Videojuegos y preservación cultural: Never Alone y Mulaka

Hoy en día las discusiones sobre los efectos del videojuego en la población y su valor como producto cultural siguen suscitando acalorados debates, especialmente en países como Estados Unidos donde se tiende a asociar a estos con la gran cantidad de tiroteos que se viven cada año en aquel país. En esta situación se tiende a demonizar a los videojuegos como promulgadores de una violencia irracional que se excusa en la idea lúdica, de entretener. A pesar de que, es difícil mencionar videojuegos donde no tengamos por objetivo derrotar, matar o eliminar  adversarios eno seres de todo tipo, se puede entender que las mecánicas de juego, el contexto y el mensaje que poseen los videojuegos es mucho más amplio y variado de lo que los medios más tradicionales y el publico más conservador tiende a mencionar.

Precisamente la industria y el desarrollo de videojuegos se ha masificado lo suficiente para que cada vez sea más fácil publicar videojuegos – por ejemplo, sólo en 2018 se incorporaron 9.300 juegos más al catálogo de Steam, el cual para fines de ese año contaba con alrededor de 30.000 títulos en su plataforma-, lo que junto con la creciente industria indie ha llevado a la existencia de juegos muchos más personales, experimentales y a una proliferación de distintos tipos de mensajes. Uno de los más curiosos ha sido el de utilizar a los videojuegos como un medio de rescate cultural. Bajo esta idea analizaremos los casos de Never Alone (Upper One Games, 2014) y Mulaka (Lienzo, 2018), dos juegos que pueden clasificarse en este tipo de mensaje, pero que poseen importantes diferencias.

Cultura y Videojuegos: escenarios e identidades dominantes

En primer lugar, cabe hablar de las nociones de cultura en el videojuego, pero específicamente hay que delimitar a que nos referiremos con la idea de cultura. El término da pie a muchos significados, pero para efectos de este artículo podríamos señalarla como el modo de vida de un pueblo, conformado por sus expresiones artísticas, fiestas, folklore, creencias, costumbres entre otras (Berzunza y Mejía, 2003).

Bajo estos lineamientos entenderíamos que la cultura se puede evidenciar en toda sociedad constituida a lo largo del mundo, es decir, desde un grupo o pueblo, pasando por países, regiones y sectores religiosos concretos. Por supuesto, esto también se encuentra presente en la ficción, especialmente en universos donde se remarca el intercambio entre distintos grupos, por ejemplo, el choque existente entre los bandos de Fire Emblem Fates (Intelligent Systems, 2015), la gran diversidad de razas presentes en juegos de rol como The Elders Scrolls o el universo Shadowrun y hasta en juego de carácter más ‘’infantil’’ como el universo de la saga Mario.

En este sentido, muchos juegos tienden a mirar al mundo real para construir mundos virtuales con elementos culturales, esto se aparecia principalmente con los juegos de corte japones que tienden a reforzar mucho de los rasgos identitarios del país del sol naciente o como muchos títulos occidentales toman como ambientación a la sociedad norteamericana. Esto también se extiende a contextos específicos a nivel histórico, es reconocida la gran cantidad de títulos que se sitúan en plena Segunda Guerra Mundial, en la Edad Media o en la Antigüedad. Principalmente en escenarios bastante conocidos a nivel universal, muchas veces opacando a otros que pasan más ocultos y desapercibidos. Un ejemplo para la Antigüedad sería que tendemos a ver a Grecia y Roma, quizás algo menos a Egipto, pero en muy rara ocasiones a Mesopotamia.

Acercándonos algo más a la actualidad, es raro ver juegos que se sitúen en la Primera Guerra Mundial, en conflictos como las dictaduras latinoamericanas de mitad del siglo XX o en los procesos de colonización de África de finales del siglo XIX y el XX. Precisamente uno de los pocos juegos que se ambienta en la ‘‘Gran Guerra’’ es Valiant Hearts: The Great War/Soldats Inconnus: Mémoires de la Grande Guerre (Ubisoft Montpellier, 2014), título que aporta una perspectiva bastante diferente sobre este escenario bélico, enfocando las cosas desde una perspectiva bastante más humana. Su sistema de juego no es bastante funcional a lo que busca contar, y comparte mucha información al jugador durante las pantallas de carga, como coleccionables o del inventario de esta época, lo que ayuda a conocer un poco más del mundo y del contexto que se vivió en aquella época.

