Presente y futuro del mercadeo “retro”

Emilio Molina Reig futuro, mercadeo, Reflexiones, Retro

Si alguien me preguntase por el estado actual del mercadeo «retro», mi respuesta a día de hoy sería que, en base a lo que veo y a lo que hablo con otras personas, el «boom» que nos ha estado sacudiendo a lo largo de estos últimos años es poco más que un eco de lo que fue. En otras palabras, el mercadeo ya no atrae con igual fuerza y poco a poco el interés es menor, limitándose a círculos cada vez más pequeños hasta que, finalmente, llegará un día en el que deje de interesar y vuelva a ser lo que fue, un nicho para cuatro coleccionistas y nostálgicos de los que nadie se acordará…

GHOST RECON BREAKPOINT – GUÍA PARA COMPLETAR EL JUEGO AL 100%

Estela Villa GUÍAS, Vídeos

Guía Ghost Recon Breakpoint para completar el juego al 100%

Ya está aquí Ghost Recon Breakpoint, el shooter militar que lleva la experiencia de supervivencia un nivel más allá! Pone a los jugadores en la piel de los Ghosts, unidad de élite de las fuerzas especiales de US en un mundo abierto impredecible y hostil, que se puede jugar de principio a fin solo o en co-op de hasta 4 jugadores.

Se ha perdido todo contacto con Auroa, el archipiélago donde la compañía Skell Technology tiene su base, y los Ghosts deben adentrarse en este nuevo mundo, variado y desconocido, en lo que en principio será una misión de reconocimiento… Pero la isla ha caído en manos equivocadas y les espera la mayor amenaza a la que jamás se hayan enfrentado, los Wolves. Se trata de una antigua unidad estadounidense cuyos mercenarios lidera un ex Ghost, el coronel Cole D. Walker, interpretado por el actor Jon Bernthal, conocido por The Punisher o The Walking Dead. Tienen el mismo entrenamiento y la misma experiencia que los Ghosts, pero ellos disponen de los drones de combate más avanzados. Te encontrarás herido y sin ayuda a la vista, pero la supervivencia será solo el principio… salir victorioso dependerá de explorar Auroa, encontrar nuevos aliados y descubrir por qué sus antiguos camaradas ahora son unos traidores..

Por nuestra parte os animamos a conseguir el 100% del juego y para ello nada mejor que nuestra guía gracias a la colaboración con Guías Paso a Paso.

¿Un poco más?

Reseña: To aru Kagaku no Accelerator.

Ruben Rojas adaptación de manga, Anime, aventura, cosas de japón, edgy, fanservice, fantasía, reseñas, sci fi, Shonen, sobrenatural, spin off

Después de que J.C.Staff entregara una bastante decepcionante tercera temporada que no sobrevivió al hype de los fans que esperaron por años por mas contenido de To aru Majutsu no Index, llega el primer intento de redención del estudio al presentar la adaptación animada de un nuevo spin off sobre el antagonista convertido en anti-héroe favorito de muchos, Accelerator. Así que mientras esperamos a que salga Railgun T en enero del próximo año, queda preguntarse si es que el villano albino da una entretenida nueva pieza a la enorme franquicia creada por Kazuma Kamachi o sufrió el mismo decepcionante destino que la ya mencionada tercera temporada.

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Melodía del Viernes: Yamato and Mito (Kenseiden)

Isaac Lez canción, Kenseiden, Melodía, Melodía del Viernes, Música, Yamato and Mito

Kenseiden es uno de los grandes clásicos de Master System, un divertido juego de acción con toques de aventura que gustará a los aficionados al género, siendo un juego tan vistoso como jugable y adictivo, que además goza de una muy buena banda sonora, con melodías muy bien compuestas, y a pesar de la pobre  calidad del sonido de la consola se deja escuchar muy bien. De todas las melodías escojo la de Yamato and Mito, quizás mi canción favorita del juego. Que la disfrutéis.

