Retro-Análisis: Paper Mario La Puerta Milenaria

El rol es uno de mis géneros preferidos en los videojuegos, debido a esa posibilidad que da al jugador de elegir los atributos que poseerán los personajes en el juego, en algunas ocasiones el hecho de personalizar la apariencia de los mismos e incluso elegir el estilo de juego que adoptaremos durante la aventura, además de ser juegos que en general aportan con varias horas de diversión. Por eso es que me sorprendió bastante cuando conocí a un juego como: Super Mario RPG Legend of the Seven Stars, especialmente por presentarse como un buen RPG y contar con elementos propios del universo de Mario brillantemente adaptados. Posterior a este título han existido dos propuestas en el universo de Mario que sigue el legado de aquel título, diviendose en dos series: Mario & Luigi y Paper Mario. De la primera tengo bastante buenas impresiones, aunque ha sido bastante irregular a lo largo de los años. Pero con la segunda sólo he podido probar un poco de la primera y la tercera entrega. Hasta que me topé con el juego que nos convoca:

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Paper Mario La Puerta Milenaria es el segundo juego de la saga, siendo secuela de Paper Mario 64 de Nintendo 64. Es un juego desarrollado por la compañía Intelligent Systems –conocidos por las sagas Fire Emblem y Advance Wars, entre otras- y publicado por Nintendo en el año 2004, para la consola Nintendo Gamecube. Se enmarca dentro del género RPG más clásico, retomando varios elementos de su precuela como desarrollarse en un universo donde todas las cosas están compuestas de papel, además de integrar ciertos elementos de plataformas propio de la serie de Mario y puzles relacionados con cualidades flexibles que posee el papel.

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El argumento del juego nos como hace mucho tiempo un poderoso demonio azoto al mundo cubriéndolo en las sombras, pero gracias a la actuación de cuatro valientes héroes pudo ser sellada en lo más profundo del Palacio de las Sombras. Antes de ser sellada el demonio creo siete Cristales Estelares con el fin de poder volver a la vida. En la actualidad la Princesa Peach se encuentra de viaje en Villa Viciosa, donde compra una misteriosa caja a un mercader, la cual solo puede ser abierta por una persona de corazón puro y noble. Luego de abrir la caja se encuentra con un mapa del tesoro, el cual se pretenda como una buena idea para una aventura, por lo que invita a Mario a Villa Viciosa. Es así como el fontanero recibe la carta de la princesa junto con el mapa, dirigiéndose a Villa Viciosa, pero al llegar se encuentra con Peach posee un paradero desconocido. Posteriormente descubre que el mapa que le había sido entregado por la princesa tiene relación con la Puerta Milenaria, y una vez que la encuentra descubre que al posarle sobre el pedestal que se encuentra frente a la puerta el mapa revela la localización de los Cristales Estelares. Con esta información Mario y compañía deberán buscar los Cristales Estelares junto con buscar a la Princesa Peach, dado que probablemente estos dos incidentes tengan conexión.

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No es que el argumento presuma de ser demasiado profundo, pero por suerte a lo largo de la aventura notaremos que se encuentra bastante más trabajado, principalmente porque el juego se divide un prólogo junto con ocho actos que emulan una obra teatral. Cada uno de estos capítulos posee historias secundarias bastante trabajadas que tienen relación tanto con los personajes que se volverán compañeros de Mario como la aventura principal, además de ser bastante diferente entre sí. Por ejemplo un capítulo trata sobre Mario como un luchador – al estilo de Wrestling/Lucha Libre/Pressing Catch- encubierto dentro de un torneo de lucha, donde además suceden misteriosas desapariciones de luchadores. Otro ejemplo es un capítulo donde Mario hará de ‘’ayudante’’ de detective dentro de un tren, donde diversos sucesos extraños están afectando a los pasajeros del mismo. El juego cuenta con un universo que cuenta con una gran cantidad de elementos del propio mundo del fontanero italiano, pero añadiendo tonos propios bastante originales en las localizaciones que visitaremos y en los personajes que veremos a lo largo de la aventura. Por ejemplo cada uno de los compañeros con los que contamos en nuestra aventura, posee una personalidad totalmente distinta entre sí, además de interacciones distintas con el entorno y el protagonista. Podemos notar también pueblos y ciudades bastante vivas en el juego, principalmente Villa Viciosa la cual cuenta con distintos personajes con distintas profesiones o funciones dentro del lugar, podemos presenciar a bandidos, miembros de una mafia, investigadores y distintos comerciantes entre otros. Demostrando un buen uso del universo de Mario a la hora de construir el juego, dotando de bastantes opciones y diálogos al jugador, además de diversas tareas secundarias que añaden cierta profundidad y horas de juego.

