Sword Art Online Progressive: Aria of a Starless Night – Reseña Anime
Al igual que otros diez mil jugadores, Yuki Asuna queda atrapada en la Fortaleza de Aincrad tras ingresar al mundo virtual de Sword Art Online. Completamente inexperta, luchará por sobrevivir desesperadamente hasta encontrarse con Kirito y formar la dupla que se encargará de conquistar piso a piso los desafíos de Aincrad.
- Título: Sword Art Online: Progressive – Hoshi Naki Yoru no Aria (Aria of a Starless Night)
- Adaptación: Novela Ligera
- Géneros: Acción, Drama, Romance, Ciencia Ficción
- Duración: 1h. 37m.
- Estudio: A-1 Pictures
- Dirección: Ayako Kohno
- Guión: Yukito Kizawa
- Diseño de personajes: Kento Toya
- Música: Yuki Kajiura
- Estreno: 30 oct. 2021
Hoy día acumulan ocho volúmenes, y aunque la mayoría sigue sin haber llegado a la gran pantalla por ser un proyecto de adaptación reciente, su primera parte, con una secuela confirmada para el mismo mes que viene, ya ha visto la luz. Y aunque nunca he sido un fan acérrimo (pero paradójicamente he seguido todas las temporadas que A-1 Pictures ha ido adaptando), consideraba que, como otros proyectos animados de la franquicia, no podía perderme Progressive. No cuando, sin ser el favorito de nadie, mis amigos hablaban de esta pequeña parte de SAO (abreviación de Sword Art Online que emplearé de aquí en adelante) como la oportunidad (una vez más, como si Alicization no hubiese sido un proyecto lo bastante grande para ello) de reencontrarme con todo un fenómeno mundial.
Dicho esto, si algo me ha permitido Progressive tras el trágico final de War of Underworld es recuperarme de ese sentimiento de extrañeza y desengaño para volver a engancharme más o menos a una serie que, en serio, me encantaría disfrutar.
Si en algo coincido con los fanáticos es que Aincrad pudo haber dado más de sí. Y justamente dar más de sí, ampliarlo (que no estirarlo), es lo que parece prometer Progressive en concepto de versión un tanto alternativa. Porque, sin saber si de algún modo los hechos aquí presentes se enlazarán con los canónicos (y es que a priori hay personajes nuevos e importantes nunca mencionados en la serie, Misumi por ejemplo), Aria in the Starless Night es una película de hora y media (aprox.) que puede ser vista con o sin la versión original de Aincrad presente.
Ya sea la oportunidad de revisitar, reencontrarse o conocer desde cero toda una saga, todos los hechos son explicados y en ningún caso se da por sentado que la persona tras la pantalla es conocedor acérrimo de la franquicia. Yo mismo no he tocado las novelas ligeras más que, cuando por algún afán consumista, compré el primer volumen editado por Yenpress. Y el anime, sí, lo llevo al día: pero mi memoria no da como para recordar al pie de la letra cada episodio de Aincrad y posteriores secuelas.
Así, el solo hecho de prometer indagar más en hechos que, si no se omitieron en la adaptación o creación original, se vieron de pasada, ya es una novedad en sí misma. Un cambio de óptica, de protagonista, y un añadido de matices que nos permitirán experimentar más de cerca, y desde nuevas perspectivas, la historia de Kirito y, ahora sí, Asuna. Como un personaje que no se limita a aparecer de la nada y ser la novia perfecta, sino con preocupaciones y problemas dentro y fuera de un juego infernal a la par que, en cierto modo, salvador para quien lo busque.
Porque si algo tiene Aincrad es que para la inmensa mayoría supone una experiencia traumática de la que, de salirse con vida, se sufre de una descontextualización importante con respecto a un mundo que no entiende de pausas por tragedia. Pero para otros es la oportunidad de alejarse y, a sabiendas de que nadie ha elegido estar ahí, no afrontar problemas de la realidad a los que quizá no tengan que plantarles cara nunca más. Es, en cierto modo, la oportunidad de escapar que en momentos de máximo agobio uno suele anhelar. Aunque en este caso suponga vivir entre la espada y la pared.
