Análisis: Papo y Yo (PC)

Mi acercamiento con Steam últimamente me ha permitido probar bastantes títulos a precios muchos más accesibles que en mi PS3, en muchas ocasiones pudiendo comprar 4 o 5 títulos distintos por el precio de uno en la plataforma digital de Sony. Por lo mismo, es que aún sigo disfrutando de bastantes títulos que conseguí en las compras navideñas. El título que nos convoca es bastante especial, por el hecho de tener cierto parecido con algunas ideas más propias del eterno The Last Guardian, aunque con una ambientación no muy frecuente en los videojuegos. Hablo de las favelas brasileras. Veamos que nos propone esta particular aventura:

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Papo y Yo es un juego independiente desarrollado por la empresa canadiense Minority, siendo el primer título desarrollado por la misma. Fue publicado inicialmente de forma exclusiva para Playstation 3, únicamente de manera digital  en el año 2012. Aunque posteriormente sería publicado para Microsoft Windows en su plataforma Steam, el año 2013. El juego se enmarca dentro de los géneros de la aventura, con un importante componente de resolución de puzles y secciones de plataformas. El juego fue desarrollado íntegramente con el motor Unreal Engine 3.

El argumento del juego nos cuenta la historia de Quico, un niño pequeño que se embarca en una aventura junto a su amigo Monster, una criatura gigante que en general es amigable, pero que bajo ciertas condiciones – como comer ranas venenosas- adquiere una personalidad agresiva que no distingue entre amigos y enemigos. El motivo de la aventura de Quico consiste en buscar una cura para la adicción de Monster a las ranas venosas, para ello deberá viajar por un mundo que mezclas las conocidas favelas brasileras – aunque no se indica el país- y la fantasía propia de una mente del niño. Durante su aventura Quico se valdrá de su amigo el robot Lula, quien le ayudara a resolver los rompecabezas que predominan en su mando, además de ser guiada por Alejandra una niña que parece conocer la cura para Monster.

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El componente narrativo no parece demasiado complicado en un comienzo, pero la verdad es que posee ideas mucho más profundas de las que se pueden apreciar a simple vista. El juego es una importante metáfora que el jugador ira entendiendo a medida que avanza en la aventura, aunque desde un comienzo el principal diseñador de la aventura nos dará una buena idea de lo que se plantea con un mensaje inicial. El juego se estructura en distintos actos, pudiendo apreciar entre unos y otros escenas de la vida real de Quico, notando como la historia sucede en dos mundos distintos, aunque principalmente en el fantástico. Por otra parte, el juego cuenta con varias escenas realizadas bajo el mismo motor del juego, que nos irán aportando detalles para comprender el mundo del juego y las pericias que deberá superar Quico durante su aventura.

El sistema de juego es bastante propio de una aventura tridimensional, con la posibilidad de movernos libremente a lo largo de los escenarios con el análogo, teniendo la capacidad de saltar con el botón A/X, si tenemos en cuenta un mando de Xbox y uno de Playstation respectivamente. También contamos con un botón de acción (X/◘) para activar ciertos mecanismos o mover determinados objetos. Podemos arrojar objetos tomados previamente con el botón acción, a través del botón B/O. También cuando poseamos a Lula podremos realizar un salto prolongado si mantenemos presionado el botón de salto, además de poder activar ciertos ‘’interruptores’’ a distancia con el botón Y/△. Finalmente los controles se ven completados con la posibilidad de mover la cámara, a través del uso del análogo derecho. Aunque en la versión de PC podemos remapear estos controles, para adaptarlos más a nuestro gusto.

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En general el juego consiste en movernos desde un punto hasta otro, aunque para lograr esto debemos resolver una serie de puzles que se encuentran en nuestro camino, contando con algunos algo exigentes si no tomamos en cuenta todas las posibilidades de nuestro entorno y las habilidades de nuestro personaje. Aunque sólo hacia el final de la aventura nos encontramos con exigencias que nos piden mayor precisión a la hora de saltar o una mayor rapidez para movernos por el escenario. Eso sí, hay que aclarar que en el juego no existe la posibilidad de morir, por lo que si caemos al vacío – que sería lo más parecido a la muerte – simplemente reaparecemos en una posición cercana a donde nos haya sucedido esto. Los puzles que nos encontramos se basan en general en activar mecanismo en los escenarios, reconocibles por estar marcados en tiza. Estos mecanismos afectan al mundo de manera fantástica debido a que pueden hacer desaparecer partes de los escenarios, mover plataformas o trocear/despegar partes del nivel que revelan un sólido color blanco, que en el juego se identifica con la imaginación.