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La jugabilidad como en la mayoría de los RPG clásicos se divide en dos momentos, lo que sucede afuera de los combates, donde podremos ver a los enemigos que enfrentaremos – como en Chrono Trigger o Mother 3- y los combates en sí. De este modo, nos moveremos por un mundo realizado completamente de papel, dejándonos con la impresión de que nos movemos dentro de una caja de cartón. De este modo nos moveremos por los escenarios utilizando el stick analógico del mando de Gamecube, utilizaremos el botón A para saltar o realizar acciones como interactuar con otros personajes, leer letreros o saltar hacia un siguiente mensaje en los cuadros de texto. Con el botón B utilizaremos el martillo para golpear ciertos elementos del escenario, además de tener la posibilidad de golpear a los enemigos del escenario para iniciar un combate con ventaja (lo mismo sucede si saltamos sobre un enemigo). Con el botón R y Y podremos activar las habilidades especiales de Mario que aprovechan de composición de papel, como caminar de manera vertical para pasar por lugares estrechos o convertirse en un avión de papel para alcanzar lugares lejanos, entre otros. Mientras que el botón X nos ayudara a activar las habilidades propias de nuestro compañeros que son únicas para cada uno de ellos, algunas de ellas son el poder revelar o despegar elementos del escenario utilizando un soplido, poder correr a gran velocidad por los escenarios o provocar explosiones para abrir agujeros en partes determinadas de los niveles, entre muchas otras. Podremos utilizar el botón Start o los atajos directos que nos proporciona el control pad de Gamecube para abrir la pantalla de menú donde podremos ver información sobre Mario y nuestros compañeros, elegir a nuestros compañeros, gestionar nuestros objetos y elegir nuestras medallas, entre otras opciones. Finalmente contamos con el botón Z que nos mostrara nuestras estadísticas como los puntos de vida tanto de Mario como de nuestro compañero actual, los puntos flor -que vendrían a ser los ‘’puntos de magia’’ de los RPG clásicos, así como la cantidad de experiencia que poseemos actualmente – se deben reunir 100 de estos puntos para subir de nivel-, la cantidad de monedas que poseamos y el nivel de carga de nuestra barra estelar.

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Durante las escenas ocurridas fuera de las batallas tendremos podremos movernos casi libremente por los distintos escenarios del juego, debido a que existen algunos obstáculos que sólo son franqueables luego de obtener determinadas habilidades o visionar algunas escenas específicas de la historia. A pesar de ello, el juego posee un rico mundo que tiene como punto central el lugar inicial Villa Viciosa, un lugar donde podremos acceder a los distintos lugares que componen el juego. Además de esto Villa Viciosa cuenta con un tablero donde podremos tomar algunas peticiones realizadas por los habitantes del lugar, que nos llevaran a combatir con determinados enemigos, obtener ciertos objetos o visitar determinado lugar del mundo del juego. Así aparte de las batallas propias del género, contamos con incentivos para realizar exploración por el mundo del juego, premiándonos con determinados objetos, siendo en general las medallas los más importantes junto con las piezas estelares.

