Reflexión: Los fangames y las empresas

Probablemente más de alguno haya sido marcado profundamente por un videojuego, ya sea, por su historia, sus gráficos, sus mecánicas de juego o el conjunto de estas mismas. Muchos juegos nos presentan mundos con elencos de personajes que pueden llegar a marcarnos. Pero en muchos casos las secuelas de estos juegos, reinterpretaciones o puestas al día no llegan a materializarse. Por otro lado, también puede que un juego nos haya gustado mucho, pero quizás hayamos echado en falta ciertas opciones, que se profundicen ciertas historias o que implementen ciertas mecánicas (multijugador o cooperativo, por ejemplo).

Frente a esto, existen muchos usuarios que deciden materializar sus deseos, a través de su propio esfuerzo, esto sucede de dos maneras: por un lado, nos encontramos con los mods, pequeñas modificaciones sobre un mismo juego para añadir o mejorar una gama de aspectos de un título, mientras que, por otro lado, nos encontramos con los fangames. Los fangames, como su nombre bien lo indica, son juegos realizados por los propios fans inspirados en un juego, franquicia o en varias de ellas.

Los fangames son obras ‘‘bastante viejas’’ en el mundillo, aún recuerdo que desde que tuve internet (hará unos 11 años aproximadamente) que recuerdo ver una cantidad impresionante de estos circulando por internet, algunos gratis, aunque otros curiosamente eran shareware (podías jugarlos gratis por un tiempo, pero luego tenías que pagar). Así me topé con muchos juegos de Sonic y Mario, específicamente recuerdo títulos como Super Mario Blue Twilight DX (un juego bastante interesante) o títulos como Super Mario Bros X. (una especie de Mario Maker, pero con más opciones y campañas realmente interesantes. Retomando con el tema de los Shareware, podemos darnos cuenta que es un aspecto que puede chocar con el usuario, puesto que, una persona se apropia de una propiedad que no le pertenece para lucrar con ella.

La explosión de los fangames siempre fue de la mano con la aparición de distintas herramientas de creación de videojuegos, por ejemplo, últimamente se ha vuelto muy famoso el uso del Unreal Engine 4, debido a que es un motor bastante solvente, además de ser gratuito. Bajo la misma línea se entiende que algunos usuarios quieran probar de lo que son capaces con estas herramientas. Así se mezcla la idea de plasmar sus ideas en sus títulos favoritos, la búsqueda de experiencia, y por supuesto la búsqueda de atención por parte de otros usuarios (quizás no siempre sea así), debido a que el tomar una saga conocida puede traer bastante atención por parte de la comunidad de internet, tanto positiva como negativamente.

Con lo expuesto anteriormente, nos daremos cuenta que se puede entender que existe una usurpación a una propiedad intelectual por parte de un usuario (más allá de sus intenciones). Por lo que en la mayoría de los casos (y si tiene la suficiente relevancia), se recibirá una advertencia por parte de la empresa dueña de los derechos (no siempre la desarrolladora), buscando que el proyecto se vea cancelado.

Esto se ha vuelto bastante una tónica recurrente durante estos últimos años, aunque también existen casos importantes en años anteriores. Podemos decir que la principal empresa que ha defendido sus derechos a tajo y destajo, ha sido Nintendo (y en menor medida Konami). Teniendo gran repercusión al bajar fangames tan relevantes como AM2R y Pokémon Uranium, excelentes juegos realizados por fans, el primero recupera un título que ha sido dejado muy en el pasado por parte de Nintendo, mientras que el segundo toma los elementos esenciales de la franquicia de los monstruos de bolsillo, pero le añadia un toque muy original e incluso maduro al juego. Aunque estos sólo fueran la cara de otros 562 títulos que utilizaban las propiedades de Nintendo.

En el caso de Konami ha cerrado proyectos tan interesantes como un remake del primer Metal Gear (el año 2014) o este año ha cancelado un remake de Metal Gear Solid en Unreal 4, conocido como Shadow Moses Project, por suerte este último caso logro materializar parte del trabajo utilizado, creando un museo virtual, ejecutable en cualquier PC donde se homenajea a la serie con parte del trabajo del cancelado proyecto y otros agregados como arte realizado por fans. Un caso bastante reciente ha sido el conflicto entre el creador de un remake del primer Castlevania en Unreal 4 con Konami, aunque este último buscara comprar los derechos para usar la licencia.

Como mencione anteriormente Unreal 4 mantiene varios juegos como reinterpretaciones de Metroid, Zelda, Crash, etc. Que han sido canceladas unas otras, aunque algunas voluntariamente, probablemente al cumplirse su deseo, como en el caso de Crash.

El conflicto principalmente para nosotros los amantes de los videojuegos, viene de los fangames que son cancelados o sacados de línea y que se encuentra mucho mejor realizados que lo juegos actuales de la franquicia actualizada, por ejemplo, el caso de Sonic con el título Sonic Fan Remix en su época o cuando uno de estos títulos rescata franquicias bastante olvidadas por sus compañías, como el caso del Street of Rage Remake. Es en ese momento cuando a uno se le cruza por la mente la idea de que estos amantes de las franquicias podrían estar trabajando o aportando con su visión en los próximos títulos de estas empresas, o que las empresas se dieran cuenta de estos trabajos (cuando están bien hechos) y tomaran notas para su desarrollo.

