Reseña: Ohsama Sentai King-Ohger.

Ruben Rojas accion, aventura, comedia, cosas de japón, drama, fantasía, horror, horror cosmico, live action, post-apocalíptico, reseñas, sci fi, super sentai, Toei, tokusatsu, ¿que acabo de ver?

Si bien no oculto mi gusto por el tokusatsu, especialmente por aquellos títulos que genuinamente disfrutan de jugar con sus efectos especiales a la hora de contar sus historias, es cierto que no suelo dedicarles un espacio en este blog y en los últimos años mi atención y tiempo a estado mayormente invertida en el aspecto de los monstruos gigantes que en los héroes que los enfrentan. Pero ante la constante recomendación e insistencia del menor de mis hermanos, desde principios de este año decidí probar mi primer Super Sentai en mas de una década. Encontrándome con una obra que entre temas de realeza, artrópodos y el basto espacio exterior no dudaba en experimentar rompiendo algunas de las viejas tradiciones de su formato con tal de resultar en toda una épica de fantasía por derecho propio, sin nunca dejar de abrazar con toda sinceridad y extravagancia el espíritu de esta extensa franquicia.

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RESEÑA JOJOS BIZARRE ADVENTURES PART IV: DIAMOND WA KUDAKENAI

Napo Jefferson 2016, DavidProduction, JoJosBizarreAdventures, Shonen

 


Advertencia: Se considera que el lector vio el material que será reseñado, es decir, el artículo contiene spoilers.

Comienza el día en el pueblo de Morioh, en las calles los niños salen a las escuela, adultos a la estación, locales inician su jornada, suena en la televisión el segmento mañanero mientras que en la radio el presentador Kai Harada da los buenos días a lo que parece una mañana como cualquier otra… y junto a un apetitoso desayuno casero descansa una mano femenina, muy cuidada, delicada, cercenada, todavía sangrante. 

Es un día como cualquier otro en Morioh.

Como mencioné en mi reseña de Stardust Crusaders, Araki tenía planificada una trilogía [1] lo cuál resulta evidente al analizar sus elementos, desarrollo y reflexiones temáticas, tal como explique en el mencionado texto, sin embargo, Jojos continuó. En sí mantuvo y siguió con la perspectiva de “trilogía”, no tiene nombre oficial ni consenso fanático más leí este comentario que me parece una generalización suficiente:

  • Partes 1 – 3: Trilogía Vampiros 
  • Partes 4 – 6: Trilogía de la flecha 
  • Partes 7 – 9: Trilogía AU 

Más allá de si el nombre corresponde o no, me parece válido dividir en tríadas dadas las características que mantienen las partes agrupadas unas con otras. Recuperando diferentes comentarios en mi anterior reseña acerca de esa primera trilogía están los diseños de personajes inspirados en las estatuas grecorromanas, el enfrentamiento contra el destino y el marcado odio entre los Joestar y Dio en sus diferentes planteamientos propios de aventura épica, y entonces sucede un cambio radical, dejamos de estar en algún entorno exótico, nos encontramos en Morioh, un pueblo costero como cualquier otro.

Es sabido que Morioh está inspirado en Sendai, la ciudad de nacimiento de Araki, y diversas veces el mangaka lo ha declarado [2] junto a haber realizado diversas exposiciones de su obra en la ciudad [3], además de que diferentes locaciones confirman su inspiración [4], marcando una interesante dicotomía entre el ordinario pueblo que vemos en la historia al lado de la importante urbe actual.

Y he ahí la clave respecto a la presentación de la historia en primer término: “Ordinario”. La intención de crear un pueblo “cerrado” en el que aún si no hablas con todos eres capaz de saber dónde se encuentra lo que necesitas, reconocer quien camina a tu lado y correspondiendo al momento del día en que ocurra la acción, al resto de habitantes viviendo su cotidianidad, con los niños yendo y viniendo de la escuela, los adultos trajeados o el recorrido de buses y taxis. La existencia de rutinas reafirmando una normalidad de la costumbre y lo normal.

Entonces se contrasta con lo “Bizarro”, empezando por el cielo amarillo rápidamente asumido y poco reflexionado, una decisión estética que no deja de ser “extraña” para los escenarios comúnes. La eventual aparición de personajes de toda índole y personalidad, además del ineludible hecho, un exagerado porcentaje de homicidios que apunta a la existencia de un asesino serial.

Conforme se desarrolle la historia conoceremos más lugares de Morioh sin que ninguno destaque, al contrario, son lugares como en cualquier otro pueblo, su puerto, campos con diferentes cultivos, la plaza o los pequeños locales sean sastrerías, peluquerías o restaurantes. También están los puntos turísticos promocionados por la obra señalando qué son y dónde se encuentran ubicados.

La conceptualización alrededor del protagonista, Higashikata Josuke, está en línea con el planteamiento, la intención de Araki [2] era un protagonista que podría ser tu amable vecino sólo que esté tiene un Stand, de ahí que se acerca a la nobleza y amabilidad de su bisabuelo Jonathan, con cierto toque pícaro de delincuente juvenil como Joseph, sin llegar a los extremos de Jotaro. Consigue ser identificable dadas sus características a veces contradictorias mas coherentes con las intenciones del personaje en el momento particular, siendo alguien quien no duda en castigar a los contrarios que amenazan a sus compañeros sin nunca abusar de sus poderes, aunque a veces los utiliza para su beneficio.