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Las habilidades que iremos desbloqueando a lo largo del juego añaden un componente de profundidad a la aventura, debido a que contaremos con secciones de plataformas, a las que se suman situaciones propias de un Metroid, como el hecho de poder avanzar en ciertos lugares que antes estaban bloqueados al adquirir ciertos poderes. Un ejemplo de esto sería el martillo que nos permite destruir ciertos tipos de bloques que nos impiden el paso, como también el contar con compañeros como Bombard, un bom-omb que podemos utilizar para realizar explosiones que nos dan acceso a lugares que de otro modo no son accesibles. Aunque lamentablemente estos lugares no son demasiado extensos, más bien son salas secretas que nos premian con equipamiento muchas veces inédito en el resto del juego que puede facilitarnos bastante la aventura. A esto se le añaden las habilidades de Mario relacionadas con el papel que mencione anteriormente, que demuestran cierta creativa a la hora de llevar al personaje como convertirse en un avión de papel donde deberemos intentar ganar impulso antes de descender al suelo o convertirnos en un rollo para pasar por lugares de poca altura.

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Todos estos elementos se explotan bastante durante en juego, aunque en general se utilizan y congenian de mejor manera en las mazmorras del juego, debido a que poseen una estructura donde deberemos utilizar sabiamente las habilidades de Mario y compañía para resolver los distintos puzles u obstáculos que encontraremos dentro de estos niveles. Aquí son frecuentes las situaciones donde deberemos conseguir una llave para abrir una puerta que nos bloquea el acceso a una sala importante o los interruptores que modifican la disposición de algunas plataformas de los escenarios. Si a esto le sumamos que como mencione antes cada capítulo posee planteamientos distintos, llegamos a contar con un juego que más allá de ser un RPG busca siempre otorgar situaciones nuevas. Por ejemplo, durante una mazmorra deberemos llevar a un ‘’ejercito’’ de criaturitas que son necesarias para activar determinados interruptores o luchar contra otro ‘’ejercito’’ de criaturitas. O el hecho de que en un torneo de lucha debamos cumplir determinadas condiciones en cada combate para que las victorias sean válidas, habla bastante bien del mimo y el cuidado que posee el juego en el sentido de no ser aburrido para el jugador. Aunque en algunas ocasiones el juego si peca de ser algo pesado de jugar, principalmente en algunos tramos de la aventura donde se deben repetir acciones similares, como ir y venir entre dos lugares con el solo fin de buscar un objeto que al entregarlo activara otro evento donde nuevamente deberemos encontrar otro objeto y entregarlo en el lugar inicial.

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Como todo RPG el juego también cuenta con un sistema de características que irán incrementando conforme subamos de nivel, sólo que en este caso –y al igual que en Super Mario RPG de Super Nintendo- al subir de nivel y rellenar el medidor de puntos experiencia en 100 – identificado por un sol- podremos elegir entre tres opciones distintas, estas son: subir nuestra vida, subir nuestros puntos flor y subir los puntos para asignar medallas.  Las medallas son parte importante del juego, debido a que nos aportan con características que en general son difíciles de obtener, como lo pueden ser el ataque y la defensa, tanto nuestra como para nuestros compañeros, además de otras habilidades como recuperar vida si nos defendemos correctamente o no gastar un turno al cambiar nuestro compañero, entre muchos otras. Cada una de estas medallas utiliza requiere de distintos puntos para ser equipada, estas van desde necesitar 0 – generalmente para las medallas estéticas como utilizar un traje con los colores de Luigi o que nuestros ataques suenen como Bowser- hasta incluso 6 puntos. En general las ranuras para utilizar medallas son escasas, debido a que incrementan de tres en tres, por lo que deberemos elegir bien que medalla utilizar conforme a que busquemos priorizar en los combates.

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El tema de la experiencia también es atípica en el juego, debido a que siempre debemos juntar 100 puntos de experiencia para subir de nivel, por lo que cada vez que subamos de nivel los enemigos más débiles nos darán menos puntos de experiencia, pudiendo incluso no darnos ningún punto. El límite de nivel conocido es 30, pero en realidad se puede seguir subiendo hasta niveles desconocidos, aunque requiere de mucho esfuerzo y tiempo, debido a que los enemigos que enfrentemos pasado ese nivel nos darán máximo un punto de experiencia, y sólo los más fuertes. Para poder subir de nivel a nuestros compañeros deberemos conseguir objetos en forma de soles dorados, que se encuentran esparcidos a lo largo del juego, encontrándose muchos de ellos bastante escondidos o debiendo conseguir determinadas habilidades para conseguirlos.  Además el sistema de guardado del juego no es libre, pudiendo guardar sólo si saltamos bajo bloques especiales marcados por una ‘’S’’ o al terminar un acto del juego.