Si el caso de estas culturas y hechos no ha sido del todo prolífico en el mundo de los videojuegos, más raro aún resulta para culturas no tan conocidas o que fueron dejadas de lado por aspectos como la ‘‘civilización’’ o ‘‘el desarrollo’’. Con esto me refiero a pueblos autóctonos, originarios, indígenas o tribus, que fueron perdiendo presencia e incluso extinguiéndose a lo largo del tiempo. Precisamente los casos de Never Alone y Mulaka, comparten el crear juegos basados en estas culturas menos conocidas y alejadas dentro del conocimiento general.

Never Alone y Mulaka, dos acercamientos a culturas indígenas.

Never Alone también conocido en Iñupiaq (uno de los dialectos del Inuit, más conocidos como esquimales orientales) Kisima Inŋitchuŋa (que se traduce al inglés como I am not alone). Es un titulo de puzle y plataformas en dos dimensiones, el cual fue lanzado a diferentes plataformas como Windows, OS X, Linux, Playstation 3 y 4, Wii U, Xbox One, Android e iOS. El juego nos pone en la piel de una niña Iñupiaq quien se me ayudada por un zorro blanco, basando en un cuento oral llamado ‘‘Kunuuksaayuka’’. Historia que fue recopilada por el cuentacuentos Robert Nasruk Cleveland, en un texto para preservar la tradición oral de este pueblo.

A lo largo del juego, nos adentramos en un mundo construido íntegramente en las creencias de este pueblo, viendo algunos elementos mágicos o sobrenaturales como la presencia de seres como enanos, espíritus de la naturaleza y fantasmas propios de la región de Alaska. Podemos notar peligros propios de la región, el estilo de vida que tenían estos pueblos, la presencia de un hombre malvado que provenía desde fuera de la región, gran presencia de la fauna como osos polares, zorros y ballenas, y la utilización de armas como una boleadora. Mucho de lo visto en el juego, es bastante novedoso dentro de un videojuego, dado que, nada de esto prolifera demasiado en títulos comerciales e incluso en juegos indies.

Las mecánicas jugables y el desarrollo de la historia permiten adentrarnos y acercarnos a esta cultura de manera amigable y gradual, aunque en este sentido el juego no cumple totalmente su propósito. Para esto recurre a material adicional y a ciertos coleccionables que aportan más información de este pueblo, con datos sobre sus creencias, parte de su historia y hasta videos y entrevistas a varios miembros de una comunidad perteneciente a este pueblo.

Precisamente esta en una de las trabas que de momento le ha costado superar a los videojuegos, dado que, parte de esto también sucedía en Valiants Hearts. La mayor fuerte de información y aportes recopilatorios para transmitir estos aportes culturales, se ve separada de manera importante de las mecánicas jugables. En parte es entendible, debido a que adaptar esto a un plano jugable exige mayores recursos y claramente un diseño mucho más meticuloso y elaborado en cuanto a los niveles, considerando que la manera de transmitir esta información debe ser mucho más orgánica, de modo, que no se presente como una traba que desvié la atención, la inmersión y el disfrute jugable que debe aportar un videojuego. A pesar de ello, si hay momentos que no son del todo jugables y funcionan bien dentro del juego, como las pequeña información o citas presentes entre pantallas de carga o videos animados entre capítulos que aportan parte de estos elementos.

Por su parte, Mulaka es un juego de aventura y acción en tres dimensiones, lanzado en Playstation 4, PC, Switch y Xbox  One, el cual cuenta con un estilo de juego bastante distinto a Never Alone, un punto importante es que a pesar de que la historia se desarrolla de manera lineal, contaremos con una mayor libertad a la hora de explorar su mundo, el cual se desarrolla en diferentes localizaciones del norte de México, la Sierra Tarahumara. En el juego nos pondremos en la piel de Sukurúame, un chamán de la cultura indígena Tarahumara (también conocidos como Rarámuris), cultura que ha permanecido en esta zona geográfica hasta nuestra actualidad, especialmente en el estado de Chihuahua.