Su diseño también es aviso en el cambio de la franquicia, los aspectos musculosos de los personajes en las partes previas es reemplazado por cuerpos más delgados, aunque no dejan de estar tonificados. El estilo corporal es acentuado con las decisiones respecto a su estética como el vestuario y accesorios: Tiene un uniforme escolar acompañado de diferentes símbolos, la representación de la paz de 1958 apropiada por los Hippies en los 60, un ancla (que terminaría representando al “otro” Josuke, revisar parte 8) y los corazones, 4 de ellos, 2 en la zona derecha del cuello, uno grande a la izquierda del pecho, y el simbólico creado por la apertura de su chaqueta al contraste de la camisa.

Aunque sin duda, el elemento más representativo de Josuke es su peinado, un “pompadour” que se convirtió en el peinado representativo de la rebeldía de los delincuentes juveniles en los 60 – 80 como los Bosozoku [5] y cuya importancia le convierte en un aspecto esencial para personajes clasificados en ese arquetipo como el mencionado Josuke, Kuwabara de Yuu Yuu Hakusho o Hanamichi Sakuragi de Slam Dunk.

Y Josuke adora su cabello, siendo cualquier insulto hacia el mismo un motivo más que suficiente para haber una pelea, convirtiéndose en un factor de interés en el personaje por, nuevamente, el contraste. Veníamos de Jotaro quien encarnaba también la representación de las bandas escolares con una actitud digna de un líder en las mismas, para que entonces la primera acción de Josuke, quien parece miembro de una banda juvenil, sea defender una tortuga (revisar está interesante profundización [6] para más reflexión sobre el diseño de Josuke).

Pese a que es el protagonista, el pivote del espectador es Hirose Kouichi, otro estudiante de menor estatura, y al comienzo, de poca valentía y coraje, usualmente el objetivo de bullies. A partir de él habrá monólogos internos, comentarios y perspectivas, sobre todo en los primeros episodios, siendo una excelente introducción al mundo, personajes y sus espacios, de ahí en que sea considerada, junto a la primera parte, como una de las mejores formas de comenzar la franquicia.

Un Jotaro adulto es la introducción al aviso de inminente peligro, es la mayor conexión de continuidad con la última parte. Su diseño y vestuario son diferentes, respecto al primero es ajustado a la nueva intención visual para evitar que desentone con los otros personajes y en relación al segundo, su esquema de color es el blanco. En actitud ha madurado, sirviendo varias veces de guía para Josuke y sus amigos.

El peligro se “materializa” en “La Flecha”, denominación general para los artilugios con la forma homónima capaces de conceder Stands, con importancia primaria durante las próximas partes y de ahí que le hayan utilizado para “nombrar” a esta trilogía. Es una explicación suficiente para la existencia de los enemigos y brindar un primer objetivo para los sucesos de la historia.

La aparición de Jotaro y la amistad formada con Koichi es el preludio del primer contrario, Anyelo Katagiri, un asesino en serie nacido en Morioh, cuya secuencia de sucesos es la representación de lo esperable sobre esta parte en términos generales. Empezando por la noción de que un pueblo normal es capaz de ser origen de una personalidad tan despiadada, el potenciamiento de sus habilidades con la ayuda del Stand generado por la flecha, esconderse a plena vista como distribuidor de leche, su inteligencia para aprovechar cada elemento a su favor para brindar una dura batalla y la derrota que le vuelve punto de burla por medio de convertirlo en un objetivo turístico.

El Ending “Great Days” es una perfecta representación de cómo se presenta la obra a sí misma, en el transcurso de los episodios irán apareciendo nuevos personajes que serán integrados de diferentes formas a la trama. Algunos se volverán compañeros directos con Josuke, otros los veremos de vez en cuando, y hay quiénes únicamente serán los contrarios del episodio, y aún así hay más que sólo eso.

Araki profundizó en el planteamiento de los “Stand” introducido en la parte previa, los poderes crecieron en complejidad, variedad e intencionalidad desde el usuario, esto porque previamente todo aquel que tuviera un Stand de una u otra manera estaba relacionado con DIO y tenía la misión de derrotar a los cruzados; ahora sin el gran vampiro antagónico deja de existir esa necesidad, habiendo que utilicen sus poderes en favor de su propio beneficio aún si varias veces tienen malas consecuencias sean “Heavens Door” de Kishibe Rohan, “Love Deluxe” de Yukako Yamagishi o “Harvest” de Shigeki Yangu. 

La sobrenaturalidad de los Stands también permite otras situaciones donde la variedad de los poderes origina extrañas situaciones sea el enfrentamiento de una rata con “Ratt”, la bebe invisible de “Achtung Baby” o “Pearl Jam”, un restaurante que es tan terrorífico como inofensivo. En general, hay una explosión de creatividad y variedad en el uso del Stand, representando una evolución natural de lo planteado en Stardust Crusaders.