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El juego posee con un sistema de combate que sigue bastante la estela de su precuela – que se inspiró bastante en Super Mario RPG de Super Nintendo- con combates donde controlamos a Mario y uno de sus compañeros. Estos combates se desarrollan en lo que sería un teatro contando incluso con público que reacciona a nuestro desempeño en los mismos y que incluso algunas veces intenta sabotearnos. El combate puede parecer algo simple contando Mario con un botón de ataque que le permite atacar con un salto o con un martillazo, aunque estas habilidades pueden ser mejoradas con algunas medallas, pero estas tienen un costo de punto flor determinado que nos limitan bastante a la hora de usarlas. Mario también posee ciertas habilidades que utilizan energía estelar y que se van desbloqueando a medida que obtenemos los cristales estelares, estas habilidades son muy variadas y requieren de distintas pulsaciones de botones para ser ejecutadas de buena manera. A esto se le añade el uso de los objetos que pueden tener características ofensivas de distinto tipos, curativas o que con la facultad de potenciar determinadas estadísticas como el ataque, la defensa o hacer que los ataques no nos afecten durante algunos turnos. Las habilidades de Mario finalizan con el apartado de acciones donde se nos permite cambiar de compañero, defendernos, huir o saludar al público, sirviéndonos esta última acción para rellenar de manera más rápida nuestra barra de energía estelar. Nuestros compañeros a su vez poseen un ataque normal característico de ellos y ejecutan todas sus habilidades de manera distinta: presionando intercaladamente un botón, rápidamente uno, manteniendo presionado un botón hasta que se encienda una luz o introduciendo una combinación de botones en pantalla, son solo algunas de las formas de ataque de nuestros compañeros, además de otro ataque especial que consume PF.

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Existen diversas formas de realizar los ataques, dependiendo casi siempre de como ejecutemos el ataque, si no pulsamos mal nada acertaremos nuestro ataque, salvo que el enemigo sea resistente al mismo, por ejemplo si saltamos sobre un enemigo con pinchos resultaremos dañados nosotros. Pero también si presionamos el botón en un momento concreto tanto con Mario como con sus compañeros ejecutaremos un ataque con un ‘’Bien’’, que provocara más daño y nos rellenara la barra de energía estelar más rápido. SI somos extremadamente coordinados a la hora de ejecutar los ataques presionando en más de una ocasión, conseguiremos un excelente que no aporta mayor daño en el ataque, pero si más energía estelar. Esto también sucede a la hora de defenderse, debiendo presionar el botón en el momento justo para evitar o reducir el daño de los ataques enemigos, aportándonos también energía estelar si somos certeros a la hora de realizar esta acción. La importancia de esta energía radica en que los ataques de Mario que la ocupan pueden ser decisivos a la hora de un combate, debido a que Mario es el único personaje con habilidades curativas, además de que posee habilidades ofensivas muy poderosas que pueden eliminar a grandes grupos de enemigos con un solo movimiento. Esto es de vital importancia cuando un enemigo es bastante resistente a nuestros ataques y los de nuestro compañero, o poseemos muy poca vitalidad o puntos de flor para ejecutar técnicas que realicen un daño verdadero a nuestros enemigos.

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Por ello es que el público es un componente importante en las batallas, al ser nuestro principal proveedor de energía estelar, así en el juego se dan situaciones donde nuestros enemigos atacaran al público para complicarnos las cosas o como mencione anteriormente, seremos atacados por el público debiendo presionar el botón X para esquivar o atacar a nuestros enemigos en las butacas. Si esto nos parece suficiente, también debemos tener en cuenta que al luchar sobre un teatro puedan suceder cosas como que producto de nuestros ataques y de nuestro enemigos la escenografía nos caiga encima, caiga algo de la utilería desde el techo o el aire acondicionado funcione mal y nos congele. Todos estos elementos son de agradecer debido a que le dan mucho ritmo a las batallas y son bastante coherentes con el universo que nos muestra el juego, debiendo el jugador estar atento a cada una de estos sucesos que pueden suceder en los combates y que en las batallas finales suelen aparecer con mayor frecuencia.