He ahí donde, de Progressive, espero que logre captar esa atmósfera de exploración y supervivencia sin dejar a un lado los momentos más de diversión, ocio e incluso duda que tanto humanizaban (aunque a veces, y sobre todo tras la aparición de Yui, enrarecían) en la serie original. De Progressive espero, aún escapándoseme una sonrisa tonta cada vez que Kirito aparece como ese recurso típico y necesario capaz de resolver cualquier situación que pinta trágica, que su continuación y otras posibles partes mantengan como poco la línea empezada en Aria in the Starless Night, sin sorpresas desagradables ni cambios extraños de por medio.
- La primera parte de Progressive salió en formato doméstico en 2022, año que coincide con la fecha en la que se ambienta Sword Art Online.
- Ayako Kohno, además de ocuparse también de la dirección de la segunda parte, estuvo presente en la producción de Accel World.
- Yukito Kizawa es el responsable tras el guión de varios episodios y partes de Monogatari.
- Yuki Kajiura está tras la música de éxitos como Kimetsu no Yaiba, partes de Fate, Madoka Magica y un largo etcétera de trabajos conocidos y no tan conocidos como Kimagure Orange Road: Summer’s Beginning.
Battle Cars
Battle Cars es un juego programado por Malibu Interactive y publicado y distribuido por Namco para Super Nintendo, saliendo únicamente en Estados Unidos en octubre de 1993. Se trata de un muy divertido juego de carreras y combate el cual emplea el Modo 7.
Puggsy (Mega CD)
La nostalgia duele (VII): Rayman
Aunque los más mayores no se hagan una idea, la gente de mi generación, también tuvo infancia y no fue precisamente con la Super Nintendo o Mega Drive, las gentes de mi quinta solíamos echar las tardes jugando a la Game Boy o a la primera Playstation. Sin embargo existían una caterva de privilegiados que tenían algo en exclusiva llamado PC, un aparato que no solo te permitía escuchar música, abrir el Terra o descargar en el eMule, también si tenias suerte tus padres te habían metido un montón de juegos en la maquina para que pudieras darle en tus ratos libres ¡E incluso podías conseguir muchos más sin pagar! Esto que ahora a día de hoy muchos consideran normal, en el momento en el que yo era niño, era toda una revolución, algo que sin duda yo no podía jactarme fácilmente, pues mi primer ordenador lo obtuve, con 14 años de edad…
Pero volviendo al tema que nos ocupa, es interesante como en la niñez nuestra forma de afrontar el medio, es tan diferente a cómo es actualmente, como en esa época más sencilla, todo parecía fascinarnos, todo parecía emocionarnos, tanto, que el simple hecho de ver juegos corriendo en algo que a la vez se usaba para acceder a internet, a mi me parecía sacado de otra galaxia. Todo por supuesto visitando la casa de un amigo, que entre aventura grafica y juego educativo, tenía alguna que otra pequeña curiosidad interesante, entre todas, había un juego de plataformas que jamás olvidaré… El primer Rayman. Un juego fetiche para mí a la par que buscado, esa obra, que siempre probaba en casa de mi colega, pero siempre cuando estaba a punto de obtenerla para mi PSX, se me escapa de la manos, ese título del que solo pude completar un par de mundos a trancas y barrancas, pero que nunca conseguí obtener o emular, hasta hace relativamente poco. Porque el destino es caprichoso y antes pude catar su tercera entrega (La cual recuerdo muchísimo cariño de los principios de la PS2) y su spin-off multijugador, juegos que aunque tengan ciertas reminiscencias poco se acercan a lo que era el primer juego de por aquella antaña mascota de Ubisoft.