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También los puzles se componen de una mecánica que se basa en la interacción con Monster, principalmente al momento de coger una fruta, puesto que esto provocara que nuestro gigante amigo nos siga hasta poder comerla. Esto se realiza con el fin de guiar a Monster a determinados lugares donde podemos encontrarnos con mecanismos que se activan si este camina sobre los mismos. Otro uso para esto sería el de guiarlo a determinados lugares para que se duerma, pudiendo usar su panza para rebotar encima de ella y alcanzar lugares a los que no podríamos acceder con un salto normal. El uso de estas frutas posee cierta ciencia debido a que si nos vemos alcanzados por el gigante este comerá la fruta al instante, no recorriendo todo el camino que quizás deseemos. Por otra parte, como mencione anteriormente las ranas venosas jugaran un papel importante a la hora de transformar a un gigante algo despistado como Monster en una poderosa bestia agresiva, al momento de escuchar el croar de estas nuestro amigo ignorara cualquiera de nuestros intentos de captar su atención. Aunque el cambio se concretara solo si nuestro amigo ingiere una de estas ranas, por lo que deberemos evitar esto lo más que podamos. Para ello deberemos bloquear las cañerías de donde frecuentemente salen estas ranas o desaparecer a través de interruptores la fuente de donde provengan.

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De este modo, el juego consistirá en una mezcla entre situaciones a las que el jugador deberá poner atención y controlar, que en un inicio se presentan de manera simple, pero que con el transcurrir de la aventura irán adquiriendo una complejidad y exigencia mayor. Un ejemplo importante de ello será el poder utilizar y ordenar algunas plataformas para conectar dos lugares que de otro modo serían infranqueables, dependiendo del trabajo que realicemos requeriremos una menor o una mayor técnica a la hora de saltar de plataforma en plataforma. También se debe mencionar que el uso de los mecanismos, nos permitirá jugar de gran forma con el escenario en el que nos encontremos, a pesar de que estas rutinas sean prefijadas. Se agradece que se le dé una interacción tan interesante a varios elementos que componen el escenario y demuestran bastante imaginación por parte del diseñador del juego, a su vez de que representar de manera importante la imaginación que posee el protagonista del juego. Como mencione anteriormente la dificultad del juego no es demasiado elevada, aunque si cuenta con uno que otro desafío importante. En función de nuestra capacidad a la hora de resolver los desafíos del juego, la aventura podrá durarnos más o menos, aunque en general la aventura oscila entre tres y cinco horas. No es un juego particularmente rejugable, dado que apunta más a una experiencia que puede comprenderse bien con una partida, pero si posee uno algunos coleccionables que pudimos haber pasado por alto a lo largo de nuestra primera partida.

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El juego cuenta con un apartado gráfico bastante vistoso al poseer un estilo caricaturizado donde predominan las paletas tropicales con una iluminación bastante saturada. Contamos con unos escenarios bastante diversos, siendo constituidos en general por la representación de las favelas con escenarios suburbanos que se mezclan con elementos como la selva tropical, además de contar con elementos como grafitis bastante coloridos o balones de futbol en las desiertas calles que visitaremos durante nuestra aventura. Además de estos visitamos locaciones como una selva con motivos de templo mesoamericano, lugares fantásticos donde se mezclas construcciones de blanco puro y extractos de los escenarios normales, y zonas interiores que posee una ambientación e iluminación distinta a las demás. El juego cumple bastante en este aspecto, notándose un esfuerzo importante por mantener la ambientación inicial, teniendo una que otra sorpresa durante el transcurso de la aventura. A esto hay que sumarle que los escenarios buscan tener variedad, a través de los cambios climáticos en algunos pasajes del juego como un día más nublado, una lluvia torrencial o la escasez de luz al entrar en determinadas zonas.

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En cuanto a los modelados de los personajes se cumple una tarea bastante correcta, debido a que cada uno de los pocos personajes que encontraremos posee un buen set de animaciones que denotan fluidez en su movimiento, aunque no es que cuenten con excesivas expresiones faciales o movimientos. Esto sumado a que no existen ‘’enemigos’’ más que las ranas venenosas, causa cierta sensación de vacío en los escenarios. Pero se comprende si tenemos en cuenta que los escenarios adquieren un protagonismo importante con animaciones y modificaciones del terreno bastante ingeniosas y sorprendentes, con situaciones donde el escenario se despedaza, crece, se desvanece o varios elementos del escenario se unen para formar un puente. Situaciones como esta muestran un uso bastante ingenioso para al archiconocido Unreal Engine 3, aunque se echan en falta más situaciones como esta y una menor repetición de algunos de los elementos del escenario. Otros elementos a destacar son la recreación del agua, ya sea con charcos cercanas a la alcantarilla o en algunos escenarios donde se me aglomerada nos demuestra una respuesta física bastante fidedigna. Sucede lo mismo en el caso del fuego que se puede apreciar cuando Monster se convierte en su lado agresivo, envolviéndose en llamas.

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El juego cuenta también con una que otra cinemática realizada con el motor del juego y con alguna escena que hace uso de una atmosfera o filtro gráfico distinto al usual mostrado en el juego, principalmente a modo de hacer una diferencia con el mundo real y el mundo fantástico, además de adquirir un tono más maduro. Las escenas cinemáticas lucen bastante bien y no muestran los errores usuales de algunas propuestas parecidas, principalmente al realizar un zoom en los protagonistas. Por otra parte, cuenta con una cantidad moderada de diálogos que explican partes de la historia o nos explican situaciones de juego a modo de tutorial, con una fuente que se deja leer bastante bien. Todos los textos del juego se encuentran correctamente traducidos al español, además de contar con textos de fácil comprensión. Finalmente hay que dejar en claro que el juego posee uno que otro problema gráfico en algunas ocasiones como el hecho de caerse a un abismo infinito o que Monster se quede trabado en unas escaleras (no puede subir por escaleras), aunque no he apreciado más que estos bugs.

