Reflexión: El diseño artístico como motor de un videojuego

El diseño artístico es uno de los elementos más interesantes dentro de un videojuego muchas veces marca la diferencia entre un juego y otro, al dotarlo de un estilo característico. Pero también muchas veces este se torna centro de un videojuego, funcionando como un motor para el mismo. Veamos algunos casos y exploremos cómo funciona esta situación.


Los videojuegos contienen una gran variedad de elementos tomados de otras artes que se canalizan en una interacción directa con el jugador, encontrando desde el arte más clásicos, a aspectos cinematográficos, la literatura y la música. Lo que se materializa en que incluso algunos videojuegos hayan sido nominados a premios de estas otras artes, producto de su destacada labor como la banda sonora de Journey (Thatgamecompany, 2012) o Everything (David OReilly, 2017) a corto animado.

La relación entre arte y tecnología en el videojuego

En trabajos como estos, podemos darnos cuenta de que los videojuegos poseen un potencial enorme, debido a que evolucionan de manera importante con los avances tecnológicos. También porque son una industria o ‘‘arte’’ (para mí lo son), que aún tiene muy pocos años de vida, con alrededor de 50 a 60 años, considerando los primeros trabajos de Ralph Tyler como el inicio de estos.

En una entrada anterior ya desarrollé la relación entre los videojuegos y la música, por lo que hoy me avocaré a entablar algunos aspectos entre el diseño artístico y los videojuegos. El diseño artístico fue una vertiente que comenzó a evolucionar de mayor manera en la época de los 8 y 16 bits, cuando los gráficos y los sistemas lograron la complejidad suficiente para diferenciarse entre si.

Tal situación permitió que aparecieran ciertos estilos muy diferenciados para cada videojuego, con personajes de distintos tamaños y aspectos (animados, maduros, caricaturescos, infantiles, entre otros). A esto se sumó que esta época los avances tecnológicos presentaban grandes saltos en los aspectos técnicos de los juegos.

Por lo que cada desarrollador buscaba impresionar y realizar el mejor trabajo posible en sus productos, que claramente tenían por objetivo ser comerciales, pero esto no implicaba un trabajo mediocre, como sucede en muchos casos en la actualidad.

La experimentación con el diseño artístico (16 bits-32/64 bits)

La vertiente gráfica en general siempre mantuvo una tendencia a intentar acercarse ya sea a la realidad, o imitar otros formatos como los cómics, el anime y las series animadas. Y es precisamente en la época de los 16 bits, donde nos encontramos con trabajos muy interesantes al respecto.

Un referente rápido serían trabajos como Aladdin (Virgin Interactive Entertainment, 1993) o intentos importantes a través del uso de gráficos pre-renderizados como Mortal Kombat (Midway Games, 1992). Comix Zone (Sega Technical Institute, 1995) también se presentó como un título sumamente interesante para su época, donde la base del mismo es presentarnos la idea de que nos encontramos dentro de un comic (o historieta), moviéndonos literalmente entre los distintos paneles que componen una página.

La época de los 32 y 64 bits sería muy experimental en este aspecto, puesto que, las posibilidades que otorgaba la profundidad de una tercera dimensión y una mayor potencia propiciaron que se construyeran muchos juegos que experimentaban con todo tipo de estéticas. Podemos encontrarnos con juegos bastante impactantes como Oddworld: Abe’s Oddysey (Oddworld Inhabitants, 1997) y The Neverhood (The Neverhood Inc., 1996).

Otro caso importante es Paper Mario (Intelligent System, 2000), que nos plantea una estética distinta basada en la idea de que todo el mundo se encuentra hecho de papel, lo cual implica que los personajes tengan ciertas propiedades como la delgadez, ser susceptibles al viento. Aunque la idea se desarrollaría de manera mucho más importante en su secuela Paper Mario La Puerta Milenaria (Inteligent System, 2004).

La aparición del diseño artístico como elemento articulador en el videojuego

Pero probablemente la llegada del piso tecnológico que significarían los 128 bits permitiera que de manera más general el diseño artístico de un videojuego se convirtiera en el principal motor de la jugabilidad de un título. Un referente en este aspecto sería Ōkami (Clover Studio, 2004), el cual mezcla un apartado gráfico cel shading con la técnica de pintura Sumi-e, lo que hace que nos movamos por verdaderas pinturas a lo largo de nuestra aventura. Aunque el reclamo de la pintura no es sólo un factor estético, dado que, gran parte de la jugabilidad del título juega con esta idea, puesto que, utilizaremos el ‘‘Pince Celestial’’, el cual puede afectar al mundo del juego de distintas maneras.