Pero cómo ya sabéis de que va la vaina, iré rápido para los que lleguen nuevos, toca hablar de un juego que no ha resistido al valor del tiempo, que ha conseguido que la poca nostalgia que tuviera sobre él se volviera en su contra y que por supuesto es muy querido por público, pero que para un servidor no ha conseguido hacerse valer lo suficiente. Para los dolientes como Suso, no hay contexto, solo visión actual, todo bajo mi prisma personal, sin sentar catedra, sin intentar pisar la opinión, simple y llanamente un ejercicio de texto, donde le damos un enfoque diferente a ese videojuego que seguro que a más de uno, entre los que tú te incluyes te saca una sonrisa. Hoy toca ensañarse un poco, con el bueno de Rayman, que tuvo entregas posteriores excelentes (O al menos es lo que mi visión actual me permite decir) pero unos comienzos algo inferiores…
¿Preparados para sufrir el rescate de los Electoons?
Daffy Duck in Hollywood (Mega Drive)
Daffy Duck in Hollywood es un juego programado por Probe Entertainment Limited y publicado y distribuido por Sega para Mega Drive, Game Gear y Mastter System. La versión de Mega Drive vio la luz en Europa y Australia en 1994, al igual que el resto de versiones, aunque una solo vio la luz en Europa y la otra en Europa y Brasil. Se trata de un muy buen juego de plataformas protagonizado por el Pato Lucas, para el que no lo sepa el nombre que se le dio el nombre a Daffy Duck en España, juego que en su día Hobby Consolas lo puso a parir,, incluso en los gráficos, que como veremos no están nada mal.
TURBO GOLF RACING – MÁS QUE UN CLON DE ROCKET LEAGUE – ANÁLISIS
Rocket League, Mario Kart y Mario Golf, se dan la mano para engendrar este Turbo Golf Racing que ahora mismo se encuentra en acceso anticipado.
Mierdas Míticas: Bad Day L.A.
Reseña: Shoujo☆Kageki Revue Starlight – The LIVE – #2 Transition.
Proyectos multimedia son el pan de cada día en estos tiempos, aun si los resultados son una bolsa mixta entre aquellas obras que se esfuerzan en ser algo único con piezas representativas y aquellas que simplemente son esfuerzos de comités esperando ganar tanto dinero que les sea posible con mínimo esfuerzo aun si estas mueren antes de comenzar. De estas franquicias u obras que logran ser especiales mas allá de decisiones ejecutivas, Revue Starlight a logrado con su teatralidad y pasión por el estar encima del escenario volverse una de mis obras favoritas en tiempos recientes, especialmente con su película animada que tiene todo para ser un clásico a la altura de experiencias como Adolescence of Utena. Sin embargo su extravagante telón que nos presenta deseos creativos no solo empezó en salas de teatros, trabajos animados o un juego para móviles, si no que sus adaptaciones impresas.
Reseña: Chrome Shelled Regios.
Terminando algunos de los títulos presentes en mi siempre creciente lista de pendientes, una de mis recientes lecturas es algo que hace años atrás intente leer solo para dejar a medias hasta recordarla recientemente. Academias mágicas en donde el destino del mundo cae en manos de escolares, al mismo tiempo que se emocionan por festivales y eventos especiales. Guerreros que viven y mueren elegidos para jugar un rol predestinado estando a puertas del fin de los tiempos. Un mundo de magia y espadas nacido en olvidada ciencia ficción. Lo que parecen un montón de ideas ya existentes colocadas al azar sin saber a que genero realmente quiere pertenecer como para resultar original, terminando en una quimera de ideas que no siempre funcionan, pero guiada por personajes bastante solidos no resulta en una lectura que perdiera mi interés en el relato de aquellos que desafían sus futuros prescritos.
Melodía del Viernes: Sarcand (Fantasy Zone: The Tears of Opa-Opa.- Master System)
Fantasy Zone: The Tears of Opa-Opa es una secuela para Fantasy Zone que empezó como exclusivo para Master System, La versón original se nos presenta como una gran secuela del juego original, un juego muy colorista y muy divertido, con el mismo adictivo sistema de juego que la primera parte, además de una gran banda sonora con melodías muy simpáticas y perfectas para un cute ‘em up como éste, entre las que escojo la titulada Sarcand. Que la disfrutéis.