Crónica de la Madrid Games Week 2019. Día 1

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Captura

Un año más hemos podido disfrutar de la fantástica experiencia que es la Madrid Games Week y con el añadido fundamental de ir acreditados y poder estar por la mañana para poder probar aquellos juegos que saldrán en un futuro y poder contároslo.

Vaya por delante que ha sido un día muy bien aprovechado y muy interesante.

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OverClocked ReMix presenta: Songs of the Sirens – Link’s Awakening ReMixed.

Gendou Neoretrogamer Música, noticias


Para conmemorar el lanzamiento del remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening para la Nintendo Switch, el colectivo OverClocked ReMix le ha dedicado su setuagésimo primer lanzamiento a este título que ha tomado de una forma magistral todo lo que contenían las versiones previas para llevarnos nuevamente a una de las aventuras más fascinantes de nuestro legendario héroe con todo lujo de detalles.

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MES DEL TERROR – 1ª Edición

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Para mis más allegados no es ningún secreto mi fascinación por el género del terror en cualquiera de sus expresiones. No suelo perderme ninguna cinta de horror -lo cual, por desgracia, se traduce en frecuentes decepciones-, me apasionan los relatos de H.P. Lovecraft -entre otros autores clásicos como Horacio Quiroga o G.A. Bécquer- así como las novelas de Stephen King. Pero si hay un formato en el que la inmersión en  ambientes opresivos y esa incertidumbre ante lo que nos espera tras doblar cada esquina logra ponerme la piel de gallina -y aún así volver a por más- es el survival horror. Este epígrafe del videojuego recoge muchos de los considerados mejores títulos de la historia, como son Resident Evil 2 (Capcom, 1998), Silent Hill (Konami, 1999) o Dead Space (Visceral Games, 2008); de igual manera que también incluye grandes desconocidos para el público general, como es el caso de Sweet Home (Capcom,1989), Corpse Party (Team GrisGris, 1996) o Lone Survivor (Superflat Games, 2012).

Aprovechando, pues, que entramos en el mes que culmina con Halloween, mi festividad favorita del año, damos por comenzado en el blog la 1ª edición del “Mes del Terror“.

¿En qué consistirá este evento?

Principalmente, cada semana publicaré una reseña dedicada a un título del género survival horror. Mi idea es aludir a distintas vertientes del mismo, dado que el miedo es una cualidad subjetiva para cada individuo y es posible que la significación occidental, más representativa y a veces inundada de gore, no provoque en algunos el temor que si puedan infundir los tropos usados por el imaginario asiático, más consagrados en los aspectos psicológicos para generar sensación de pánico. Por supuesto, intentaré optimizar, dentro de las limitaciones de tiempo -cuatro semanas, cuatro entradas-, la elección de plataformas y concepciones según cada estudio, esto es, no vais a encontraros con dos títulos de terror inspirados por el folclore japonés para la misma consola, por ejemplo. Además, siempre que me sea posible, me gustaría completar el aluvión de análisis con alguna entrada más anecdótica, tratando algún videojuego de menor escala y más desconocido, e incluso relatar alguna experiencia terrorífica asociada a algún título -o saga- en concreto, como ya hiciera con Silent Hill.

Dicho esto, solo os deseo que disfrutéis con el contenido que está por venir, y que pasemos entre todos un octubre de pesadilla jugando a nuestros títulos preferidos del género.

*Aunque tengo los cuatro títulos a reseñar más o menos claros, acepto cualquier sugerencia en comentarios.

 

NEO CAB – EL VIAJE MEJOR QUE EL DESTINO

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Necesitabas un nuevo comienzo, y la última persona que esperabas te lo concedió. Parecía una locura, pero en cuanto Savy te propuso ir a vivir con ella a Los Ojos no tardaste ni una hora en empaquetar todas tus cosas y marcharte. A pesar de todos vuestros problemas del pasado sabes que os merecéis una segunda oportunidad. Arrancas el motor y aprovechas para ganarte unos créditos. Alguna ventaja tenía que tener trabajar en Neo Cab y llevar a los últimos pasajeros que confían en una conductora humana por encima de los vehículos robotizados de la megacorporación Capra. Nada podía presagiar que después de este viaje nada sería igual.

