FENA: PIRATE PRINCESS | Reseña

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FENA: PIRATE PRINCESS | Reseña


Llegaba la temporada de verano 2021 y muchas eran las series que estrenaban e impactaban. Sin embargo, hubo una que aunque apoyada por Crunchyroll en su iniciativa "originals" además de por Adult Swim, tardó para estrenarse y una vez lo hizo, fue asombrando poco a poco gracias a su calidad de animación y a su divertida propuesta llena de aventura y misterio que llega a nuestra entrada de hoy… Así que prepárense para adentrarnos en la búsqueda pirata por llegar a la tierra prometida junto a Fena y su tripulación samurái en: Kaizoku Oujo.

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Crónica desde RetroAlacant

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No me considero un fan acérrimo de lo «retro» aunque algunos artículos y comentarios anteriores puedan dar a entender lo contrario. Es decir, no me gusta todo lo antiguo, como tampoco lo actual pero una cosa de la que sí suelo disfrutar es de visitar, siempre que me es posible, ferias y eventos en los que se expone y comercia esta clase de material. Y si bien cuando supe que RetroAlacant volvía a celebrarse tras dos años de ausencia por la pandemia, al principio dudé sobre si pasarme o no por allí (mis razones tenía para pensarlo), finalmente he acudido y puedo adelantar que la experiencia, en lineas generales, ha sido buena…


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Oda a los juegos cortos

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El ser humano es ambicioso por naturaleza, aunque en muchas ocasiones la vida nos plantea tesituras en las que no tenemos más remedio que aceptar lo que se nos viene encima, es muy habitual también que una vez que hemos obtenido algo, avanzado gran parte del recorrido o directamente superado nuestros actuales límites, queramos incluso más. Esta sed de éxitos, se debe a que nunca valoramos lo suficiente el camino, lo que nos ha aportado o lo que hemos disfrutado durante toda la travesía; pero esto no solo se aplica a proyectos, también a cosas cotidianas e incluso aficiones o productos que consumimos y aquí, entran nuestros queridos videojuegos. En su época el hardware era el que era, por lo que la tecnología disponible para realizar determinadas obras, se antojaba escasa, dándonos productos que literalmente a base de esfuerzo necesitábamos eones para completarlos, cuando realmente estos bien ejecutados no superaban ni una o dos horas de duración real. Pero jugábamos y rejugábamos hasta la saciedad con tal de ocupar cada tarde, convirtiendo cada avance, cada buena resolución, en una pequeña victoria…

Ha pasado el tiempo, hemos evolucionado y con nosotros, toda la ejecución, presentación y empaque que envuelve a nuestro medio. Ahora es habitual que las superproducciones no solo cuenten historias, afloren temas o incluso empleen elementos propios de otros medios para contar sus mensajes, además tenemos títulos más centrados en ser grandilocuentes, espectaculares, pero sobre todo en durar si no decenas de horas, cientas, intentando atrapar al jugador en su mundo, siempre entreteniéndolo con miles de pequeñas tareas que hacer, que por supuesto, en muchos de los casos, poco tienen que aportar… Pero sí os soy sincero, ya le dedique hace tiempo un articulo a todo este género, así que no me voy a extender mucho más. Eso sí, al igual que tenemos obras cada vez más mastodónticas, el tiempo del jugador es menor y por supuesto las compañías nos siguen bombardeando con cada vez más juegos, cada vez más largos, que ni en una vida vamos a poder completar, que probablemente ni nuestros hijos lleguen a completar, pero de eso también hablé una vez y a expensas de hacer otro artículo, ahí se queda.

Paralelamente existen toda una nueva ola de videojuegos que con valores de producción aparte, ya sea de forma intencional o no, que forman su experiencia en base a un contenido algo más escueto, más centrado y en muchas ocasiones incluso más agradecido con el jugador… Y sí, hoy voy a dedicarles todo un articulo, porque mientras cada vez existe más gente que lo único que hace es pensar en cifras, ya sea por minutos o kilómetros, yo empiezo a pensar más tanto en mi persona, como el tiempo que pasó consumiendo este hobby, además de en que me aporta cada videojuego, cuando pasó tiempo con él. Por ello sin querer desprestigiar a todas esas obras largas bien medidas, que también nos hacen sonreír e ilusionarnos, nos centraremos en todos esos productos, que el jugador medio, quita valor por valer mucho pero durar poco o directamente son insuficientes de per se, por los números que manejan a sus espaldas. Por supuesto todo ilustrado con ese prisma tan impopular a la par que personal que me caracteriza, así que si alguien se horroriza, que no diga que no le he avisado, ya que hoy estoy algo menos formal que de costumbre.