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No utilice la palabra ritmo al azar para describir lo que sucede en las batallas, puesto que es uno de los elementos más importantes que componen a las mismas. Es cosa de notar como ataque nuestro se realiza de una manera distinta con tiempos muy distintos entre sí. Lo mismo sucede con los enemigos que tienen ataques muy variados y que atacan de distintas formas, algunos nos lanzan proyectiles de manera rápida, otros realizan un ataque con una preparación bastante larga e incluso algunos realizan amagues a la hora de atacar. Por ello el juego nos pide un dominio importante de los tiempos a la hora de atacar y defenderse, debiendo conocer bastante bien al enemigo para evitar daños excesivos, especialmente cuando no podemos atacar o nos estamos curando. Puesto que cada acción en el juego gasta un turno, ya sea cambiar de compañero o utilizar un objeto. El tener conciencia de las fortalezas y debilidades tanto nuestras como de nuestros enemigos, sumando la manera en que se utilicen los turnos, es sumamente importante. Por esta razón es que el juego nos brinda la opción para hacer nuestro compañero ataque antes que nosotros. Un ejemplo de esto, es que un determinado ataque de nuestro compañero hace que uno de nuestros enemigos baje la defensa, si no atacamos primero no podremos hacerle daño con Mario, debido a que los enemigos cuando se ven desprotegidos a la hora de su turno vuelven a activar sus defensas. Si esto puede ser un problema con un enemigo normal, imagínense con los jefes que tienen ataques muy potentes, además de que varios de ellos pueden realizar acciones dos turnos seguidos. Precisamente sobre los jefes me quiero detener, debido a que son una parte importante de los combates de cualquier RPG. El juego cuenta con una gran cantidad de jefes, muchos de ellos bastante de gran tamaño o con habilidades muy superiores al resto de los enemigos normales. Los combates con los jefes en general poseen un aura distinta a los demás, dado que siempre poseen mayor trabajo argumental y líneas de dialogo, desarrollando la personalidad de estos enemigos para hacer a los combates algo más personal. Por otra parte, requieren de una estrategia mayor a la hora de afrontar los combates donde debemos buscar el punto débil de estos, además de combinar muy bien las habilidades de Mario y compañía para salir victoriosos de estos.

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Otro dato importante de juego, es que recupera las secciones entre capítulos donde controlamos a la Princesa Peach. Estas secciones se basan en mecánicas de infiltración, donde debemos escabullirnos sin ser percibidos por los enemigos, debiendo conseguir determinados objetos e incluso resolviendo algunos puzles para ello. Por otra parte, esta situación busca ser una parodia de cierta película bastante conocida, además de aportar con una pareja de personajes bastante interesante y una nueva perspectiva para su historia. En esta entrega también de añaden algunos niveles donde controlaremos a Bowser como si nos encontráramos en los niveles del primer Super Mario, aunque claro con las habilidades propias de Bowser como destruir más fácilmente los bloques o lanzar fuego para acabar con los enemigos. Claramente la idea que encontramos en este juego, sería utilizada más tarde para dar vida a la secuela del juego ‘’Super Paper Mario’’ de Wiii. Estas secciones aportan nuevas perspectivas jugables que resultan bastante frescas y divertida de realizar, sirviendo como apoyo importante para el argumento del juego y para sacarnos una que otra carcajada entre actos. Si a esto le añadimos la posibilidad de jugar con ciertas máquinas de casino, poder participar en una lotería, reunir ingredientes para conseguir recetas o contar con toda una mazmorra extra que cuenta con 100 pisos, donde sólo podremos retirarnos cada vez que completemos 10, dan como resultado un juego bastante completo de contenido. Con una historia principal alrededor de unas 25 horas, sin tener en cuenta todo el contenido extra que he mencione anteriormente o el hecho de dedicarnos a subir de nivel con los enemigos. Esto puede ser bastante importante debido a que si simplemente avanzamos sin subir demasiado de nivel el juego puede llegar a dificultarnos bastante las cosas, especialmente si no poseemos objetos adecuados para curarnos.

