etapa de Recreativos Ciriaco, allí por el 83 más o menos, lo formaban para mi: Scramble, Astro Fighter y, como no, Phoenix o su versión en español Ave Fénix. Evidentemente había muchas recreativas más, como Asteroids, Skorpion, Space Invaders, Galaxian, Moon Cresta, Defender, Galaga, Pleiads, Misile […]

La entrada Phoenix (o la de naves que tiene barrera)- Amstar 1980 se publicó primero en Nájera Retro Games.

Star Trek Discovery

Pablo Xs Impresiones, Series y Películas

 Michael Burnham, una joven humana criada entre vulcanos, sirve como primer oficial en la USS Shenzhou bajo el mando de Philippa Georgiou (Michelle Yeoh). En una misión dentro de los límites del espacio de la Federación, Michael sale al espacio y descubre un gigantesco artefacto klingon. Este descubrimiento desatará la guerra entre el Imperio Klingon, […]

[Guías de juegos] Indiana Jones FoA: Transcripción del Diálogo y combinaciones de las Piedras

LittleEiko guias de juegos, Indiana Jones

Si habéis jugado ya o mínimo habéis leído esta guía habréis comprendido la importancia que tiene cierto objeto que Indy encontrará en su aventura; se trata del Diálogo Perdido de Platón, el Hermócrates, y es realmente indispensable ya que lo necesitamos para abrir las puertas a la Ciudad Perdida usando las llaves de piedra, también localizables en el juego. 

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