Relaciones estrechas, paternalismo y compañerismo con una IA en los videojuegos: un reflejo de la individualización en la sociedad moderna.

Desde su surgimiento hasta la actualidad los videojuegos han experimentado una evolución importante en todos sus aspectos. Principalmente debido a que la industria ha madurado en elementos como contar historias mucho más profundas, pero también porque cada vez los avances tecnológicos hacen que muchas ideas puedan ser materializadas en el plano jugable. Dentro de esto, podemos notar una evolución interesante en elementos como la inteligencia artificial, que ha dado lugar, a que varios personajes se vuelvan mucho más creíbles en su comportamiento, aunque cabe aclarar que en muchas ocasiones esto no se logra sin tener que recurrir a los scripts.

De manera paralela, hemos notado como los videojuegos han estado asociados de una u otra manera al juego en multijugador, ya sea bajo una modalidad competitiva o cooperativa, jugando dos personas en una recreativa o utilizando dos mandos para apostarnos en un mismo sofá y jugar durante tardes y tardes, por lo menos hasta la llegada del juego en línea, donde esta situación paulatinamente se iría alejando de lo presencial.

En esta coyuntura podemos notar como los multijugadores en línea se han masificado de manera importante, contando la mayoría de los juegos con alguna característica online que nos invita a interactuar con otros jugadores.

Esto llama la atención en una sociedad que tiende a ser cada vez más individualizante, con un sistema laboral y un ritmo de vida basados en la competitividad y en horarios extenuantes que no dan demasiado tiempo para relacionarse socialmente.

Por ello cobra sentido la predominancia del juego online para conectarse a la distancia tanto con conocidos como con desconocidos, pero más impresionante resulta que muchos juegos singleplayer hayan añadido un elemento relevante dentro de su jugabilidad: el relacionarse continuamente con otro personaje.

Claramente esto no es nuevo, pero ha evolucionado notablemente durante los últimos años, encontrándonos con títulos significativos para muchos jugadores como God of War (SCE Santa Monica Studio, 2018) y The Last of Us (Naughty Dog, 2013). Precisamente planteo que estos juegos en particular buscan cierto tipo de conexiones con el jugador, buscando construir una relación de pareja, no ha nivel sentimental u amorosa, sino de compañerismo, pero con una tendencia paternal. Lo que lleva a que la empatía y la inmersión en la historia sea mucho mayor

A pesar de que este artículo se centrara en estos casos, cabe analizar a juegos anteriores donde podemos notar este tipo de relaciones en mayor o menor medida.

Dúos/parejas: la idea de protección y profundización de relaciones en los videojuegos.

A nivel de los juegos clásicos probablemente el primer recuerdo sobre un personaje que debamos cuidar de manera indispensable se remonte a Baby Mario en Super Mario World 2: Yoshi’s Island (Nintendo EAD, 1995). Este título se basaba simplemente en la idea de cuidar de Baby Mario, y llegar al final del nivel junto a él. Ser atacado y dejar que lo rapten o perder toda nuestra vida desembocaría en un fracaso y en perder alguna de nuestras vidas. Por lo tanto, encarnaremos un rol de niñero, aunque en cierto punto podremos utilizar de manera consistente a Baby Mario. Más allá la relación que establecemos entre ambos personajes resulta tener un corte más lúdico que indispensable y estrecho.

En general, cuando se establecen vínculos de protección, el mecanismo jugable más repetido se encuentre en las misiones de escolta, que se basan principalmente en evitar que otro personaje reciba daño o sea raptado. Estas misiones a nivel jugable tendían a ser complicadas por la falta de una I.A. que se desempeñara de manera lógica, pero realmente en términos de interacción y relación con el jugador no implicaban gran cosa, a causa de que en la mayoría de los casos no existía un trabajo que hiciera conectar al jugador con estas mecánicas jugables. Así muchos recordaran el caso de Ashley Graham en Resident Evil 4 (Capcom, 2015), y lo poco natural de la situación a nivel jugable, considerando el contexto que presenta el juego.

Curiosamente, algunos años antes fue lanzado un título que desarrollaba de manera importante el tema de la relación entre dos personajes, utilizando para ello la idea de protección. Hablo de la ópera prima de Fumito Ueda, ICO (Team ICO, 2001). Juego en el que – sin destripar demasiado del argumento – nuestro protagonista ICO deberá avanzar por los cuartos de un antiguo castillo, donde en el camino se encontrará con una peculiar joven llamada Yorda. Desde este momento en adelante, deberemos intentar escapar del castillo junto a Yorda, aunque en el trayecto notaremos como unas extrañas sombras buscan llevarse a Yorda, lo que en términos jugable resultara en nuestra derrota.