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Streets of Rage (Mega Drive)

Emilio Molina Reig beat 'em up, Mega Drive, Reseñas retro, Sega, Streets of Rage

El genero «beat ‘em up» (de peleas callejeras o «yo contra el barrio» como lo conocimos los veteranos), es uno de los que más horas de diversión me ha dado desde que estoy en esto de los videojuegos. El post de hoy está dedicado a un clásico de este tipo de títulos, uno que nos llegó casi al mismo tiempo que su sistema «madre», aunque también fue portado a otros como Master System además de formar parte de prácticamente todos los recopilatorios que han ido apareciendo a lo largo de los últimos años. El mes de octubre comienza fuerte en «Mr. Gamepad» con «Streets of Rage» como protagonista…

Un launcher para dominarlos a todos: Gog Galaxy 2.0 beta

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Portada

Si tienes un PC y te gustan los videojuegos es más que probable que tengas alguna consola. También tendrás varios launchers o clientes de las distintas plataformas digitales, aunque sólo sea porque de vez en cuando regalan juegos y hace falta el cliente de la plataforma para poder tenerlo.

Así, es muy fácil que estéis en mi caso en el que tengo Steam, que es la plataforma principal de juego en PC, GOG.com, que es mi favorita porque todos los juegos son sin DRM (protección anti copia), Origin, que es la de EA, UPlay, que es la de Ubisoft, Epic Store, que es la de Epic y la que ha venido a revolucionar todo. Si a esto se une Xbox Live de Microsoft o Playstation Store de Sony te encuentras con siete plataformas digitales cada uno con sus juegos. continue reading

Commander Keen in Goodbye, Galaxy

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Commander Keen in Goodbye, Galaxy es un juego programado por id Software y publicado y distribuido por Apogee para PC, saliendo a la venta el 15 de diciembre de 1991. Se trata del tercer juego de la saga Commander Keen, que incluye los capítulos 5 y 6, aunque son nombrados como 4 y 5 porque el segundo juego no se considera dentro de la continuidad de la serie. De nuevo, nos encontramos ante un muy buen plataformas protagonizado po el simpático Commander Keen.

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Iniciativa Zona Delta: Halloween 2019

Alex Touchdown especial octubre, Halloween, iniciativa, terror

Imagen elaborada por nuestro Chato

Llega octubre, el mejor mes de todo el bendito año y la mejor manera de entrar en ambiente es con una iniciativa traída de la mano de Manah, la nueva dueña de Zona Delta y sus usuarios. Aquí el enlace por si alguien se quiere apuntar:

 http://zonadelta.net/halloween-2019/

Al dueño de este pequeño espacio (o sea esto es de Google pero finjamos por un momento que es mío) le encantan las cosas que dan miedito… y veo que a los lectores también porque curiosamente estas últimas dos semanas las entradas más leídas están muy relacionadas con lo macabro y el terror, así que una iniciativa que va de compartir textos sobre monstruos, espectros, asesinos en serie y demás nos viene de perlas.

Mi participación este año consiste en rememorar en “pequeñas” entradas los momentos que como jugador más me asustaron, perturbaron, me hicieron sentir ñañaras, inquietaron, etc. En lugar de hacer el típico Top 10 de escenas o criaturas más aterradoras; donde el primer lugar siempre se lo lleva el jefe final de Earthbound, el cabeza pirámide,  o los chascarrillo de Sudith, he decidido publicar cada día un texto.