Porque de la mano con la diversidad está el planteamiento en cómo es abordado cada enfrentamiento, la misma representación de Anyelo al comienzo es extrapolación de la esencia del conflicto durante la cuarta parte. El temido asesino serial aún teniendo una enorme musculatura y ser físicamente intimidante, tiene una batalla enfocada en lo mental, donde utilizan los poderes de sus Stands para arrinconar al rival y ahí sí, hacer exhibición de los atributos de fuerza.

Una y otra vez son presentadas diferentes situaciones en que la fuerza física en sí misma no será la forma de superar el enfrentamiento sino de remate, cabe destacar que si bien sucedía desde la parte previa, en está fue llevado un escalón más hacia la variedad y emoción. Sean el caso de la superación de culpas con “The Lock”, la decisión enlazada a los sentimientos de “Cinderella” o la lucha territorial contra “Super Fly”.

Un interesante caso es el Stand “Echoes” de Koichi, puesto que tiene la particularidad de ser capaz de “evolucionar” conforme su usuario le suceda algún evento que provoque un marcado desarrollo de personaje. Por lo tanto, a la par que Hirose supera adversidades gracias a su creciente fuerza y valía, su Stand exhibe más poder y posibilidades reflejando su carácter del personaje con mayor desarrollo durante la obra, siendo integral en el grupo de protección de Morioh, conformado por Josuke y sus amigos.

La amistad podría tratarse como continuación a la idea de Stardust Crusaders difiriendo en el contexto, si en la anterior desconocidos se convertían en colegas de toda la vida debido a la aparente imposible dureza de una situación impuesta, aquí es la amistad común nacida de la convivencia. Una amistad estudiantil sea Koichi, Okuyasu o Yukako, quienes están en otros ambientes como el vecindario en el caso de Rohan, o el lazo familiar formado con Jotaro y Joseph.

Esto es reforzado por los episodios donde pasan tiempo juntos en su verano, aún si en el camino se presenta alguna situación inesperada o servía a otro propósito, como la salida al restaurante italiano, el encuentro con Shigekiyo o la partida de dados contra Rohan. Un grupo que se enlaza en la convivencia y consolida en defender el pueblo contra quién intenté hacerle daño, y entre este grupo se encuentran dos personajes que destacan porque aún entre lo bizarro son todavía más bizarros.

Mikitaka Hazekura con el Stand “Earth, Wind and Fire” es un personaje secundario con contadas apariciones cuya principal característica es ser un alien, afirmación que nunca es examinada a fondo y Araki no confirma ni desmiente. Su encuentro, comportamiento y características físicas es aparente confirmación aunque bien pueden ser explicadas para el Stand pero a la vez no todas podrían ser atribuidas al mismo. Una anécdota menor que tiene varias teorías alrededor y sólo por su mera presencia es divertimento suficiente para achacar otra característica de extrañeza a tan común lugar.

De más trasfondo y participación es Remi Sugimoto, una fantasma plenamente reconocida como tal, que está «atada» a un callejón junto a su perro Arnold. Su conexión con Rohan es similar a un ente protector, una apreciación puede extenderse hacia todo el pueblo convirtiéndola en una “proyección del dolor en Morioh”. Quien no puede descansar en paz por su brutal e injusto asesinato, queriendo que se aplique justicia en ella y en todos los que han muerto en el pueblo. Su mera existencia confirma la presencia de espíritus en el universo de Jojos, en la misma parte que insinúa la presencia de Aliens, es un apartado definitivamente bizarro.

Remi fue la primera víctima del antagonista principal de esta parte, Yoshikage Kira, el cuál hasta mitad de la serie se vuelve protagónico. Para suplir su ausencia la obra es constante en puntualizar la existencia de un mal mayor, un asesino en serie nunca capturado e incluso pequeños cameos sea durante el OP o en la obra, por lo tanto, una vez aparece no “roba la atención” corresponde al escenario preparado.

Kira es radicalmente diferente a DIO, lo apropiado considerando las intenciones de la cuarta parte. No tiene ínfulas de dominación mundial ni quiere destacar de alguna manera, su único objetivo es “vivir tranquilamente”, en ese sentido es similar a Josuke. El problema está en que su definición de una vida tranquila incluye el asesinato de mujeres jóvenes con bellas manos.

Un psicópata extremadamente inteligente y cauteloso, con diferentes conductas obsesivas, nuevamente, perfectamente correspondiente a un pueblo pequeño donde no sucede la mayor cosa y que le plantea como un mal generacional nacido de únicamente la casualidad. No hay explicación a su manía asesina más allá de sencillamente ser, Araki comentó que puede haber faltado más profundización en la relación de Kira con sus padres para puntualizar que sufría de cierto maltrato materno aunque debía ser en un punto que no generase simpatía en el lector [7], que no le haya quedado tiempo me parece a favor de su presentación, porque su escaso abordaje es ideal para suponer que ha tenido un pasado “común”.