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La banda sonora del juego es obra Brian D’Oliveira, quien ha trabajado en algunos programas de televisión, pero que es conocido en el mundo de los videojuegos por su trabajo en este juego y en Tearaway. Para este juego realiza composiciones donde predominan los vientos y las percusiones, buscando adquirir un estilo bastante tribal con composiciones muy rítmicas y donde los vientos otorgan un tono más reflexivo y fantástico a las escenas del juego. Cuenta con varias melodías que fácilmente recordaremos y que ambientan muy bien la aventura, con pasajes alegres, otros triste y otro más frenéticos. Se logran apreciar raíces africanas, andinas, latinas y hasta asiáticas en las composiciones, además de ideas propias del autor.

No es que el juego cuente con un doblaje como tal, pero el juego posee algunos sonidos comprensibles por parte de los personajes, principalmente del protagonista quien hace referencia a otros personajes, además de contar con gritos y balbuceos. Por otra parte, contamos con efectos sonoros importantes como el sonido al caminar sobre el agua, del viento, de la lluvia, de las pisadas o de los pasos de Monster, además de otros más fantásticos como el provocado por los mecanismos que iremos activando a lo largo de la aventura. Todos estos sonidos se encuentran sólidamente logrados y ayudan a mejorar tanto la experiencia como la ambientación que busca el juego.

En resumen, nos encontramos con una buen juego de aventuras, plataformas y resolución de puzles, que posee un mensaje personal y un estilo muy propio, además de una ambientación propia frecuente en el mundo de los videojuegos, que generalmente es usada de forma bastante cliché en aventuras de acción o juegos de lucha. Posee algunos problemas como una duración algo breve y una dificultad no muy grande, pero es un juego que se deja disfrutar y que posee algunos momentos más propios de una experiencia interactiva. El apartado gráfico no es precisamente puntero, pero cuenta con un diseño muy vistoso, gracias a una buena estética, Mientras que el apartado sonoro es muy bueno tanto en efectos musicales como en las composiciones mismas. Nos encontramos así con un juego notable con ideas bastante originales, pero que sufre de una mala rejugabilidad, además de una mayor variedad de situaciones jugables.

Recomendado para: Amantes de los plataformas y la resolución de puzles, amantes de las aventuras más personales, te interesan los juegos con mensajes para reflexionar.

No recomendado para: Jugadores que busquen juegos más exigentes, si no te gustan los juegos breves y de corta duración, no eres demasiado amigo de los plataformas o los juegos de puzles.

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Nota: 7,5

En general este juego se encuentra frecuentemente de rebajas en Steam con precios por debajo de los 2 dólares, así que si les llama la atención el juego no es demasiado difícil de conseguir. Hasta aquí la entrada de hoy, nos vemos en una próxima entrada. Saludos!

4 comentarios en “Análisis: Papo y Yo (PC)”

  1. Muy de acuerdo con tu análisis. Lo jugué un par de horas y me gustaron los escenarios y la forma de resolver los puzles. la metáfora ya me la habían reventado en algún análisis pero, aún así, me pareció muy interesante, lo retomaré porque merece la pena.

    Saludos fremen.

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    • Hacia el final de la aventura complejiza mucho de lo visto en un comienzo, sorprende con uno que otro guiño interesante e incorpora mucho más elementos fantásticos, que provocan una mayor exigencia en lo puzzles, principalmente en la velocidad para completarlos. El tramo final del juego es muy bueno, y deja un buen sabor de boca. Además no deben quedarte muchas horas de juego, al ser un título bastante breve.

      Saludos! Gracias por comentar.

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  2. Buen análisis. La verdad es que no soy muy fan de los juegos de puzles y he de reconocer que alguno me desquició en algún momento cuando jugué Papo y Yo. En mi opinión creo que tiene demasiados puzles, eché de menos más escenas expositivas, aunque fueran paseos con la chica en lugar de tanto perseguirla, para enfocar más la parte metafórica y sentimental frente a la parte más puramente mecánica.

    El tramo final del juego es sin duda el que más imaginación rebosa, tiene los puzles más interesantes y el diseño onírico del escenario final es lo que hizo que me dejase buena sensación general. Como bien dices, es un juego perfecto para la temproada de rebajas en Steam.

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    • Yo no soy muy fan de los juegos de puzzles totalmente puros, pero si me gustan bastante los juegos que añaden mecánicas de los mismos para añadir cierta complejidad en las aventuras, por ejemplo la saga Legend of Zelda, Prince of Persia, un poco God of War, etc. Tienes razón en que se echa en falta una mayor profundidad en las escenas que dan sustento al argumento del juego, pero como bien dices uno queda bastante conforme con la parte final donde todo adquiere un tono onírico o algo de realismo mágico

      Saludos!.

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