El cambio en el género ayuda bastante a contar con una mayor inmersión en el videojuego, además de que en muchos escenarios contaremos con distintos NPCs que reflejan mejor parte de las costumbres, la vida cotidiana, creencias e ideas de este pueblo. Por supuesto, el juego también toma lo sobrenatural y lo mitológico para dar forma a la historia y la mayoría de las mecánicas del juego. Por otra parte, la dirección artística opto por un diseño low poly para el título, lo que hace que nada sea demasiado realista, pero si resulta mucho más sencillo identificar diversos símbolos e iconografía de esta cultura, incluso el entorno característico de toda esta región.

A nivel jugable se acerca mucho más a un diseño de juego mucho más moderno, como ya mencioné debido a la libertad de movimiento, pero también por temas como un combate en tres dimensiones, la presencia de puzles que jueguen con el entorno, enfrentamientos con jefes y hasta misiones secundarias. Lo que aporta que se conecte mucho mejor con el videojuego, y que la dimensión lúdica e interactiva sea mucho mayor que el caso de Never Alone, mezclando mucho mejor la narrativa con lo jugable. Es que, en el caso del título desarrollado por el estudio mexicano, se busco representar de la manera más autentica posible al pueblo en el que se basó el juego, a través del trabajo con antropólogos y líderes de este pueblo.

Lo que sí, comparte con el juego anteriormente mencionado son los diálogos grabados íntegramente en sus idiomas nativos, apostando por el uso de subtítulos. Además, retoma el uso de la información a través de las pantallas de carga y la expansión de la información a través de los coleccionables, pero no cuenta con ese anexo de documentación audiovisual y textual visto en el otro juego, sólo posee una pequeña galería para ver información sobre los distintos enemigos.

Una nueva vía para preservar la cultura de pueblos y grupos olvidados.

Aunque Never Alone y Mulaka no sean juegos perfectos, si resultan ser títulos muy divertidos en lo jugable, que se logran disfrutar bastante como experiencias, y por el lado del mensaje y la ambientación que intentan transmitir logran hacer bastantes cosas bien, aunque como mencione anteriormente hay elementos como información y características que deberían integrarse mejor dentro de las mecánicas y el mundo del juego.

Ambos juegos son un gran ejemplo de la evolución que han tenido los videojuegos hoy en día, y de como cada vez existen más desarrolladores que apuestan por desarrollar historias que obtengan un propósito adicional a sus videojuegos. En la actualidad vemos títulos como 1979 Revolution: Black Friday (iNK Stories & N-Fusion Interactive, 2016), que nos lleva a momentos como la revolución iraní, cosa que hace años podía ser bastante impensado, o juegos que juegan con la ficción para tratar problemáticas importantes y cada vez más contingentes en el mundo, como Papers, Please (Lucas Pope, 2013).

Así es en títulos como estos donde resalta el valor de los videojuegos como un medio que ayude a preservar, comunicar y educar elementos culturales más ocultos al conocimiento público, y que por su llegada y masividad probablemente sean una opción mucho mejor que otros medios como libros y películas, especialmente por la dimensión interactiva que poseen.

Esta claro que con el tiempo el mayor acceso a tecnología y las facilidades en el desarrollo de videojuegos nos traerán más historias de este tipo, esto porque probablemente la mayoría de los desarrolladores de lugares más remotos y reconocidos, siempre buscan dejar una huella de su propiedad sociedad, mundo, cultura e identidad. Ya sea a través de historias más fantásticas o encantadoras como Maldita Castilla (Locomalito, 2012), el próximo Blasphemous (The Game Kitchen, TBA 2019) o aventuras más intimas como Papo y Yo (Minority Media Inc., 2012).


Como siempre ha pasado bastante tiempo desde la última entrada, primero que todo mencionar que hace un tiempo el blog llego a los 5 años de vida, una cifra que en realidad me sorprende bastante, quizás no han sido los años más constantes, pero siento que en cierto sentido las entradas igual han mejorado o evolucionado en su elaboración. Espero que esta entrada haya sido de su agrado, y espero que más pronto que tarde nos encontremos en una nueva entrada.