Hirohiko ha comentado que leía activamente novelas de Stephen King en esa época, lo cuál terminó inspirando la idea del asesino serial en la parte cuatro, constituyendo al villano central necesario para mantener la obra en un rango de expectativa y colmar a los lectores quienes estaban acostumbrados a que se lidie con una amenaza mayor gracias a DIO en Stardust Crusaders; además de encajar con el planteamiento del “vecindario de Morioh” en el que resulta uno de esos vecinos es el asesino tan buscado del pueblo.

Kira viene de “Killer” y es sabida la inspiración física de Kira con David Bowie, en cuánto a la personalidad se han mencionado a Ted Bundy, asesino serial de mujeres jóvenes, o Patrick Bateman de la novela American Psycho por su actitud pragmática, sin embargo, es más factible una inspiración en Tsutomu Miyazaki, el infame “Asesino Otaku” quien cercenaba las manos de su víctima y las llevaba consigo. Araki nunca ha confirmado ninguna de estas suposiciones de los fanáticos y sólo ha acreditado a la inspiración en los asesinos de las novelas de King.

El cambio temático tiene validación en su caracterización, el destino como la superación del hombre frente a Dios es reemplazado en el hombre contra el hombre. Kira no es superior a sus contrincantes por alguna bendición mística o atributo ancestral, es ordinariamente común, sólo su inteligencia y tenacidad le mantienen a pie de lucha para combatir a todo aquel que se interponga en su deseo de cotidianidad.

Por lo tanto ¿Puede afirmarse que se desprende la temática del destino? Más que obligación impuesta la calificaría de deber adquirido, de superar el mal endémico porque el pueblo como entidad abstracta representada en Remi está “llorando” y es correspondencia moral lograr desatarlo de sus cadenas impuestas durante tantos años. Los adversarios se enfrentarán motivados por el bien mayor y el bien propio.

El escape de Kira utilizando el Stand de Cinderella estaba en la intención de Araki para representar una especie de “resurrección”, comparable a la reaparición de Dio en Stardust Crusaders, y dar contexto a una segunda parte dedicada a la búsqueda tangible de la nueva personalidad de Kira. Y sirve de justificación para realizar una mejora en los poderes de Killer Queen, corresponder al sentido de escalada del Shonen y brindar una capa extra de emoción en el próximo enfrentamiento grupal.

Casi que podría no haber parecido necesario dado a que valiéndose de su habilidad principal de conversión a explosivos y Sheer Heart Attack fueron casi suficiente para conseguirle la victoria, más tampoco podemos quejarnos si el resultado es “Bites the Dust” una habilidad tan creativa y peligrosa que eleva su Stand a la altura del antagonista que es. Nuevamente relacionada al tiempo como tuvo Dio con “The World”, pero con unas reglas y limitaciones que la vuelven más creativa y difícil de utilizar.

La identidad robada y adquirida por Kira también implica la aparición de nuevos personajes y dinámicas, por una parte está la esposa quien le va tomando cariño a su esposo aún desconociendo su aspecto psicótico, de ahí que varios apunten a Ted Bundy de inspiración por la situación similar que tuvo su novia, y el hijo quien sí nota el cambio de personalidad de su padre y se posiciona en contra del mismo, esto inspirado por “The Father-thing” una historia corta de Philip K. Dick con prácticamente la misma premisa.

Aún con diferentes escenas cómicas de la primera dinámica, está una representación que subraya la ironía de compartir y acercarse a quien “se cree conocer”. Mientras que con Hayato si hay una evolución de personaje, de vivir en negación y asustado, para poco a poco disponerse al enfrentamiento para la protección de a quienes quiere. Todo lo anterior a la par de que el grupo de protección Morioh se acerca a descubrir su identidad… de esa forma llegamos al 15 de Julio.

15 de Julio, Another One Bites the Dust y Crazy Diamond is Unbreakable componen los últimos 9 episodios de la serie, cada uno tiene en su conjunto está presentado de una manera que puntualiza su intención. 15 de Julio tiene diferentes líneas narrativas que se intercalan unas con otras, teniendo varias escenas con un emocionante montaje entre los diferentes puntos de vista sean el enfrentamiento de Rohan con Cheap Trick, Josuke contra SuperFly y posteriormente Enigma, o Hayato siguiendo a su padre para captarlo “in fraganti”.

El sentido del ritmo en Bites the Dust es diferente, dadas las características de su poder es trasladado a la presentación de los sucesos de repetición y reiteración. El time loop tiene condiciones estrictas dadas las reglas del Stand pero más que la limitación es la exploración de las posibilidades en el escenario permitido, consiguiendo todavía más emoción a los sucesos, la inteligencia de Hayato es la que rompe lo inevitable y permite desembocar en la batalla final.

Crazy Diamond is Unbreakable es el enfrentamiento climático, puede que no sea el más mental u emocionante de toda la Parte, más tampoco está debajo al promedio, nuevamente es la estrategia y consideración en los elementos a su disposición quienes dictan el transcurso de la batalla. La cooperación entre los diferentes stand con Star Platinum y su The World son decisivos en la victoria, para que en la última ironía Kira muera de casualidad producto de pasar desapercibido.