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Ridge Racer (PSP)

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El Ridge Racer de PSP fue programado, publicado y distribuido por Namco, saliendo a la venta en Japón el 12 de diciembre de 2004, en Estados Unidos 4 de marzo de 2005 y en Europa el 1 de septiembre del mismo año, aunque en este último continente las tareas de publicación y distribución recayeron sobre Sony Computer Entertainment. Se trata de un divertidísimo juego de conducción muy arcade perteneciente a la saga Ridge Racer, y el cual recopila elementos ya vistos en los primeros juegos de la saga de finales de los años 90.

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Espadas del cielo, flores del infierno de Howard Chaykin

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Erekosë: Espadas del Cielo, flores del Infierno - Zona Negativa

Soy muy fan de Michael Moorcock y eso que solo he leído una novela suya. Fue Los perros de la guerra y el dolor en el mundo y, aunque me gustó, no busqué más libros suyos.

Sin embargo, he leído multitud de adaptaciones de sus obras al cómic y me considero enormemente fan, supongo que porque la calidad de las mismas ha sido enorme.

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Cenizas de amor

Pablo Tomoe Doramas, drama chino, netflix, romance wuxia, yang zi

 Jinmi es una joven hada que crece feliz en el Reino de las Flores. Ella es hija de la difunta inmortal de las flores, Zifen, que falleció de pena al darla a luz y que para que en el futuro no padeciera por amor, cegó su corazón con un encantamiento.  Una noche que jugaba con […]

Reseña: Mahou Shoujo Tart★Magica The Legend of "Jeanne d’Arc".

Ruben Rojas chicas mágicas, drama, fantasía, Homura did nothing wrong, lectura ligera, MANGA, reseñas, spin off, tragedia, ¿que acabo de leer?

Los últimos días estaba sintiendo la necesidad de volver a ver o leer algo de Madoka y aprovechándome de eso decidí leer uno de sus spinoff que todavía tenia en mi lista de pendientes, misma lista que cuando me descuido un instante vuelve a crecer. Dejando a las heroínas de la serie original a un lado para contarnos una historia de esperanza y desesperación previa a los eventos vistos en el anime, transcurriendo siglos antes de todo para presentar como el espíritu de estas chicas lucho por mucho tiempo contra su inevitable y trágico destino en esperanzas de un futuro mejor, moldeando así la historia del mundo mediante sus deseos y posteriores batallas. Así que veamos que tal es el trabajo en donde esta franquicia de trágicas chicas mágicas nos presenta su propia versión de una heroína de dominio publico, Juana de Arco, en esta pieza de ficción histórica.

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Cómo “juegan” con nosotros: historias y personajes

EmilioMolinaRg experiencia, Historia, narrativa, personajes, sentimientos, varios

Hoy voy a hablar de algo que, aun pudiéndose aplicar a cualquier obra narrativa, voy a centrar cómo no en los videojuegos puesto que es la temática de este blog. No os dejéis, no obstante, engañar por el título escogido porque esta vez no criticaré la industria ni sus a menudo cuestionables prácticas. No, en esta ocasión quiero exponer un tema que, pienso, puede generar un debate más que interesante: cómo experimentamos los usuarios las historias y el lazo que creamos (o no) con los personajes. Dicho de otra forma, cómo los creadores «juegan» con los sentimientos de los usuarios y cómo estos no son siempre conscientes de ello…


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Dungeons & Dragons: Order of the Griffon

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Dungeons & Dragons: Order of the Griffon es un juego programado por Westwood Associates y publicado y distribuido por Turbo Technologies y Strategic Simulations para TurboGrafx-16, saliendo exclusivamente para Estados Unidos el 20 de octubre de 1992. Se trata de un entretenido juego de rol táctico perteneciente a la saga Dungeons & Dragons.

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Aventuras gráficas en la campaña navideña

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Sí, aventuras gráficas.

No, no están muertas.
Es verdad que ya no son el género de moda como en los 90 pero siguen saliendo grandes aventuras gráficas y, para la campaña navideña, se lanzan las más importantes.

Ahora vamos con ellas pero antes un inciso. Me sorprende mucho que estos juegos, actualmente de nicho, se lancen cuando es la campaña más fuerte del año y salen todos los grandes juegos. Parecería que, si ya de por sí tienen poca visibilidad, en esta época sea nula.
Es mi percepción, pero será que les sale rentable porque lo siguen haciendo.

Vamos con las más relevantes.