Hasta el momento recuerdo un caso bastante especifico donde el trabajo de un fan llego a ser validado y publicitado por una compañía, curiosamente esto sucedió por parte de una compañía que ha tratado bastante mal al personaje en cuestión y generalmente ha sido conocida por sus políticas no muy favorables con sus fans. Si, hablo de Capcom, quien, en 2012, dio apaño al trabajo realizado por un fan singapurense, quien realizo un título de Megaman clásico que combinaba los universos del bombardero azul y Street Figther, con motivo de homenaje para las dos franquicias. Encontrándonos con un juego muy competente, aunque con ciertos fallos (propio de que el desarrollo fue llevado por una sola persona).

También existen otras propuestas más directas como lo realizados por Christhian Whitehead (quien realizo varios fangames de Sonic), recreo el motor de Sonic CD, para ser porteado a otras plataformas y se lo ofreció a Sega. Además, ahora trabaja en el próximo Sonic Mania, notando que en algunas ocasiones las empresas pueden rescatar talento de los creadores de fangames.

Otros casos pueden verse desde dos perspectivas, por un lado, podría pensar que hubo talento desaprovechado, mientras que por otro se puede agradecer a que hayan continuado con proyectos personales, dando luz a grandes títulos. Estos son los casos de Terraria, en el cual trabajo uno de los creadores de Super Mario X, siendo un título bastante popular, llegando a múltiples plataformas y que incluso inspiraría a otros títulos como Starbound. Por otro lado, tenemos el caso de Freedom Planet (el cual originalmente era un fangame de Sonic), probablemente uno de los mejores juegos de Sonic, sin ser Sonic.

Un caso más distante puede ser el sucedido con el Earthbound: Halloween Hack, el cual es un romhack de Earthbound que conto con varios elementos que dieron lugar a uno de los títulos más interesantes e impactantes del año pasado, hablo de Undertale. Teniendo en consideración el buen hacer en este juego, no puedo decir que no lamento que el juego se haya realizado, y probablemente si el creador hubiera ha llegado a Nintendo, no hubiera realizado un título tan redondo como el que hizo, aunque siempre cae la duda sobre si hubiera realizado un aporte interesante para la compañía.

Los fangames siempre nos dejan esta posibilidad, la de que los usuarios trabajen con las compañías, o que impulsen una saga que se creía perdida si alcanzan cierto nivel de relevancia. A pesar de esto muy pocas compañías poseen estas prácticas, e incluso hay casos que no llegaron a concretarse como el de Megaman Legend 3, quien poseía una amplia participación de los fanáticos en muchos aspectos del juego. Probablemente los fangames no sigan al alza, debido a que el desarrollo indie ha crecido bastante y existen usuario más dispuestos aceptar este tipo de juegos, por otro lado, existen el crowfunding, donde se pueden validar propuestas jugables por parte de usuarios desde un mismo concepto inicial.

En mi opinión los fangames son proyectos que muchas veces pueden servir como espejo para los desarrolladores, para ver qué es lo que quiere el fan de sus franquicias, que es lo que se está haciendo bien o mal o de qué manera se pueden encaminar los próximos títulos de una saga. Mientras (si no llega una orden de cese y desista), podemos deleitarnos con estas pequeñas obras no oficiales que en parte sacian nuestra sed de obras que probablemente nunca vean la luz o para las cuales falte mucho tiempo.

En mi caso sigo un fangame llamado Mother 4 (que hasta el momento avanza lento, pero sin reclamos de Nintendo) y un mod del Ocarina of Time, modificando todos sus elementos para realizar la historia de Link’s Awakening. ¿Y ustedes han seguido algún fangame? ¿Qué opinan sobre estos? ¿Y qué futuro les ven? Nos vemos en una próxima entrada. Saludos!

4 comentarios en “Reflexión: Los fangames y las empresas”

  1. Buen post. No sabía nada lo del Megaman singapurense y de otros que mencionas. Por mi parte, estoy totalmente a favor de los fangames, aunque entiendo que las cias se mosquéen cuando entiendan que alguien esté lucrando con sus Ips. Creo que las cias niponas, que son las que parecen cerradas con esto, tendrian que ser un poco más receptivas y pensar que algunos de los títulos más jugados del mundo son producto de mods (LoL, CS) y que haría bien en no despreciar la creatividad de los jugadores.

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    • El Megaman lo jugué hace un tiempo, es un juego bastante competente de la saga, aunque tiene algunos fallos, pero se comprende en parte porque es el trabajo completo de un fan, que sólo recibió cierta supervisión o apoyo hacia el final del juego. Como mencionas mientras no se lucre con los juegos no debería haber mayor problema, y como bien mencionas los mods han llegado a crear los géneros más populares de hoy en día o inspirado a muchos jueogs posteriores.

      Saludos!

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  2. Estupendo análisis de la situación. No me parecen bien esos juegos que son shareware porque, aunque entienda que lleva mucho tiempo y esfuerzo hacer un juego, están utilizando la creación de otro. Salvo esa excepción, me parecen estupendos y creo que las compañías deberían ser más sensibles a todas estas creaciones que no son más que un tributo a su obra y que, incluso en algunos casos, les permitirían medir el interés que existe por un personaje e incluso por un tipo de juego que no está de moda. Por ejemplo con el remake de Metroid.

    Saludos fremen.

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    • Por suerte los shareware ya no son tan comunes como antes, y menos en el caso de los fangames. Aunque curiosamente el reciente Super Mario Run, recuerda bastante a este modelo de negocio. Como bien dices estos juegos miden bastante bien el interés que existe por personajes y series abandonas, y últimamente se han visto bastante crowfundings que buscan oficializar fangames, a través de la cesión de los derechos de la saga en cuestión.

      Saludos!

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