Los corazones de oro, ese elemento recurrente en el símbolo de la parte, el diseño de Josuke como también en el Opening, música o en el capítulo final, quienes estuvieron con el pueblo de Morioh y combatieron en su defensa. En su última aparición Remi asciende al cielo, tiene permitido descansar, el mal ha sido derrotado.

Araki tiene cierta fama de “olvidar las cosas”, puedes buscar exactamente ese título en Youtube para encontrar diferentes compilaciones de “detalles e ideas” no vueltos a mencionar, y entre estos la identidad de quien ha ayudado a Josuke es uno de los más famosos. Dada la habilidad de “Bites the Dust” y por el parecido entre Josuke y el extraño que les ayuda ese día nevado, varios suponían que algo sucedería en cierto momento enlazando ambos aspectos, sin embargo no fue así.

Personalmente no considero que este sea uno de estos casos en absoluto, claro que puede sencillamente que a Hirohiko se le haya olvidado, pero creo más factible el nunca haber existido la intención de realizar esa conexión en primer lugar, es decir, es exactamente cómo se relata, un extraño ayudó al joven Josuke y traía su característico cabello. Tampoco lo absuelvo en totalidad, el mismo Araki confiesa que no piensa sus obras «más allá de la próxima semana» [7], y debe ser algo de exageración, porque esta parte y futuras, sobre todo las dos últimas completadas (7 y 8), son plenamente sólidas en la proyección de sus ideas principales, la ejecución de las mismas y funcionamiento de rompecabezas.

Cada personaje tiene un aporte en la trama y su propio camino, no necesariamente un marcado desarrollo para cada cuál mas si un involucramiento en la trama y los sucesos. Koichi, el mencionado pivote del espectador, es quien más cambia como persona consiguiendo una importancia al punto de ser quién sea la conexión con la próxima parte. Josuke también cambia en ciertos aspectos, sobre todo en la formación de un lazo familiar con Joseph y Jotaro. Yukako y su relación, Okuyasu y su valor, Rohan y el valor de la amistad, Jotaro y su sentido de la mentoría, cambios que validan lo vivido en ese bizarro verano.

Y en sí mismo el misterio alrededor de Kira me parece perfecto, como cobra importancia en el camino y a punta de inteligencia en la forma de utilizar su stand consigue parecer invencible. Su existencia termina de validar a la misma Morioh, ese pueblo aparentemente irrelevante con sus secretos, misterios y corazones de Oro, irrompibles, como el Diamante.

El anime se emitió del 2 de abril al 24 de diciembre de 2016, como todas las partes anteriores sigue en el cobijo de David Production, pero tiene un cambio fundamental y es la partida de Kenichi Suzuki. En las reseñas anteriores me refería a la dirección como un “dúo creativo” entre Suzuki y Naokatsu Tsuda, para la parte 4 Kenichi deja la producción quedando Tsuda, sin embargo, la dirección no recae completamente en su persona, se volverá a formar un dúo con alguien que les estuvo acompañando desde el comienzo. Toshiyuki Katou, quién dirigió varios episodios durante las anteriores partes además de realizar el respectivo dashboard, entre ellos el final de Battle Tendency y Stardust Crusaders, donde además fue el director principal de episodios, básicamente, el tercero al mando.

Dadas las decisiones creativas realizadas por el mismo durante las partes anteriores, una de las obligaciones principales de Katou en Diamond wa Kudakenai es la decisión respecto a la paleta de colores [8] en los momentos “bizarros”. De ahí que tengamos un nombre que acreditar para varias de las escenas clave del manga con un coloreado que le ha inmortalizado como el famoso “Daga Kotowaru” de Rohan. Por supuesto, su labor de dirección se extiende a la cohesión visual del programa al coordinar a los diferentes animadores para corresponder al manga a la par que se construye una identidad visual de la serie.

Aprovechando la variedad de las situaciones presentadas se permite variar, como no se había realizado antes, el enfoque de la dirección entre capítulo y capítulo, el famoso toque de terror en Pearl Jam y Cheap Trick, como cambio el layout del programa en sí mismo durante la aparición de Rohan con Heavens Door, lo asfixiante de la acción en Super Fly o lo apremiante de Highway Star. Y nuevamente, no desentonan en sí mismo, son puntualizados en el mismo marco del estilo de la serie de acuerdo a la acción ocurrida.

En lo referido a animación propiamente del movimiento y fluidez, partiendo de la adaptación del diseño de personajes está cubierto bajo dos directivas: Corresponder a lo presentado en el manga hasta cierto punto porque la complejidad de los diseños podía impedir la facilidad referente a la animación y la transición en el estilo de “muscular a tonificado”. El diseñador Terumi Nishii tuvo el mismo apoyo de Araki para conseguir ese punto medio que solventará ambos puntos [9].

Para la acción más frenética del personaje está el talento de David Production como Masashi Yamada, un animador del estudio quien le acreditan para importantes batallas, un veterano en Yoshihiko Umakoshi  o acciones cotidianas elevadas al máximo como el ejemplo de Fumiaki Kouta.

