Retro-análisis: Metroid II Return of Samus (GB)

Una de las sagas que siempre me ha llamado poderosamente la atención ha sido Metroid, aunque generalmente por uno u otro motivo he dejado los juegos a medio acabar como Metroi Zero Mission, Fusión, Prime y hasta el Super Metroid. El único juego que he terminado de la saga es el Other M, un juego que para muchos no representa lo que debería ser un exponente de la franquicia. En todo caso he decidido ponerme manos a la obra con los juegos protagonizados por Samus Aran, para esto me he decidido por un juego un tanto olvidado por los fans como lo es esta secuela del original. Con ustedes:

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Metroid II: Return of Samus es un juego para la consola portátil Game Boy, es la secuela del juego original para NES, curiosamente fue publicado primero en América el 26 de agosto de 1991, posteriormente llegaría al mercado japonés y europeo, el 2 de enero de 1992 y el 21 de mayo del mismo, respectivamente.  Este juego fue desarrollado por Nintendo R&D1/Intelligent System (Donkey Kong, Super Mario Land, Devil World, entre otros), siendo producido y diseñado por Gunpeo Yokoi el creador de la consola, además de ser el creador de la serie. Básicamente nos encontramos con un juego de exploración, aventura y disparo, aunque con ciertas innovaciones que explicare posteriormente.

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El argumento del juego no es demasiado compleja y toma lugar después de lo sucedido en Metroid/Metroid Zero Mission, bueno eso en el tiempo que se realizó el juego, actualmente sucede después de los sucesos de la trilogía prime. El hecho es que nuestra cazarrecompensas Samus Aran es enviada en una misión para exterminar a los Metroids por parte de la Federación Galáctica al planeta SR-388, lugar de origen de los Metroids. Esta misión es pedida a nuestra heroína debido a su acercamiento con esto, y por el hecho de que se enviaron diversos grupos armados que nunca regresaron desde el particular planeta. Durante su estadía en SR-388, Samus lograra apreciar todas las etapas evolutivas de esos seres alienígenas y se aventura en lo profundo de un planeta plagado de peligros.

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Jugablemente nos encontramos con un juego bastante similar a la entrega para NES, pero que tiene ciertas características que lo diferencian, además de que innova en algunas cosas. Por tanto nos encontramos con un juego que nos da acceso a ciertas zonas donde no podremos recorrer cada parte de ellas hasta que obtengamos ciertas mejoras y desbloqueemos otras áreas con ellos, aunque a diferencia de su precuela en este juego las áreas se ven limitadas por lava, que sólo descenderá cuando eliminemos a una cierta cantidad de Metroids, provocando una mayor linealidad en el juego. Para esto, el juego cuenta con un contador de Metroid que disminuirá cada vez que derrotemos a uno de estos, ubicado en la barra que se encuentra en la zona inferior de la pantalla, junto con nuestra energía y mísiles que poseamos. Así nos encontramos con un juego que nos invita ampliamente a la exploración, al sumergirnos en un mundo concebido de manera laberíntica y divido en diez áreas más el lugar donde aterrizamos.

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El control del juego es bastante simple moviéndonos con el D-pad del Gameboy y utilizando los botones A para saltar y B para disparar, además de utilizar el Select para cambiar entre el disparo normal y el que utiliza los misiles, y el botón Start para poner pausa. Otras acciones más complejas se encuentran en el uso de la clásica Morfoesfera que se activa al presionar dos veces hacia abajo y donde nuestro botón de disparo logra colocar bombas que impulsan a su forma esfera y provocan daño a los enemigos. Entre las novedades mientras avanzamos el juego encontramos dos mejoras para la Morfoesfera, la primera es la Aracnoesfera (disponible con un uso limitado en la saga Prime) que nos permite pegarnos a la mayoría de paredes hasta recibir daño y la bola resorte (Springball) que nos dota con la capacidad de saltar libremente con el botón A, mientras nos encontremos en nuestra forma esférica. Al igual que en la entrega anterior, sólo podremos llevar un tipo de rayo con nosotros, reemplazándole el anterior al tomar uno nuevo. En esta entrega se añade el Spazer que dispara de manera triple y el clásico Rayo Plasma, siendo el de mayor potencia, ambas aparecían posteriormente en Super Metroid. A esto se suma los rayos de la entrega original como el Ice Beam y el Wave Beam, debiendo elegir de manera inteligente el rayo que utilizaremos durante la aventura.