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El apartado gráfico del juego es notable, debido a que se encuentra realizado en entornos completamente realizados en tres dimensiones, que como mencione antes buscan emular un mundo realizado íntegramente de papel. Esto conlleva una estética bastante particular que sigue la estela de la entrega para Nintendo 64, pero que se nota indudablemente incrementada por las capacidades gráficas de la consola. El juego se mantiene bastante bien pese al paso de los años, debido a su estilo más cercano a las dos dimensiones, aunque se reciente algunas veces con alguna que otra textura a la cual le falta algo de definición. Un punto a favor importante que demuestra la mayor potencia de Gamecube, es el hecho de que frecuentemente se jugué con las cámaras para dar mayor espectacularidad a las escenas que veremos, desde planos amplios donde podremos apreciar una batalla naval, cambios en las perspectiva de lo que se muestra o acercamientos a los personajes u objetos importantes. Todo ello acompaña a las conversaciones que hacen buen uso de este juego de cámaras para no hacer que están escenas sean tan planas. A este se le añade el hecho de que el juego cuenta con muchas escenas realizadas con el motor del juego, donde se utiliza los seguimientos de cámara mencionados anteriormente, además de que en ocasiones se muestran gráficos al estilo de un cuento para relatar sucesos más antiguos.

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Por otra parte, el juego cuenta con un trabajo importante en las animaciones de los personajes tanto fuera como dentro de los combates, siendo consistentes con el universo del juego al ser personajes planos, podemos ver como al girar se vuelven delgados hasta que cambien a su otro perfil. Cada personaje y enemigo cuenta con una gran cantidad de expresiones que demuestran preocupación, tristeza, asombro o dolor, entre muchas otras. Al ser todo tan caricaturizado resulta bastante atractivo por lo exagerado de la propuesta, pero ambienta muy bien los combates y los momentos de la historia. El diseño de los personajes es muy bueno también, es cierto que bebe bastante de los juegos de Mario lanzados hasta su fecha de publicación, pero tiene un estilo muy personal que añade muchos personajes inéditos en la saga, y que encajan perfectamente con el mundo del juego. En general los diseños de los enemigos son bien variados, aunque en más de una ocasión nos encontraremos con versiones mejoradas de enemigos donde el diseño se ve un tanto modificado, eso no quita que descontando esto casos se cuente con un buen número de enemigos a batir.

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En cuanto a los escenarios nos encontramos con que el juego posee una gran cantidad de ambientes distintos que van desde praderas, junglas, montañas nevadas, playas, entres muchas otros exteriores hasta pasadizos subterráneos, castillos de diverso tipo, bases altamente tecnológicas e interiores de árboles en los interiores. Cada uno de estos lugares posee su propio estilo muy personal que lo hace diferente de los otros destinos, por ejemplo en los escenarios nevados se puede apreciar efectivamente que la visibilidad del terreno se encuentra reducida producto de su condición, además de dejar huellas en la misma mientras caminamos, lo mismo sucede con la arena de una playa.  En el caso de los interiores se juega bastante con la escasez de luz o incluso podemos encontrar escenario donde pisamos pequeños charcos de agua. Todos estos escenarios se encuentran perfectamente detallados, es decir las palmeras de una playa puede soltar cocos si las golpeamos con un martillo o podemos revisar en la hierba o las flores del escenario para encontrar uno que otro objeto o moneda. Lo principales elementos que asombran del juego son los efectos lumínicos que desprenden algunos objetos como el fuego o las luces eléctricas en algunos escenarios, además del particular estilo que posee el agua con su particular oleaje. En combate esto se ve reflejado en algunos ataques tanto de nuestro equipo como de los enemigos, donde también podemos destacar la utilización de ciertos filtros que hacen que la pantalla adquiera tonos de distintos colores o se vuelva más oscura.