Día a día, durante todo el mes, veremos en este blog algún enemigo, nivel o escena que forjaron el carácter de este amante del Survival Horror. Para hacer las cosas más interesantes no me he limitado a juegos enfocados en el terror y veremos también obras que a primeras no buscan dar miedo pero que consiguen este cometido , vamos que podría estar cualquier juego como el Tetris o el Penalty Fever.

Si todo sale bien al final de octubre tendremos 31 entradas junto con el motivo del porqué los pianos de cola me dan miedo. Ánimo y esperamos que ustedes también se apunten.

Reseña: Lord El-Melloi II Case Files: Rail Zeppelin Grace Note.

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Siendo Fate la gallina de los huevos de oro que es para Type-Moon, Ufotable y media industria del manga/anime, no resulta una sorpresa cuando aparece un nuevo spinoff para ser añadido a la ya extensa lista de material relacionado existente. Sin embargo en esta ocasión nos alejamos de las usuales guerras del grial, o slice of life de corte mas cómico, todo para ofrecer las aventuras "detectivescas" de uno de los personajes favoritos para muchos de los fanáticos de la franquicia, Waver Velvet o como se hace llamar ahora, Lord El-Melloi II.

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¡Hemos llegado al tercer aniversario!

Gendou Neoretrogamer noticias


Este pequeño espacio ha llegado a tres años existencia y ¿quién lo diría? Porque ha resultado ser una de las mejores experiencias que he vivido a lo largo de mi vida porque no solo me ha permitido compartir mi visión acerca de los videojuegos sino que también me ha permitido conocer a muchas personas que al igual que yo tienen a estas maravillas digitales como parte importante de sus vidas además que también me ha permitido forjar una suerte de carrera dentro de la prensa videojueguil.

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La última visita a RetroAlacant

Emilio Molina Reig Evento, experiencia, Otros contenidos, Retro, RetroAlacant

Ayer tuvo lugar, una vez más, el desde hace un par de años único evento relacionado con los juegos «retro» que tiene lugar en la ciudad de Alicante. En este evento se dan cita diversos comerciantes y personas aficionadas a este mundillo, siendo también posible jugar a algunos de los videojuegos que llenaron las horas de ocio de los más veteranos. Esta es la cuarta edición y nunca he faltado a la cita porque, aunque cada vez en menor medida, todavía mantengo algo de esa pasión por lo antiguo. Sin embargo, tengo que decirlo ya, está fue y será mi última visita al evento. A continuación os contaré por qué digo esto, además de hablar sobre lo que vi en apenas hora y algo que estuve allí…

[Análisis] Blasphemous

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Cantar de la tierra mía, que echa flores, al Penitente de la agonía…

No son demasiadas las veces en las que el trasfondo de una obra lúdica consigue conectar conmigo de maneras reflexivas y trascendentes, más allá del simple interés por el avance de su narrativa y tropos empleados en desarrollar la misma. Hidetaka Miyazaki, Hideo Kojima, Fumito Ueda o Ken Levine -por mencionar a un occidental- son algunas de esas mentes preclaras capaces de vislumbrar a través del más que evidente -y a veces demasiado grueso- envoltorio de producto comercial que se suele atribuir al videojuego, y por el que se acostumbra a infravalorar el universo sobre el que se cimientan una serie de mecánicas jugables, que para muchos son el principal acicate de la experiencia. Ciertamente, esta indolencia hacia la obra ha sido subvertida -tanto por consumidores como por creadores- desde la era de los 8 bits en la que, en su mayoría, la norma establecida para estos videojuegos incorporaba un argumento más como pretexto que como contexto. En el caso de Blasphemous, el “metroidvania cofrade del estudio sevillano The Game Kitchen (The Last Door), he quedado profundamente ungido por su lore de forma tan inesperada como lo hiciera hace unos años con el Dark Souls (From Software, 2011) original. De hecho es tan críptico -o más- como el título nipón, además de presentar similar narrativa fragmentada en piezas de un puzle que gracias a la descripción de los objetos hemos de completar con esfuerzo intelectual, pues no siempre todo es tan evidente y se llega a abusar de la metáfora. No obstante, al compartir raíces con la cultura andaluza usada como base para el marco en el que se desarrolla el argumento, esto es, un legado milenario que aúna elementos de diversas civilizaciones como la islámica o la latina donde la religión cristiana católica se ha mantenido preponderante a lo largo de sus distintas reinterpretaciones desde el siglo XV; no es difícil encontrar puntos de conexión debido al reconocimiento de las diferentes localizaciones, palabros e imaginería que aquí se muestran de formas retorcidas y lóbregas.