Se debe realizar una aclaración, David Production, y sobre todo JoJo que se ha convertido en su franquicia emblemática, son especialmente reconocidos por realizar correcciones para el lanzamiento Blu-Ray, lo que tradicionalmente son retoques menores, en sus casos son mayores en cantidad y calidad. Varios están asociados a una versión “sin censura” de las emitidas en plataformas digitales o cadenas de emisión, otros a que aún teniendo una consolidada producción no escapan del “Outsourcing” para varios de sus episodios, lo que puede involucrar un mayor pulido post-lanzamiento, o que sencillamente quieren perfeccionar su trabajo.

De ahí que es válido afirmar que el comentario respecto a su animación varía de la versión considerada entre la primera disponible o aquella del BD, y si, mi análisis parte del Blu Ray, e insto a cualquiera a ver exactamente esa. La siguiente página realiza las comparaciones de JoJo y una vez se contrasta una frente a la otra, difícilmente se podrá regresar a la versión de plataformas y cadenas de emisión (y la que esté subida en otros medios si nunca la actualizaron). Un caso especialmente curioso es el cambio de Shinobu Kawajiri en la que a varios fanáticos no les gusta ninguna de las dos versiones, a nivel personal su versión de BD si me agrada.

Yuugo Kanno sigue a cargo de la música en lo que viene siendo un trabajo tan sólido como los previos, y está vez con una mayor variedad, porque aparte de la aventura épica hay esfuerzo en diferentes tracks para la cotidianidad sean Peaceful Street Corner, Doze Meeting o el Morioh Cho Radio, están los utilizados para batalla como Sudden Battle, Fight Fight! o Confrontation, o por supuestos, los diferentes themes de personajes y stands teniendo Diamond is Unbreakable, The Hand, Killer, Crazy in Love o Echoes. Invito a ver la lista completa, sobre todo para escuchar los relacionados a Kira. Es remarcable el vigente compromiso de Kanno en capturar los puntos esenciales de la historia a través de la música, y seguramente los versados en música podrán explayarse en el conocimiento técnico empleado.

En los Openings y Endings el dúo de directores estuvo plenamente involucrado. Respecto al OP tuvimos 3 “Crazy Noisy Bizarre Town”, “Chase” y “Great Days”, mientras que en el ED “I Want You”.

Los Openings son bastante diferentes entre sí, cada cuál tiene su propia funcionalidad en función a la sección de la historia vigente, el primero realiza honor a su nombre al realizar una presentación del bizarro pueblo a través de sus personajes en un ritmo de puro “estilo”, Chase suele ser vilipendiado por el cambio tonal para puntualizar la búsqueda del asesino (seguramente ya lo esperas, pero si, personalmente me gusta) y Great Days es la magnífica forma de capturar todos los elementos que ocurren en el tramo final de la serie, es merecedor de un análisis por sí mismo y lo inteligente que es en presentar todo lo ocurrido, más sólo basta verlo para dejarse capturar por su brillantez.

Tal como mencioné al comienzo de la reseña, “I want You” es una genial presentación gradual de los personajes, y únicamente en imagen estática, de ahí que Terumi Nishii estuvo plenamente involucrado. Acorde a nuestro conocimiento del pueblo veremos a más personajes en diferentes situaciones, y se complementan unos con otros al ritmo de la banda de Savage Garden de los 90.

Al retomar mi análisis de los JoJos confieso que me sorprendí al no saber porque demoré tanto tiempo escribiendo sobre la cuarta parte, recuerdo vagamente tener un bloqueo de algún tipo pero realizar este texto fue menos problemático de lo que esperaba. ¡Seguirá habiendo reseñas de las próximas partes! No pronto, pero mientras el blog siga, Golden Wind y Stone Ocean algún día llegarán, lo que sí puede que esté a unos cuántos meses es regresar al desierto Egipcio bajo otro lente.

Para escribir sobre la parte IV releí mis anteriores reseñas, más allá de siempre renegar del trabajo que tenga más de un par de años, recordé que daba por favorito del “primer universo” a Stardust Crusaders , si has seguido la línea narrativa del presente texto habrás notado que no he señalado ni un sólo error, porque así es. Varios podrán señalar de equivocaciones u omisiones a diferentes escenarios de posibilidad con las habilidades de personaje, “y si” del tipo el olfato de Yuya Fungami para capturar a Kira, o la habilidad de Hermit Purple para obtener más pistas. Observaciones de fanáticos que son válidas para evaluar el potencial de una historia pero no hacen menos lo conseguido.

Porque los elementos que compone a la parte 4 están presentados desde el comienzo, son explorados, desarrollados y consolidados, una completa transformación de lo que venía sucediendo y una exitosa, repleta de personajes únicos con valor y aporte, en un desarrollo trepidante, con una adaptación (ejem BD ejem) intachable con los colores más bizarros hasta el momento, exploración de los potenciales de la dirección para la narración, animación, música en su tracks, Openings o Endings. Todo pensado al mínimo detalle

Por primera vez en los 7 años del blog he aquí una nota perfecta.

¡Hasta luego Morioh, con su bizarro verano del 99!