No tan Retro: Monster Boy y el Reino Maldito (Nintendo Switch)
Monster Boy y el Reino Maldito, cuyo título original es Monster Boy and the Cursed Kingdom, es un juego programado por Game Atelier y publicado y distribuido por FDG Entertainment para Nintendo Switch, Playstation 4 y Xbox One, siendo portado a PC y Staia. La versión de Switch, al igual que las otras dos, llegó a Europa y Estados Unidos el 4 de diciembre de 2018, y como la versión de Playstation 4 llegó a Japón el 6 de agosto de 2020. Se trata de una secuela espiritual de la saga Wonder Boy, por lo que se trata de un muy buen juego de plataformas, acción y aventura que toma muchos elementos de la saga de Sega, especialmente de Dragon's Trap.
NO SÉ QUÉ ME FALLA EN ZERO ESCAPE: THE NONARY GAMES – ANÁLISIS
Que las visual novel y yo tenemos una relación tormentosa es ya un cliché tan grande que lo voy a evitar esta vez. Me gustaría que me ayudarais a intentar averiguar por qué un juego que tiene unos ingredientes tan afines a mis gustos, me dice tan poco.
[Reseña] Sira, la esperada secuela de El tiempo entre costuras
Hace cosa de un año me la volví a ver porque extrañaba a Sira y a toda esa gente tan variopinta que termina rodeándola tras pasar por diversos baches y situaciones complicadas que no pienso desvelaros, ya que como siempre os invito a leer la novela, en especial si os atrae el género. Además así podía refrescarme la memoria en vistas de la publicación de su continuación.
Sira vio la luz el 14 de abril de 2021 (12 años desde la primera) ya que en palabras de la autora le vino muy bien la pandemia para ponerse manos a la obra y traer de vuelta a uno de sus personajes más queridos por el público en una novela de lo más esperada… pero que lamentablemente no ha tenido la repercusión que tuvo su predecesora ni de lejos. Veremos por qué, como siempre, según mi opinión.
Ojo, se viene algún que otro SPOILER.
Soulcalibur: Broken Destiny
Soulcalibur: Broken Destiny es un juego programado por Project Soul y publicado y distribuido por Namco Bandai para PSP, saliendo en Japón el 27 de agosto de 2009, y saliendo en Estados Unidos el 1 de septiembre del mismo año, en Australia el día 3 del mismo mes y, finalmente, en Europa el 4 de septiembre de 2009. Se trata de un spin-off de la saga Soulcalibur, y con muchos elementos cogidos de Soulcalibur IV, por lo que se trata de un magnífico juego de lucha en 3D con armas.
Final Lap Twin
Final Lap Twin es un juego programado, publicado y distribuido por Namco para TurboGrafx 16, saliendo a la venta en Japón el 7 de julio de 1989 y en Estados Unidos en 1990 de la mano de NEC. Es un spin-off del juego de recreativa Final Lap, siendo una especie de mezcla entre juego de carreras de Fórmula 1 y juego de rol.
Stray
He de reconocer que he caído rendido ante el juego del gatito.
Lo fundamental que hay que aclarar desde el principio sobre el juego es que no consiste solo en mover a un gato y quedarte embelesado mientras hace monerías. continue reading
Análisis: Neptunia x Senran Kagura Ninja Wars
La franquicia Neptunia ha recorrido un largo camino desde su origen en PS3. Múltiples han sido los spin-off que ha recibido, siendo la mayoría de ellos centrados en la acción. La máxima exponente en este sentido ha sido Tamsoft, responsable de la mayoría de ellos, como Neptunia U, Megatagmension Blanc, Cyberdimension Neptunia o el olvidable … Sigue leyendo Análisis: Neptunia x Senran Kagura Ninja Wars
[Reseña] Volumen 1 Teenage Mutant Ninja Turtles #24, #25 y #26 – Trilogía El Río
[Crítica] ¿Qué pasaría sí…? (what if…?) de Marvel – El multiverso en todo su esplendor