La relación entre ambos personajes no se basa en un dialogo explicito, aunque si existen muchas interacciones a nivel de expresiones y situaciones. Aquí dentro de nuestras limitadas capacidades contaremos con opciones como agarrar a Yorda de la mano para evitar que está sea absorbida por las sombras o para desplazaros junto a ella por el castillo, por lo que los controles plasman la importancia de la relación con este personaje y a su vez cuenta con acciones que acercan al jugador a esta dinámica.

Aquí podemos apreciar como un juego de un jugador intenta plantearnos (a su manera) la importancia que existe entre las relaciones con los demás, y lo hace a través de gestos tan palpables como la posibilidad de sentarnos un momento junto a nuestra compañera o que una acción determinante sea el agarrarla de la mano. Lo que implica que el jugador posea una relación mucho más cercana, presenciando algunas acciones muy cotidianas y reales dentro del juego.

En este punto, notamos como los juegos buscan acercarse a un tipo de relación más real y cercana, entiendo a este vínculo como algo que debe experimentar el jugador. Cabe aclarar que esto sólo es posible en una aventura de un jugador, puesto que, la conexión se vuelve mucho más estrecha y el jugador logra colocarse realmente en la posición del personaje representado, al ser este último fundamental para el destino de los personajes que componen el universo del juego y al afectar ‘‘directamente’’ el curso que tomara la historia.

Estableciendo estos puntos, podemos crees que es probable que vengan a nuestra cabeza algunos otros juegos que plantean la idea de personajes como dúo o pareja y relaciones de protección. En esta línea, si hablamos de un juego que busque una interacción constante entre dos personajes distintos a nivel jugable y de historia, quizás nos venga a la cabeza el reciente A Way Out (Hazelight Studios, 2018).

Para quienes no tengan claro de que va el mismo, el juego nos pone en el papel de un dúo de convictos que escapan de prisión, quienes deben evitar las autoridades a lo largo de toda su aventura. A nivel jugable, el juego base su avance en la interacción entre ambos personajes, con algunas secciones protagonizadas por un personaje sobre otro.

 A pesar de que en líneas generales puede parecer que el juego podría cumplir con algunas de las ideas presentadas en los ejemplos anteriores. Existe un elemento diferenciador que impida esta situación, este es que el juego tiene como requisito que necesariamente debe ser jugado por dos jugadores, ya sea, de manera local u online, al utilizar la característica de pantalla dividida. Esto hace, que el juego busque que los jugadores generen una conexión real, y no que esta situación sea reemplazada por una IA.

Caso similar sucede en juegos como Resident Evil 5 (Capcom, 2009) y Resident Evil 6 (Capcom, 2012). Ambos juegos nos presentan en cada una de sus campañas la presenciad de un dúo de personajes que interacciona entre sí, tanto a nivel argumental como a nivel jugable. Aunque esta relación entre personaje no pasa más allá de algunas conversaciones entre los momentos de acción y la resolución de pequeños puzles que requieren que cada personaje realice una acción específica distinta.

A esto se suma, el hecho de que ambos juegos se pueden jugar en solitario, siendo el segundo personaje controlado por la IA, aunque también puede ser controlado por un segundo jugador (local u offline), por lo que el juego en si no propone directamente que la IA sea quién nos acompañe y con quien forjemos una relación a lo largo del juego.

The Last of Us y God of War: un paso hacia unos compañeros/IA más cercanos.

De este modo, ya establecimos algunos títulos que de alguna manera u otra intentan acercarse a la idea de una relación entre dos personajes dentro de un videojuego que funcionan a modo de dúo, pareja u equipo, donde el jugador toma un rol de protección, acercamiento o profundización con la otra parte a lo largo del juego. También descartamos interacciones donde la IA realmente no cumple un rol realmente profundo en el juego o el acercamiento al jugador no es tan relevante, además de casos donde esta puede ser fácilmente reemplazada por un jugador.

Para muchos The Last of Us corresponde a uno de los mejores títulos de la generación pasada, y por tanto de sus creadores: Naughty Dog. El juego nos lleva a un mundo postapocalíptico afectado por la proliferación de una mutación del virus cordyceps que ha provocado que varios humanos se conviertan en criaturas caníbales y peligrosas. El juego nos plantea varios elementos que profundizan la relación entre los protagonistas: Joel (Troy Baker) & Ellie (Ashley Johnson), como la ligera relación paternal que se va formando entre los dos a lo largo de su aventura, lo que se acentúa principalmente porque literalmente el juego nos plantea la idea de un viaje, lo que propone diversas experiencias a lo largo del mismo.