Pero, ¿de qué trata el título indie del momento? Tras contemplar perplejos como una suerte de santa hunde en su pecho una estatuilla de un crucificado, esta se ve petrificada con el pasar indeterminado del tiempo. Ahora la estatuilla, presumiblemente una reliquia, ha tomado forma de la espada Mea Culpa siendo extraída por el Penitente, un cruzado perteneciente a la Hermandad del Luto Mudo -inspirada en la cofradía sevillana Hermandad del Silencio- y con irrebatible aspecto de nazareno. Su objetivo, en primera instancia, es cometer las Tres Humillaciones recorriendo la otrora folclórica Cvstodia, actualmente convertida en una tierra yerma y corrompida por el Milagro, una maldición a deshacer, desatada por la culpa y el yerro acumulados por sus habitantes tras siglos de vida impía. Establecido el escenario y nuestro papel en el mismo, la manera en la que nos movemos por este no dista en demasía del planteamiento y aprovechamiento del espacio que ejecuta cualquier título de la saga Souls. Es cierto que en lo visual aparenta ser un metroidvania que bien podría pertenecer a la era de los 16 bits, aunque es evidente que por limitaciones de potencia difícilmente funcionaría en cualquiera de los sistemas disponibles por aquel entonces. Pero si por algo entrecomillaba el archiconocido acrónimo en el primer párrafo es porque, tal y como comentaba, estructuralmente es difícil clasificar a Blasphemous en dicha categoría. Digamos que el metroidvania conlleva una serie de singularidades ancladas al término: Concepto de juego que basa su estructura en la exploración de los escenarios, dando cierta libertad para avanzar por ellos y controlando el acceso a ciertas zonas mediante la necesaria adquisición de nuevas habilidades u objetos, lo que obliga a menudo a hacer backtracking, es decir “retroceder” en los escenarios.” -según Gamerdic-. Es importante enfatizar en dos aspectos: adquisición de nuevas habilidades y backtracking. El primero es completamente opcional a la hora de afrontar el diseño de niveles, consistiendo en las aquí llamadas “Reliquias” que no son otra cosa que una serie de aptitudes contextuales usadas puntualmente para recolectar algún objeto secundario, pudiendo equipar de forma simultánea hasta tres de ellas. En cuanto a lo de retroceder para desbloquear caminos hasta entonces clausurados por falta de esa habilidad requerida, aquí esos caminos no existen. Prácticamente todo el mapeado está disponible desde el primer minuto, pudiendo decidir la ruta más asequible según nuestra pericia -aunque el juego manda pistas del orden a seguir-. Y es en este punto en concreto donde la balanza se inclina drásticamente más hacia la obra de Miyazaki que a la de Koji Igarashi (Castlevania: SOTN, Bloodstained: ROTN), pues si bien el escenario se encuentra abierto a la exploración existen atajos que en un primer momento se presentarán inaccesibles hasta alcanzar dicha localización desde otro punto, ya sea abriendo una verja o activando un más que conveniente ascensor que conecte nuestro viaje con etapas anteriores. Cada zona goza de una personalidad propia aplastante, tan tangible es esto que ya desde el mismo nombre algunas de ellas nos impactarán por alusión a terminología, tradicionalmente andaluza, arraigada en el vocabulario local, como la “Serranía del Ocaso Perpetuo” -recuerda a la Serranía de Ronda (Málaga)- o la pequeña aldea de “Albero” -roca sedimentaria pulverizada para pavimentar los recintos feriales sevillanos-, desde la cual se bifurcan las diferentes rutas iniciales. Las referencias de cada entorno a la cultura del sur de España, tanto a su arquitectura cristina e islámica como a su folclore simbolizado mediante monumentos reconocibles como el Puente de Triana (Sevilla), se ven reinterpretadas y descontextualizadas dotándolas de un halo a medio camino entre lo macabro y lo desolador. Es puro barroco europeo, es puro Goya y sus “pinturas negras” -más remarcable en las controvertidas criaturas enemigas que pueblan Cvstodia-, hay elementos de un Murillo aquí corrompidos y degenerados; una decadencia baldía ataviada del púrpura de la Pasión sevillana que estremece por su significación declamada en cada catedral en ruinas, en cada páramo ajeno pero reconocible para un natural de esta tierra. Por desgracia, parte de este encanto plasmado con un pixel art minucioso, a la par que sombrío, pierde potencia ante ojos foráneos -ya sean extranjeros u originarios de otra parte del país-, es por ello que este lost in translation se ve compensado con textos, muy necesarios para descifrar el código que el título maneja, como “El arte retorcido: las claves estéticas de ‘Blasphemous’” de Carlos Campoy, que incluso desvela para los más versados en el arte cofrade homenajes pertenecientes a las leyendas más profundas de nuestro imaginario.