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Otro aspecto que me ha parecido sumamente importante a la hora de jugar ha sido la traducción del mismo, dado que se encuentra muy bien realizada con diálogos fácilmente comprensible y sin errores aparentes. También debo rescatar el hecho de que las conversaciones en el juego son muy lúdicas y en general mezclan muchas situaciones de manera bastante graciosa, la versión europea del juego –que es la que probé- posee muchos modismos o hace referencia a situaciones propias de España – así que no pude entenderlas todas- demostrando una gran adaptación que no desentona con lo mostrado en el juego y calza bastante natural. Además la traducción es bastante peculiar porque fue realizada directamente desde el japonés al español, teniendo muy poca relación con la versión japonesa que cambia y censura ciertas cosas. Por ejemplo uno de nuestros compañeros es travesti, si leemos la descripción en la versión española nos daremos cuenta, mientras que en la americana se nos dirá que simplemente es una mujer.

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El apartado sonoro del juego se encuentra muy bien realizado, siendo obra de Yuka Tsujiyoko – Saga Fire Emblem y Paper Mario- junto con Yoshito Hirano – Advance Wars, Fire Emblem y Code Name: S. T. E. A. M.- ambas compositoras insignia de Intelligent Systems. La banda sonora del juego es bastante variada componiéndose de temas clásicos y otros totalmente inéditos que en general posee una gran dosis de ritmo para ambientar los distintos combates. En general predominan instrumentos como teclados, vientos y percusiones simples con un tono bastante alegre, aunque también existen otras composiciones que posee un estilo más ‘’pesado’’ representando momentos malvados de los villanos o momentos de carácter triste. La variedad de las composiciones ayuda ambientar distintos momentos del juego de gran, algunos temas son de corte más clásico, otros poseen un estilo más electrónico y también nos encontramos con composiciones que poseen un sonido bastante moderno. La duración de la banda es bastante amplia posee alrededor de 140 temas que suman alrededor de 240 minutos ambientando todo los momentos del juego.

En lo referente a los efectos sonoros nos encontramos con un trabajo muy clásico en este sentido, debido a que se recuperan muchos sonidos de otras entregas como Super Mario Sunshine o el Super Mario Bros. clásico, además de incorporar otros sonidos para el nuevo elenco de personajes junto con sus ataque. Todos estos sonidos tienen un tono muy caricaturesco, pero ambientan muy bien todo lo que buscan representar como las pisadas, los disparos, las explosiones o ataques con láser. También se busca representar el sonido de las gotas que caen dentro de una cueva, el fuego al arder o las pisadas según la textura que posea el suelo. Como es habitual en la serie el juego no posee voces como tales, sino que encontraremos ciertas frases y murmullos característicos de los personajes del mundo de Mario, bajo las interpretaciones de actores de voz como Charles Martinet, Scott Burns y Jenn Taylor.

En resumen, nos encontramos frente un muy buen exponente del género RPG que añade elementos propios a la fórmula que le añaden un mayor ritmo a los combates, además de contar con otros elementos como plataformeo, exploración y puzles que se basan en habilidades conocidas del mundo de Mario, más las propias que añade el juego a través de la ‘’papiroplexia’’. Posee un elenco de personajes bastante bueno junto con un trabajo narrativo de bastante calidad, que pude sorprendernos en algunos momentos. La cantidad de situaciones distintas y la búsqueda por intentar que cada acto sea distinto también se agradece bastante, sumado a gráficamente se mantiene muy bien y luce genial. Quizás la única pega sea que algunas veces la duración del título se extiende de manera principal al deber transitar por los mismos lugares más de una vez, al deber buscar objetos en el lugar A para llevarlos al B y luego volver al A. Por otro lado, la duración del título es bastante generosa con unas 25 horas que nos puede tomar la historia sin contar los numerosos extras o detalles ocultos que posee el juego, con una curva de dificultad bastante buena que dependerá del propio jugador según domine técnicas del juego, se suba de nivel y se afronte los combates con las estrategias necesarias.

Lo positivo:

– La gran variedad de situaciones tanto jugables como narrativas.