Por otra parte, la ambientación del juego y el estado de la sociedad humana, además de los peligros del cordyceps hacen que constantemente nos sintamos en una situación de alerta y urgencia, viendo como nuestros protagonistas son llevados a situaciones extremas.  Este hecho también propicia que veamos diversos cambios en los personajes, a través de emociones más profundas y mucho más humanas que en situaciones de corte más cotidiano (que técnicamente también existen en el juego). Por tanto, bajo esta relación se logra gestar una empatía y simpatía con los personajes que vemos en pantalla, y el tratamiento cinematográfico y maduro que toma el juego ayuda a potenciar bien esta conexión con el jugador, donde realmente nos sentimos en parte responsables de Ellie.

A pesar de ello, esta situación donde Ellie principalmente es controlada por la IA y nos acompaña a lo largo de la aventura, llega a romperse en determinadas ocasiones. Aunque no por necesariamente por hechos como ser reemplazada otro jugador real (de modo local u online), sino, porque en determinadas ocasiones tomaremos el control de la misma, lo que cambiaría nuestra perspectiva y la idea de que ese lazo dependía de nuestras acciones como Joel.

Claramente esto también puede ocurrir a causa de que todo videojuego tiene un margen de error importante, y a pesar de que el juego se encuentra bien diseñado a la hora de hacernos creer que el personaje de Ellie actúa de manera natural y real, en más de alguna ocasión ‘‘veremos los hilos que controlan al títere’’ al darnos cuenta de cómo se ejecutan ciertos scripts y acciones bajos ciertas condiciones.

Entendiendo estos últimos puntos, podemos comprender que la relación que se gesta entre este dúo se busca desarrollar de una manera mucho más importante a lo largo de todo el juego, siendo una de las bases principales del mismo. Por otra parte, las implicaciones jugables de Ellie corresponden a un buen apoyo en los momentos combate (por ejemplo, buscándonos munición) o en alguien a quien debemos apoyar en su camino a lo largo de la aventura. Estas situaciones también son vistas en otros juegos, pero rara vez están alimentadas de la manera que sucede en TLoU, faltando algunos de los factores propios de este título que mencione anteriormente.

Curiosamente después de este juego tomaría un par de años para llegar a ver un juego que con sus claras diferencias nos pondría en una situación que a simple vista podría ser bastante similar, con ello hablo del reciente God of War (2018). Desde los primeros tráilers del juego notaríamos como el juego buscaría abordar la relación de Kratos como padre, teniendo un hijo llamado Atreus, quien terminara embarcándose junto a él en una aventura para esparcir las cenizas de la madre de este último en el pico más alto de todos los reinos.

Al igual que en TLoU, experimentaremos la idea del viaje a lo largo de la aventura, y también veremos como de una relación muy distante comienza a existir un acercamiento entre los personajes, esto porque Kratos no se encontraba frecuentemente en su hogar y su relación con Atreus solo será directa desde este momento en adelante.

De modo que, seremos testigos de cómo la relación padre e hijo entre estos personajes se va fortaleciendo con el tiempo, donde ambos aprenden mutuamente de cada uno. Y es aquí donde el jugador toma un rol importante, al ponerse en la piel de Kratos (más si recordamos y conocemos el pasado del personaje). Cabe señalar que a pesar de que nuestro control recaerá en el fantasma de Esparta, también contaremos con la posibilidad de dar ciertas instrucciones a su hijo durante los combates, lo que será vital para superar de manera exitosa los combates.

A diferencia de TLoU, veremos como la implicación jugable de nuestro compañero Atreus, será más importante durante la aventura, dado que, más allá de que contemos con la opción de dictar determinadas órdenes. También deberemos notar como este realizará determinadas acciones y movimientos durante el combate según nuestra propia forma de afrontar las batallas mientras encarnemos a Kratos. Así notamos una evolución importante en la manera en que la relación con el otro personaje se va forjando, ya no sólo iremos conociendo y afianzados con él a lo largo del juego, a través de opciones de dialogo o con pequeñas interacciones jugables, sino que, debemos tomar en cuenta lo que el otro hace o como actúa para poder avanzar en el juego en sí.

Lo que puede resultar un tanto curioso, porque un juego singleplayer nos está pidiendo que aprendamos a en cierta manera ‘‘cooperar’’, y esta cooperación tiene que realizarse junto con una IA y no un compañero humano. Esto implica que debemos comprender y entender al ‘‘otro’’, y por supuesto conocerlo, algo que se aleja un tanto de que podemos ir a ‘‘nuestra bola’’ en los juegos de un jugador. Porque de poder podemos, pero si queremos obtener resultados (o alivianar nuestra carga, según nuestro nivel de habilidad) debemos poner atención en el elemento ‘‘Atreus’’.

De aquí surge la idea ¿estamos frente a una experiencia sólo personal o algo que busca que ‘‘conectemos’’?

¿Compañeros IA como aliciente a la individualización o como camino a conectar con el mundo?