Nos volveremos a encontrar en Italia

10/ 10

Referencias:

  1.  JoJonium Vol. 8-17 (June 2014) (enlace)
  2. Araki Sensei Talks Diamond Is Unbreakable | JoJo’s Bizarre Adventure | VIZ (enlace)
  3. El mundo de Jojo, Sendai y el pueblo de Too-cho, S City, Prefectura de M, se unieron en una exposición de obras de arte originales, en la que Hirohiko Araki, el autor del manga original, pronunció un discurso [traducido] (enlace)
  4. Sendai Locations Inspired Supernatural Manga Story (enlace)
  5. Motorbikes and Pompadours: The Bosozoku Style (enlace)
  6. Hearts Of Gold – A Very Brief Look at the Character Design of Jojo’s Bizarre Adventure (enlace)
  7. Jump Remix Part 4 (January 2004) (enlace)
  8. The Road to Stone Ocean: JoJo’s Bizarre Adventure Directional Retrospective (enlace)
  9. Exclusive Interview with Terumi Nishii: JoJo’s Bizarre Adventure, as a fan and as a designer (enlace)

Dragon’s Dogma 2 y la sistemática del caos

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Apenas abandonaba las lindes de Vernworth, en mi primer viaje en dirección a la Aldea de Harve, cuando alcancé a atisbar a una banda de grandes trasgos aterrorizando a un carruaje de bueyes cuya escolta se veía superada en fuerza bruta por los viles goblins, que no en número. Presto acudí a ayudar a la… Continue Reading →

A Way Out

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¡Jugar cooperativo! Ese mundo maravilloso en el que adentrarse con amigos y poder hablar y colaborar para llegar juntos a una meta común. Los juegos pensados exclusivamente para el cooperativo no son muy comunes, especialmente los que tienen un cooperativo asimétrico en el que los jugadores no han de hacer exactamente lo mismo, sino que sus funciones son diferentes para llegar hacia un mismo objetivo. A Way Out es un poco ese tipo de juego: únicamente jugable en cooperativo con una persona real. Y, la verdad: esta es su principal baza.

El launcher de EA no me ha guardado ni una captura así que let's go fotos de stock

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EL CASTILLO DE LAS ESTRELLAS

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El castillo de las estrellas es uno de los cómics más interesantes que me estoy leyendo ahora mismo. Originalidad por los cuatro costados, un mundo steampunk como Dios manda, con el contexto de las potencias europeas de finales del siglo XIX y un apartado artístico sorprendente, amén de unos personajes a los que se les coge mucho cariño. Sin embargo, como pasara con los Transformers de Wallace, no es oro todo lo que reluce, y esta obra tiene un problema, bastante grande para mi gusto: su publicación. 

 

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Reseña: Hookah Haze.

Ruben Rojas aventura, cute girls doing cute things, drama, Humor, humor cuestionable, menheras, Novela Visual, PC, Pixel-Art, psicológico, que acabo de jugar, reseñas, slice of life, Videojuegos, ¿que acabo de leer?

Suelo pensar que no soy alguien que juzga los libros necesariamente por sus cubiertas, pero mentiría si negara que muchas de las sorpresas con las que me he encontrado en mis tiempos libres no se deben simplemente al seguir mis instintos y darle una oportunidad a aquellas que llamaron mi atención. Siendo un titulo que a fecha de publicar esta entrada aun no a cumplido siquiera un par de semanas desde que salió al mercado, la obra de la que escribo en esta ocasión es una que apuesta bastante en su presentación. Siendo una novela visual que resulta un proyecto bastante experimental en comparación a otros títulos de sus desarrolladores al ofrecer una historia introspectiva y mayormente relajante, con una llamativa estética que se ve reforzada por su ambiente de melodías lo-fi, bajo todas sus decoraciones nos encontramos con un relato que puede ser mucho mas emocional de lo que parece a simple vista.

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Primeras impresiones: Witch & Lilies.

Ruben Rojas accion, aventura, cosas de japón, Dungeon Crawler, Early Access, Exploración, fantasía, horror, Indie, jrpg, PC, que acabo de jugar, Romance, RPG, sci fi, sobrenatural, Videojuegos, yuri

Si bien no soy un gran amigo de los Early Access prefiriendo muchas veces esperar a ver que tal es el producto final si llega a salir en primer lugar, que el camino al infierno esta pavimentado con estafas y buenas intenciones, pero no estoy por encima de simplemente darle la oportunidad a algo que me llame la atención en un momento de debilidad. Apareciendo por primera vez en la Tokyo Game Show de 2023, aunque honestamente tengo que decir que no supe de su existencia hasta su relativamente reciente lanzamiento anticipado en mayo de este año, la propuesta de sus desarrolladores independientes me tentó a ver que podrían lograr, que buscando mezclar la experiencia de exploración, peligro y aventura de títulos clásicos en el genero de los Dungeon Crawler con las relaciones interpersonales de sus aventureras como titulo de romance, parece tener las intenciones de contarnos una historia de chicas que compartiendo risas, lagrimas y luchando hombro con hombro podrían encontrar mas que meros tesoros, o simple amistad al final de su viaje en este titulo de "Yuri" RPG.