– Su sistema de combate dinámico con varios elementos a tomar en cuenta.

– Una buena historia acompañada por una gran banda sonora.

Lo malo:

-Posee una que otra textura de baja calidad, y se podía haber sacado algo más de partido a los escenarios en 3d del juego.

– Algunas veces deberemos realizar situaciones de manera muy repetitiva en determinados tramo del juego.

Nota: 8,8

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Hasta aquí al reseña del día, espero que no les haya aburrido esta entrada tan larga – es el análisis más largo que poseo- y haya sido de su agrado. Nos vemos próximamente en una entrada, probablemente de menor extensión. Saludos!

6 comentarios en “Retro-Análisis: Paper Mario La Puerta Milenaria”

  1. Fíjate que, sabiendo que es un gran juego, se me hizo un poco cuesta arriba a pesar de no encontrar razones concretas. Igual me releo mi análisis para saber exactamente qué me pasó xDD.

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    • Bueno puede ser conozco mucha gente que no puede ver algunos juegos que juego (por ejemplo el X-COM Enemy Unknow o el Trine). Pero este juego me causo sensaciones muy buenas, aunque también me di cuenta de algunos de sus errores. Aunque cuando lo jugué intente apreciar cada detalle xD.

      Saludos! Gracias por comentar.

      Responder
  2. Otra secuela de un clásico de N64 que me quedé sin jugar por mi salto a PS2 en lugar de Gamecube.

    Puedo decirte que jugué al original, pero lamentablemente solo tonteaba un poco con él alquilándomelo de vez en cuando. En las duras épocas en donde no estaba disponibles Killer Instinc Gold o el Perfect Dark en el videoclub de mi barrio…xD

    Pero me pareció un juego muy curioso con una historia interesantísima, que por desgracia nunca llegué a acabar. Seguro que esta secuela la supera en todo, no es para menos teniendo en cuenta que son los de Fire Emblem quienes la hicieron. Y no es nada que mi maravillosa Wii Flasheada no me impida jugar. A recuperar el tiempo perdido!

    Entradón que te has currado. Me quito el sombrero!

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    • Bueno yo me quede sin jugar varios juegos porque di un salto desde la N64 hasta la Wii xD. Yo tampoco jugué muy a conciencia el original, porque o lo tenia alquilado o me lo prestaban por muy poco tiempo, posteriormente con el emulador jugué solo hasta una parte muy temprana de la historia, lo mismo me sucedió con el de Wii. En mi caso era cuando me dedicaba a jugar Goldeneye, Donkey Kong 64 y Majora’s Mask.

      Este secuela es sin temor a equivocarme, más y mejor debido a que toma gran parte de los elementos de la entrega original y los expande de mejor forma, además de añadir los propios que le otorgan su propio brillo personal. Como bien mencionas Intelligent Systems es un estudio muy capaz en lo que realiza, aunque estoy algo en deuda con los Fire Emblem, probablemente les de una oportunidad pronto.

      Que bueno que te haya gustado el análisis, probablemente el próximo sea de una buena extensión, digamos que los RPG posee demasiados elementos a considerar. Saludos!

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  3. Un gran juego que no obstante tiene un pequeño fallo. Al final del juego, como buen RPG, para enfrentarte al jefe final es necesario subir de nivel, y llegado a ese punto la experiencia que te dan es nimia. Se vuelve complicadisimo subir los 2 o 3 niveles que facilitan la batalla final que es de por si algo difícil. Es lo único que se le puede achacar por que por lo demás es sobresaliente.

    Responder
    • La única forma de subir más fácilmente de nivel sería recurrir al truco de buscar a esos enemigos con forma de flor que aparecen en el bosque del capítulo 4, si vences a una dorada te dan bastante experiencia. Aunque como bien dices se dificulta bastante el subir de nivel en los tramos finales, , pero existe un jefe mucho más difícil que el último, donde se requiere un equipamiento bastante bueno.

      Yo me enfrente con el último jefe al nivel 28, y me costo bastante así que tuve que recurrir a varias estrategias (y tener buenos reflejos).

      Saludos! Gracias por comentar.

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