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Dentro del mencionado laberinto nos enfrentaremos a diversos peligros como distintos tipos de enemigos, no demasiado inspirados, pero que en más de algún momento nos harán perder puntos de vida al reaccionar algunos a nuestras rutinas, algunos se esconden de nosotros, otros caen del cielo y suben para caer de nuevo (una especie de Thwomp de Mario, pero no tan tosco), otros caen en oleadas y algunos son resistente a algunos de nuestro rayos, por lo que nuestro avance no puede ser simplemente acelerado debiendo tener cierta precaución con estos enemigos y con los peligros de los escenarios como la lava o las espinas. Aunque nuestro enemigos más fieros serán los Metroids, que sólo pueden ser eliminados con misiles y que en sus etapas más adultas exigirán bastante de nosotros debiendo tener conciencia de los peligros del escenario, adaptándonos a sus patrones de ataque que serán mejores y debiendo localizar sus puntos débiles. El problema es que salvo un enemigo en especial y el enemigo final, no existen jefes individualizados como tales, perdiendo esa sensación que nos dejaban los enfrentamientos con Kraid y Ridley en la entrega original.

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El plataformeo adquiere una parte importante durante el juego debido a que deberemos calcular bien nuestro saltos si queremos evitar peligros importante como la lava y las espinas, este se ve potenciado debido a que se añade una mejor como el Space Jump, que nos permite saltar en el aire si controlamos bien la técnica de esta mejora, y que combinado con el clásico Screw Attack, nos permitirá eliminar a gran parte de los enemigos. El mundo del juego se nos presenta como un laberinto bastante amplio y enrevesado, pudiendo perdernos con todas las conexiones posibles que posee el mismo, además de esconder secretos en muchas partes del mismo como Tanques de energía extra y tanques de misiles extras que nos ayudaran a manejar de mayor manera la aventura. Por otra parte, a diferencia de la primera entrega el juego si cuenta con las clásicas estaciones de guardado que encontraremos en entregas posteriores, haciendo algo menos difícil el juego, pero esto no significa que podamos curarnos y recargar nuestras municiones fácilmente, sino que sólo en determinados lugares podremos encontrar estas zonas de recarga, en caso de que no lo lográramos comenzaremos desde nuestro último guardado.

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La duración del juego depende mucho de nuestra habilidad y la curva de dificultad crece exponencialmente hacia la recta final del juego, con enfrentamientos bastante duros y zonas de recarga bastante escasas, debiendo apelar a eliminar algunos enemigos que pueden soltar algunos misiles y energía para que logremos sobrevivir. El juego puede ser completado en menos de 3 horas, lo que nos llevara a las clásicas imágenes de Samus en traje de baño como recompensa (no es mi caso) o a una imagen normal si nos demoramos algo más. Pero probablemente su duración de hasta unas 4 horas si exploramos bien cada zona, y también si no recordamos bien las conexiones entre las mismas.

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Gráficamente se presenta como un juego mucho más definido que la entrega de NES, con un sprite de Samus mucho más grande y detallado, y la presencia de algunos enemigos de tamaño considerable que también poseen este tratamiento. Contamos con una gran variedad de enemigos distinguibles entre sí, que poseen cierto nivel de animaciones, aunque en algunos casos es posible presenciar uno que otro error en estas. Por otra parte, al ser un juego completamente de Gameboy todo se encuentra en su clásica paleta monocromática, aunque si se posee un accesorio como la Super Game Boy o el adaptador de Gamecube para Gameboy Advance podremos acceder a una versión del juego en color. Lamentablemente se canceló una versión para Gameboy Color con el DX añadido al título. (Por esto utilice un parche que emula los colores de los periféricos mencionados)

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Así nos encontramos con escenarios que no difieren demasiado entre ellos, pero que si buscan mantener cierta diferenciación añadiendo elementos de tipo boscosos, otros más cercanos a un entorno civilizado, otra de mera roca y algunas acuáticas, que aporta suficiente variedad para que todo no sea excesivamente monótona. Aunque de todos modos el juego logra transmitir esa sensación de estas solos y perdidos dentro de una cueva plagada de peligros. El juego cuenta con cierto nivel de efectos como las explosiones de los misiles y algunos disparos que lucen bastante bien, además de ataques de enemigos de efecto parecido. A pesar de esto se nota cierta falta de dominio en el hardware de la Gameboy, aunque es comprensible por el año en que fue lanzado el juego.

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El apartado sonoro no es excesivamente amplio, pero si cuenta con una que otra melodía que recordaremos bastante como el sonido al batallar con los Metroid, cierto melodías de algunas áreas que en verdad son bastante memorables, y el tema que podemos encontrar hacia el final del juego completan una banda sonora algo escasa, pero que cumple de buena forma su cometido. Este apartado es obra Ryohji Yoshitomi.