Dicho todo esto, es hora de pasar al plato principal de cualquier experiencia videolúdica, su jugabilidad, la cual goza de una salud representativa del género que encarna y que mantiene características ya asociadas a las hornadas más recientes, como es un sistema de combate profundo, al más puro estilo de Hollow Knight (Team Cherry, 2017). Pero no os equivoquéis, el combate salvo en los enfrentamientos contra jefes finales -algunos verdaderamente memorables, tanto en diseño como en severidad- no es tan exigente como si pueda serlo en sus etapas de plataformeo. Esto se consigue con unos enemigos comunes sin demasiada salud y con patrones no demasiado complejos, consistiendo la mayoría o bien en esquiva o bien en realizar un parry para atacar en pleno aturdimiento. Desde luego así se consigue un frenetismo en la lucha que se siente satisfactorio, sin entorpecer el avance, con la posibilidad de realizar una suerte de fatalities o ejecuciones “personalizadas” para cada tipo de rival. Y pese a contar con un único arma para el completo devenir de la aventura -más un ataque especial- es posible adquirir un determinado número de ataques en unos retablos esparcidos por el mapeado, además en los mismos podremos mejorar el daño máximo infligido con Mea Culpa. Si por descuido o falta de reflejos caemos ante el bestiario, reapareceremos en el último altar activado -como las hogueras de los Souls- solo que sin perder ni una sola “Lágrima de Enmienda”, es decir, la moneda del juego obtenida con cada muerte causada. Sí que se verá mermada la barra de “Fervor”, equivalente al maná, que funciona como combustible para los “Rezos”, ataques devastadores únicos y que solo podremos equipar uno cada vez. Para recuperar la utilidad de ese porcentaje de Fervor restringido será necesario localizar en el mapa un marcador de “Culpa” y regresar sobre nuestros pasos hasta recuperar lo arrebatado. ¿Pero qué ocurre si morimos en el intento? Fácil, se añade un nuevo hito que recuperar con su consecuente limitación de nuestras habilidades. Por suerte, si en el transcurso del título habituamos a perder la vida en luchas o saltos más calculados tenemos a nuestra disposición a los “Confesores”, unas imponentes esculturas que escondidas a lo largo y ancho de Cvstodia nos ofrecerán la expiación a cambio de una cantidad de lágrimas equivalentes a la culpa acumulada, a veces inasequible en los primeros compases. Para facilitar nuestro recorrido nos iremos encontrando con “Cuentas de Rosario”, pequeñas ventajas que sumar a las estadísticas ya mejoradas de por sí con las ya mencionadas “Reliquias”, con los “Corazones de Mea Culpa” -ventajas suculentas con penalización adjunta-, y con el aumento de salud y fervor producido gracias a determinados hallazgos puntuales. El Penitente cuenta, además, con los “Matraces Biliares”, pociones cuyo contenido en sangre de alimañas esparce por su rostro mientras se santigua con el símbolo de su hermandad, que recuerda a la madeja de lino protagonista del icónico lema “NO8DO” del Ayuntamiento de Sevilla. Dichos matraces pueden ser rellenados tras prender las llamas de un nuevo altar, o volver al mismo -lo que hace reaparecer a los enemigos derrotados-; tras alcanzar una de las pocas fuentes de las que brota sangre sin cesar, y que además permiten ampliar el inventario acumulado de estos, siempre y cuando previamente hallamos dado con alguno de ellos vacíos. Completan la fórmula unas sidequest -algunas más elaboradas y retribuyentes que otras- ofrecidas por unos NPC’s a cada cual más misterioso y extravagante, y una serie de coleccionables cuya recolección incentiva la exploración de cada entorno, e incluso llega a poner en jaque nuestra habilidad en estancias con saltos medidos al milímetro y nuestra capacidad lógica con pequeños puzles anecdóticos que resolver a fin de completar al 100% nuestra partida.