PD: Los invito a escuchar mi proyecto de Podcast: Nivel 257 en Ivoox, que de momento esta en pausa por problemas con los equipos de grabación, pero que espero retomar en algún momento.

7 comentarios en “Videojuegos y preservación cultural: Never Alone y Mulaka”

  1. Muy bueno el texto, vaya que sí.

    Considero que, ahora que todavía estamos en un cigoto de lo que puede ser incluir videojuegos en las aulas, estos juegos son una alternativa «didáctica» aunque sea de manera indirecta.

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    • Que bueno saber que te haya gustado, como bien mencionas las videojuegos se están convirtiendo en una opción interesante para trabajo en aula, y no necesariamente hablando solo de videjuegos educativos. Existen muchos videojuegos que aportan rasgos culturales, pero también ayudan mucho a desarrollar ciertas destrezas y habilidades. Un saludo!

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  2. Muy interesante. Yo la verdad que desconozco todo del mundo indie, asì que me pierdo todo de estos juegos que comentas que buscan enseñar otras realidades que no sean las de las culturas dominantes. Esto es un gran paso adelante del videojuego como arte.

    Y ya que mencionaste a los Inuit, yo los conocì hace poco gracias a un mod de Civ. V que te permite jugar con el pueblo Dene, que creo son cercanos. Asì que en juegos de estrategia algo de estos pueblos se puede hacer llegar al gran pùblico. Un salu2.

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    • Bueno como mencione en parte, existe para muchos la idea de replicar a rasgos en los que se identifican dentro de un videojuego, y como bien señalas los mods toman un rol bastante importante en este sentido. Como bien señalas el género de estrategia tiende a jugar con civilizaciones, razas o pueblos y es una buena muestra de ello, hace un tiempo me sorprendió bastante la presencia de los mapuches en unas de las expansiones de la sexta entrega de Civilization. También conozco el caso de un mod para AoE 3, llamado Wars of Liberty (en el cual participo un conocido), que expande bastante las civilizaciones del juego, principalmente con muchos países a lo largo del mundo, pero también con varios pueblos indígenas norteamericanos, tribus africanas y culturas asiáticas.

      Gracias por comentar, y aportar al debate. Un gran saludo!

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  3. Fantástico artículo, enhorabuena. Creo que esta parte de conocimiento de la cultura e incluso de la historia es algo en lo que destacan los múltiples Assassin’s Creed los cuales suelen tener un trabajo impresionante de documentación para el juego, una ambientación fantástica y la posibilidad de aumentar el conocimiento sobre la época en que transcurre el juego a través de entradas en el juego e incluso recorridos por la época como el Tour por Egipto de AC Origins.

    Creo que los juegos con mayor carga narrativa como los juegos de rol, las aventuras y las aventuras gráficas son más propicios para mostrar mejor una cultura que los otros géneros ya que es más sencillo integrar la mecánica jugable y la trama en la cultura que se quiere mostrar convirtiéndolo en un elemento más.

    En cuanto a los juegos que tratas, Never Alone lo jugué y no me entusiasmó. En cambio Mulaka me llama bastante la atención. Le echaré un ojo.

    Lo dicho, muy buen artículo. Saludos fremen

    Saludos fremen

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    • Muy de acuerdo contigo en varios puntos que mencionas, como bien señalas existen géneros con un enfoque que permiten que se desarrolle mucho mejor el entorno, ambientación y una gran cantidad de información del mundo de cara al jugador. También concuerdo en el gran trabajo realizado en este sentido en varias superproducciones como los Assassin’s Creed, u otras que rescatas mitos bien conocidos como el último God of War, el nuevo God & Monsters. Pero como propuse en parte del texto, existen algunas ambientaciones y referencias culturales algo más escondidas y olvidadas dentro de la industria, que poco a poco han logrado formar parte de la misma.

      Sobre Never Alone, es un juego con claros fallos jugables, si termina siendo funcional a lo largo de la aventura, y tiene a mejorar bastante pasado el ecuador de la aventura. Por su parte, Mulaka se encuentra mucho más pulido dentro de la propuesta que presenta.

      Un gran saludo, y gracias por comentar.

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