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Las criptomonedas en los videojuegos

EmilioMolinaRg blockchain, criptomonedas, NTF, Opinión, Videojuegos

Las criptomonedas son un «valor» en alza a día de hoy, y si bien habrá que ver si perduran o no en el tiempo todo parece apuntar a que las tendremos con nosotros muchos años. Poco a poco van entrando en todos los ámbitos de nuestra vida diaria y, como un producto de masas que son, los videojuegos no podían permanecer al margen. Es por eso que las grandes empresas comienzan a posicionarse a este respecto, ofreciendo al usuario la posibilidad de ganar dinero por el tiempo invertido y convirtiendo lo que antaño fue siempre un pasatiempo en un mercado negro en el que la diversión pasará a un discreto plano o, directamente, dejará de existir.


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Referencias occidentales en juegos de terror japoneses

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Cada vez que pensamos en Survival horror e incluso terror japonés lo primero que se nos viene a la mente en muchas ocasiones, más allá de los referentes habituales, son historias centradas en pueblos malditos, en fantasmas, criaturas grotescas o en ritos paganas más allá del entendimiento. Sin embargo cada vez es más palpable con el paso del tiempo, que la tendencia está cambiando, que aquellos que cogieron las riendas e inventaron toda una industria detrás están dejándole paso a los más jóvenes que experimentan con nuevos estilos o ideas, pero sin dejar atrás la sustancia. Estos creativos en su mayoría, son occidentales, es más la nueva ola de terror, exceptuando contadas obras, esta impulsada y gobernada por estas nuevas mentes, que bien se dedican a experimentar con el susto más directo o bien a recrear a los clásicos imperecederos…

Tanto es así que sin darnos cuenta, a la hora de producir miedo, hemos asociado determinados conceptos a cada lado de la balanza, mientras que antiguamente los más usual era que diferentes creadores, emplearan los conceptos que más en consonancia actuaran con su historia, siendo un caso muy especial el de los nipones, pues en muchos de estos casos, lo hacían poniendo la vista en nuestra sociedad, aplicando sus temas, temores y dudas a nuestra forma de ver la cosa o bien a la estética que nos caracteriza. Mientras nosotros seguimos aplicando nuestro estilo sin darle un peso real, eran los nipones los que cada hito, lo hacían y siguen haciendo tan especial, sin perder el toque, que durante mucho tiempo, los convirtió en los reyes de todo un género.

Por eso hoy, como si de un muerto viviente se tratará, revivimos el podcast de la Caja Gris, una vez más para hablar de como nuestro estilo tan occidental, influye en todas esas historias de horror o terror japonesas que tanto nos han gustado, nos han sobresaltado o nos han quitado el sueño tantas noches. Con esta iniciativa a su vez, damos los coletazos finales de la jornada de Halloween 2021 de este humilde espacio y os invitamos a acompañarnos en este día tan especial, una vez más.

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Cauldron II

EmilioMolinaRg Amstrad CPC, análisis, Cauldron II, plataformas, terror

Estamos en Halloween, una de las muchas modas importadas de los Estados Unidos pero cuyo origen se encuentra bastante más próximo. Pero no es este el momento ni el lugar para hablar de esta fiesta sino de juegos que puedan estar inspirados en ella o, al menos, que cuenten con algunos de los elementos típicos de estas fechas. Y si hay uno que, creo, cumple con creces esto último, ese es «Cauldron II», un «terrorífico» juego de plataformas cuya versión para Amstrad CPC es la que voy a analizar hoy…


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PARANOIA AGENT | Reseña

Jules WK 2004, Anime, Paranoia Agent, Reseña, reseña anime, satoshi kon, Shonen Bat

PARANOIA AGENT | Reseña
Todos sufrimos… Cruda y triste verdad que, sin embargo, es casi tan inherente como respirar para el ser humano. Por dinero, por amor, por inseguridad en nosotros, por presión social… Todos tememos miedo a algo y ese miedo puede convertirse en paranoia y finalmente, llevarnos a explotar. Bueno, de eso va la historia de hoy, una historia llena de intriga, de misterios sin revelar y de la magia del genio que fue Satoshi Kon. Así que llegado el día de Halloween pónganse comodxs y presten atención, concéntrense en el relato y en el bate que se acerca para golpearlos en… Paranoia Agent.

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R.C. Grand Prix (Game Gear)

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R.C. Grand Prix es un juego programado por Imagineering y publicado y distribuido por Sega para Master System en 1989, apareciendo una versión posterior para Game Gear. A diferencia de la versión original, la the Game Gear solo vio la luz en Estados Unidos, siendo publicada en este país por Absolute Entertainment, saliendo a la venta en 1992. Se trata de un muy divertido juego de carreras de coches teledirigidos, siendo una especie de versión para segar el magnífico R.C. Pro Am de NES, juego que acabaría también saliendo en Mega Drive.

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