Adelantándonos un poco en el tiempo podemos encontrarnos con títulos como Kirby’s Epic Yarn (Good Feel, y HAL Laboratory, 2010) y Unravel (CoolWood Interactive, 2016), donde el primero se desarrolla en un mundo completamente hecho de hilos, lo que implica que todo asuma los efectos que podría tener este material, como ser remendado y cortado.

Donde nuestro protagonista posee una gravedad tan ligera como el material y sus habilidades se restringen a esto, en contraposición a entregas anteriores de la saga. Casa similar con el protagonista del segundo título, el cual mezcla entornos preciosistas con un protagonista hecho de lana, debiendo sortear los obstáculos apoyándose en las físicas de este material y la extensión que posea del mismo.

Otro par de juegos donde el diseño artístico es potente y se constituye como un elemento que articula a todos los demás, hablo del ya mencionado Journey, y de ABZU (Giant Squid, 2016). Ambos juegos (más el primero que el segundo), se articulan como una experiencia audiovisual, donde los elementos gráficos cuentan una historia sin utilizar palabras, y donde la jugabilidad fluye a través del viaje que realizamos a lo largo del juego. La contemplación se vuelve una parte importante de ambos juegos, aunque como mencioné se implementa mucho mejor en el título de Thatgamecompany.

Frente a los ejemplos anteriormente nos encontramos con juegos que demuestran la evolución que ha tenido el diseño artístico a lo largo de las distintas generaciones de consolas y sistemas compatibles. Donde podemos comprobar como el diseño artístico y lo gráfico (no sólo en detalle, número de polígonos y shaders) se constituye como un elemento que da lugar al desarrollo de todos los demás elementos.

Los casos del diseño artístico como elemento importante, pero no articulador

Cabe mencionar que existe muchos títulos que son impactantes a nivel visual y que apuestan por diseños artísticos diferentes para volverse productos más únicos y poseer un elemento diferenciador. Entre estos títulos cabe mencionar juegos como: Jet Set Radio (Smilebit, 2000), The Legend of Zelda Wind Waker (Nintendo EAD, 2002), Odin Sphere (Vanillaware, 2007), Rayman Origins (Ubisoft Montpellier, 2011), Rayman Legends (Ubisoft Montpellier, 2013), Child of Light (Ubisoft Montreal,2014), Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft Montpellier, 2014), Valkyria Chronicles (Sega, 2008), entre muchos otros.

Cuando el diseño artístico se constituye como un elemento central que da paso a los demás apartados, los juegos se vuelven muy orgánicos, puesto que, todo aspecto termina sintiéndose natural. No hay elementos que se sientan que no cuadren en la jugabilidad ni a nivel argumental. Aunque esto no quita que juegos que hayan nacido teniendo como base la jugabilidad logren lo mismo, lo que si queda claro es que los casos son mucho más aislados que en el primer caso expuesto.

Cabe esperar que en el futuro nos encontremos con muchos otros juegos que cumplan estas condiciones, debido a que el piso tecnológico será mayor y la creatividad no tendrá límites tan estrechos como los que presenta esta industria.

Probablemente queden muchos otros juegos en el tintero, puesto que, el catálogo de juegos es muy extenso, y no he tenido la oportunidad de probarlos todos, pero si creen que algún juego debería estar en esta entrada o si creen que uno no merece estar en ella, pueden dejar su opinión en los comentarios.

Entrada publicada originalmente en Arkadea.cl

2 comentarios en “Reflexión: El diseño artístico como motor de un videojuego”

  1. Buena entrada. Para el último caso añadiría los Yoshi´s, sobre todo el Story de N64, que tenía un arte diferencial. Otros podrían ser los Clayfighters, que si mal no recuerdo sus personajes eran de plastilina.

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    • Que bueno que te haya gustado, pase por alto los numerosos juegos de Yoshi, aunque creo que los omití, porque he estado jugando un poco al último para 3DS que también juega con el concepto de la lana. Clayfighters es un juego que recuerdo bastante, especialmente el de Nintendo 64, y tienes razón eran personajes de plastilina al estilo de The Neverhood.

      Saludos! Gracias por comentar 🙂

      Responder

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