El mundo actual ha cambiado de manera importante con respecto a los inicios de la industria del videojuego, la vida moderna se caracteriza por ser mucho más rápida y con tiempos bastantes acotados, más si hablamos de personas adultas insertas en el mundo laboral tradicional.

Precisamente esta situación causa que en la mayoría de los casos la manera de relacionarse con los demás sea mucho más limitada, e incluso las nuevas tecnologías han fomentado que la interacción con los demás sea menos directa que antaño. Dentro de esta dinámica los tiempos de ocio se ven sumamente reducidos, entre los diversos pasatiempos encontramos a los videojuegos, los cuales pueden servir para ‘‘desconectar’’ un rato.

Generalmente los videojuegos funcionan como un escape al ritmo de vida habitual, aunque cada vez es más frecuente que sean tomadas como experiencias jugables que pueden ser disfrutadas a la par de otro tipo de obras como la música, el cine, los cómics, etc. Esto se relaciona con la mayor madurez que ha ganado la industria durante los últimos años, encontrándonos productos más complejos y que aprovechan de mayor manera las tecnologías actuales.

Frente a esta situación, lo videojuegos pueden funcionar como un acompañamiento, especialmente al momento de jugar juegos de corte multijugador, ya sea, de manera local u online. Podemos relacionarnos con otros jugadores que disfrutan de esta pasión, estando sujetos a muchos comportamientos propios de la vida real, aunque en algunos casos, en juegos competitivos existen usuarios que presentan comportamientos hostiles, aprovechándose de la distancia y el anonimato que permiten algunos juegos.

Un caso distinto es lo que sucede con los juegos para un jugador, dado que, generalmente nos propone experiencias centrados en que encarnemos a un personaje que se ve transporte a un mundo alternativo, a veces más cercano al propio u otras veces más lejano. A pesar de ello, en muchos casos el jugador goza de total libertad durante los juegos, con ligeras normas que varían según género, y que pasan desde no morir, cumplir ciertos objetivos o realizar acciones antes de que termine cierto tiempo.

Solamente en casos donde el juego propone sistemas de Karma/Fama (Fallout, Red Dead Redemption) o da relevancia a las relaciones entre personajes (Persona, Fire Emblem, Visual Novels), notaremos como nuestra influencia como jugador inmerso dentro de un mundo es importante, acercándose a aspectos propios del sistema social existentes en el mundo real.

Por ello, es difícil hablar de que los personajes en el juego logren conectar de una manera natural o de la manera en que lo podrían hacer las relaciones dentro del mundo real. Puede que los personajes resulten interesantes por su trasfondo, personalidad o estética (o el conjunto de todo estos). En algunos casos notaremos un trabajo realmente grande a nivel de personajes, que nos permita interactuar de una manera natural, forjando una relación y haciéndonos responsables de la misma (no específicamente hablando de un sentido romántico).

Así es curioso notar como determinados títulos como TLoU y GoW (2018), nos ponen en una situación enmarcada dentro de los elementos expuestos anteriormente, donde se establecen ciertas delimitaciones que van dando lugar a relaciones bastante creíbles (en su tipo, más no su contexto). Donde curiosamente y por alguna razón parece que el juego estaba buscando acompañarnos (en el tiempo que dedicamos, en nuestra aventura, en nuestro rol), pero también entregarnos sensaciones que quizás se han vuelto esquivas en la sociedad actual.

Probablemente esto se pueda ligar algunas ideas que presento Carl Jung, quien nos dice que ‘‘lo inconsciente’’ existe dentro de la gente como una composición tanto de aspectos individuales como colectivos. Por tanto, a pesar de lo alejado que podamos estar de las relaciones sociales, tenderemos a interpretarlas en base a ciertos sesgos culturales, que según este autor es un componente heredado.

De este punto, podemos asumir que siempre intentamos conectar/comunicarnos/vincularnos con algo, dado que, el ser humano es un ‘‘animal social’’. Puesto que, incluso estando solos tenemos conversaciones con nosotros mismos, que organizan siempre bajo la idea de que existe dos seres participando (un emisor y un receptor).

Por ello cobra principal sentido que incluso experiencias como los videojuegos busquen llegar a estos niveles de conexión con los jugadores, e incluso lleguen a ‘‘acompañarnos’’ en la connotación más social de la palabra. Hecho que cobra otros matices con los personajes de los videojuegos y su funcionamiento como IA.

Para cerrar sólo cabe pensar que tanto pueda evolucionar la IA dentro de los juegos y la construcción de los personajes. ¿Quizás lleguen a un punto donde realmente se puedan volver compañeros casi reales? O ¿Tal vez se creen restricciones para evitar eso? En cualquier caso, el camino que nos demuestran ambos juegos da cuenta del gran avance que han tenido los juegos durante los últimos años. Probablemente veamos más casos de este tipo.

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