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Wakaba Girl – Reseña

Pablo Tomoe Anime, cute girls doing cute things, kiniro mosaic, recuentos de la vida

 Wakaba Kohashi es una chica de familia adinerada que llega a la preparatoria con la ilusión de poder hacer amigas. En el primer día de clases, lo conseguirá sin esfuerzo. Unas compañeras, curiosas por su estilo y porte de niña rica, se le mostrarán sinceramente amistosas.  Wakaba exultaba. Por fin podría llevar la vida de […]

FINAL FANTASY: LEVEL 99 – EL BESTIARIO DE FINAL FANTASY

NeoJin final fantasy, libros, reseñas

Miguel Martínez Suárez "Migeru" y Néstor Rubio Blázquez "Clarens" nos traen un bestiario de criaturas de Final Fantasy, que al fin y al cabo tantas entregas dan para mucho bicho. Dolmen Editorial no quiere sacarme de mi obsesión con la saga gracias a este libro de formato casi enciclopédico, que ordena alfabéticamente una selección de las criaturas más icónicas de la saga.

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Archer Maclean’s Mercury

Isaac Lez arcade, Archer Maclean's Mercury, Awesome Studios, Ignition Entertainment, Playstation Portable, psp, puzzle, Sony

Archer Maclean's Mercury es un juego programado por Awesome Studios y publicado y distribuido por Ignition Entertainment para PSP, saliendo a la venta en Estados Unidos, Europa y Australia en 2006. Se trata de un muy buen juego tipo puzzle en el tenemos que guiar a una bola de mercurio de un punto de inicio a un punto final y con un estilo que puede recordar a Marble Madness, aunque con una diferencia fundamental que se explicará a continuación, más allá de las propias características que posee una bola de mercurio.

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[Reseña] Campo de batalla: La Tierra – La victoria (Parte 2)

LittleEiko libros, Reseña

 

Retomemos hoy la anterior entrada donde reseñaba la primera parte de Campo de Batalla: La Tierra – El enemigo y que pone punto y final a esta historia. En adelante me referiré a ella como CB.

De esta parte no existe versión cinematográfica, ya que la que sacaron en el año 2000 y que ya mencioné en la anterior entrada fue un fracaso rotundo. Es más, su lectura dejará aún más patente las diferencias que existen entre ella y la adaptación al cine.

El subtítulo de esta parte no deja lugar a la imaginación sobre el desenlace de la misma, pero veamos qué podemos comentar al respecto. 

Como en la anterior entrada, se vienen SPOILERS así que sólo continuad si conocéis la historia porque ya la hayáis leído u os la hayan contado o bien si queréis refrescar la memoria o directamente si no os importa spoileárosla.

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Reseña: Tonari no Youkai-san.

Ruben Rojas adaptación de manga, Anime, desarrollo de personaje, drama, fantasía, folklore, josei, merece mas amor del que ya se le da, reseñas, sci fi, slice of life, sobrenatural, ¿que acabo de ver?

Con la temporada de verano ya empezando aun si aun no encuentro mucho que realmente me interese seguir semana a semana, toca terminar con mis reseñas despidiendo a los títulos de primavera. Con mis claros gustos por temas del folklore sobrenatural, la ciencia ficción y gentiles slice of life que sanan mi cansado corazón, no pude ignorar una curiosa serie que mezclando estas temáticas logro brillar con una luz propia ante quienes le dieron una oportunidad incluso en una temporada en donde interesantes originales y esperadas secuelas demandaron  no solo la atención si no los comentarios del publico. Resultando bastante intima y reflexiva a la hora de mezclar cotidianidad con un mundo fantástico, esta entrada va dedicada a una serie que nos recuerda atesora los preciosos pequeños momentos del día a día, especialmente cuando el cielo frente a nosotros no siempre va a ser un azul despejado.

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Especial juegos de fútbol (III) Match Day

Atreides Amstrad CPC, Bear Bovver, Chris Clarke, Commodore64, Fútbol, Jon Ritman, ocean, Videojuegos, ZX Spectrum

Game.exe 2024.07.07 - 11.32.46.02[(003720)2024-07-08-01-19-35]

Con motivo de la Eurocopa que se está celebrando, hoy tenía ganas de hablar de un juego de fútbol en los albores de los videojuegos.

En la Retromadrid de 2018 estuvo Jon Ritman y habló precisamente de Match Day, aparte de Batman o Head over Heels. El caso es que me quedé con la idea porque yo no lo había podido jugar, tenía MSX y, aunque parece que salió, no lo vi en su momento. Es el momento de llenar esa laguna jueguil.

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RESEÑAS Y COSILLAS BREVES

El padrino del anime Anime, Cómics, halo, Opiniones de un padrino, Reseñas breves, Team Fortress 2, Videojuegos

Pues eso. Porque no se me ocurre de qué hablar en una entrada larga, hago un compendio de críticas varias y hala, a pastar.

Sí, esto es lo mejor que se me ha ocurrido para estrenar este mes de julio. ¿Qué le voy a hacer si soy un perro de tres pares de narices?

 

Tras tantas horas pensando el tema de una nueva entrada, mi respuesta fue esta

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