Esto debido a que al ser un juego que nos plantea esta idea de soledad en un espacio peligros recurre a que durante gran parte de la aventura predomine un silencio que sólo es interrumpido por nuestros pasos, disparos y los ataques del enemigo, ambientando de gran forma nuestra aventura especial con los efectos de sonido. Destacando el sonido de las explosiones de los misiles, los chillidos de los Metroid y los clásicos sonidos al atravesar una puerta o llegar a una estación de recarga.

https://youtu.be/UiRf6ZajRqI

En resumen, nos encontramos con una buena aventura de exploración que se diferencia un poco de la entrega anterior y las entregas posteriores en contar con un contador de enemigos que debemos matar, además de aportar en la jugabilidad con mejoras que añaden una nueva dimensión a la hora de afrontar los peligros de este laberinto de cavernas subterráneas. Por otro lado, posee una dificultad desafiante que provoca que la duración del juego pueda verse incrementada, aunque esta oscila entre las 2 y las 4 horas.

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Recomendado si: Te gustan las aventuras del género ‘’Metroidvania’’, te gustan los juegos exigentes, buscan un juego de aventura.

No recomendado: No eres asiduo a la propuesta del subgénero en que se enmarca, no te gustan demasiados los retos, prefieres la acción directa en los juegos.

Nota: 8,5

Hasta aquí la entrega del día de hoy, espero sea de su agrado. Nos veremos pronto en una nueva entrega relacionada con los cómics. Saludos!

6 comentarios en “Retro-análisis: Metroid II Return of Samus (GB)”

  1. Tengo a las entregas de SNES y GBA como juegos notables, siendo Super Metroid un juegazo sin duda alguna… pero le tengo cierto miedo a las entregas más antiguas de la saga, sobre todo el primero al no tener un mapa qué poder ver y no contar con zonas de guardado.

    Este en lo particular no me apetece por pertenecer originalmente a una consola sin paleta de colores, no me impide jugar a la GB esta característica, pero siendo Metroid de seguro me hago un lío… pero mencionas lo del «parche» para emular los aditamentos que permiten jugarlo a color, eso me hace plantearme de nuevo probar e título.

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    • Al igual que tu me gustan bastante las entregas de SNES y GBA, no he completado ninguna lamentablemente, pero si he avanzado un buen trecho. Este Metroid no posee un mapa, pero si incluye las estaciones de guardado (creo que me olvide mencionarlo), en cualquier caso al ser algo lineal uno no se pierde tanto como en la entrega original (sin mapa). Aunque igual da para algunas confusiones.

      El parche luce bastante bien generalmente, aunque deberías bajar la rom ya parcheada, dado que el parche con cada versión regional tiene un efecto distinto. Esta entrega es bastante cercana a Super Metroid, incluso se dice que la portada inspira la forma de Samus en todas las demás entregas.

      Gracias por comentar. Saludos!

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  2. Desde que estoy decidido a pillarme los Metroid Prime, toda la peña no para de recomendarme los de GB y Advance. Y por lo que estoy leyendo no son moco de pavo, siendo casi de tanta calido o cinluso mejores que los de SNES.

    Pero estos para jugarlos no tengo excusa. Con la cantidad de emuladores que le he metido una la Wii, tan solo me limito a buscar las roms y a disfrutar de juegazos. Aunque empecemos primero por la SNES y ya te iré contando.

    Muy buen análisis. Un saludo.

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    • La verdad es que la saga Metroid es una saga de bastante calidad, salvo algunos juegos en portátiles durante los últimos años, nos encontramos con juego bastante refinados en lo jugable y en lo gráfico. La serie Prime fue realmente un gran salto, y claramente te recomiendo pillarte la Trilogía para Wii, dado que el control se encuentra muy bien adaptado a la hora de jugar.

      Precisamente las primeras entregas sentaron escuela en un género que prolifera bastante en los desarrollos indies, uno de los portentos de la serie es Super Metroid, y este Metroid II aporto bastante elementos a la misa.

      Debo mencionar que existe un remake en desarrollo obra de un fan, que toma como base lo visto con Zero Mission, pero que añade otras características y bastante mejoras gráficas al conjunto.

      Saludos!

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      • Muchas gracias por darme un briefing de la saga tio. Tomo nota en lo el remake y la trilogía HD de los Prime en Wii. Aunque quizá me pille la versiones de la Cube si las encuentro más baratas. A ver si me pongo con ellos de una santa vez xD

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