A estas alturas habréis deducido que con Blasphemous el equipo encargado poco o nada a dejado en manos del azar. Con un trasfondo único en el medio logrado gracias al estudio exhaustivo de siglos de leyendas y tradición, un diseño de niveles que, si bien no innova o arriesga, ofrece una experiencia sólida y desafiante adecuada al tono del título; y unos enemigos que parecen haber salido de una mente impía y retorcida, que, por suerte, no han traído consigo toda la polémica que se hubiera esperado de una obra que saca a relucir la crudeza y austeridad propia de las escrituras de las religiones occidentales. Digo esto, porque la significación aquí vertida hace uso de un “incómodo” oscurantismo relacionado con la imagen asociada a los autos de fe -y su parafernalia- ejecutados por la Santa Inquisición en el sur de Europa desde finales del siglo XII, y especialmente en España. Esta doctrina basada en el miedo y la culpabilidad dista bastante de los dogmas orientales más enfocados en la iluminación y la elevación de la conciencia mediante la práctica zen, o como se muestra con Dark Souls 3 (From Software, 2016) y el “camino del dragón” que sigue el protagonista a través de su periplo por el reino de Lothric, tal y como explica Adrián Suárez en su libro “El Padre de las Almas Oscuras” (Star-T Magazine Books, 2019).

He de admitir que mi relación con esta obra ha sido intensa, y han sido frecuentes los momentos como el de esos acordes susurrados por el viento en Camposanto de las Cumbres pertenecientes a “La Saeta” (poema de Antonio Machado al que el cantautor Joan Manuel Serrat puso melodía en 1969), que me pillaron con la guardia baja y consiguieron estremecerme -pese a ser ateo, y para nada “capillita”-, provocando que automáticamente soltase el mando solo para disfrutar de su banda sonora en semejante contexto visual, evocando una experiencia contemplativa lejos de lo que pudiera sospechar tener entre mis manos. Como ya digo, Blasphemous no es -y no puede ser- interpretado ni sentido por todo el mundo de igual manera. Algo que por otra parte es común a absolutamente toda obra artística susceptible de ser analizada, pero que en este caso en concreto el producto requiere una sensibilidad, unos conocimientos y una voluntad de descubrimiento, que pese a no ser necesario para disfrutar del videojuego en su continente, ayuda a valorar e interpretar su contenido de forma más meritoria para con la creación sevillana.