El potencial de contar una historia en los videojuegos: el alcance reflexivo

Existen muchos medios de ocio, algunos son considerados arte y otros no, pero claramente el objetivo de estos es entretener, ya sea, provocándonos risas, intrigándonos o simplemente haciéndonos vivir experiencias que causen algún impacto en nosotros. Quizás no todos los productos logren esto, en realidad, la industria del entretenimiento muchas veces se torna vacía al ser precisamente eso, una industria. Es decir, su objetivo es lucrar más que generar productos de calidad, y muchas veces solo el hecho de que las ventas no beneficien a las compañías, provoca cambios en los productos que pueden ir en una tendenciosa más comercial o pueden mejorar esas propuestas algo vacías o genéricas.

Ahora bien, en el caso de videojuegos, notamos como la misma palabra posee el sentido explícito de lo que se busca es entretener, pues estamos hablando de ‘‘juegos’’. Quizás por ello muchas veces se tiende a pormenorizar lo que los juegos pueden llegar a expresar o contar. Eso no quita que desde sus comienzos hayan existido mentes que vieron algo más profundo en este medio, y que ha ido reflejándose este último tiempo con los avances tecnológicos, la mayor masividad de la industria y la evolución importante que ha sufrido la misma.

Por ello, podemos encontrarnos con juegos que de verdad logran calar en temas más profundo que algunos clichés como rescatar a la princesa, salvar al mundo de la destrucción de un científico loco o acabar con el tirano de turno (buenos a veces si hay profundidad en esto). Así podemos encontrarnos con historias como Spec Ops: The Line que nos entrega una visión bastante alejada de los clásicos juegos de ambientación bélica, y que nos hace reflexionar sobre las acciones que cometemos en los FPS, así como lo que implica ser un soldado, y una visión más amplia que simplemente estar en el ‘‘bando bueno’’ y luchar contra el ‘‘bando malo’’. Podemos dar cuenta de ello, de manera más simbólica en juegos como Botanícula o World of Goo, que poseen una fuerte crítica a lo que se cómo el ser humano afecta el medioambiente.

Precisamente los juegos indie han aportado mucha creatividad y muchos mensajes que se han alejado de los desarrollos de estudios grandes a la industria, siendo algo bastante lógico. Probablemente muchos amantes de este mundo han pensado en realizar sus propios videojuegos, contando historias de creación propia o utilizando elementos que nunca han visto en un videojuego. Y es que todo el mundo tiene historias que contar, algunas divertidas, otras tristes, otras más complejas u otras que buscan expresar momentos cruciales de nuestra vida.

Un ejemplo rápido se me viene a la mente con Papo & Yo, que para quienes lo hayan jugado, entenderán que no solo nos encontramos frente a un juego de plataformas y puzles, sino que, existe algo mucho más complejo detrás. También sin haberlo jugado conozco el caso del galardonado That Dragon, Cancer. En una mirada muy diferente podemos encontrarnos con Undertale, un juego muy de autor, pero que posee muchos mensajes, no necesariamente profundo, pero transmite tantas sensaciones que son bien llevadas en lo jugable, que también produce cierta reflexión sobre las mecánicas, que valga la redundancia, han sido mecanizadas con algunos juegos. Quizás tenga esa sensación (o sentimiento) que desprende este juego venga de la enorme inspiración que posee de la serie Mother.

Para quienes no conozcan esta saga o la asocien a su segunda entrega con su nombre occidental ‘‘Earthbound’’. Mother es una saga de Nintendo con características muy particulares, principalmente porque su creador no viene del mundo de los videojuegos, sino que, es ensayista de profesión que reflexiona frente a temas filosóficos, además de desempeñarse como publicista un tiempo. Estas características son apreciables e los juegos de la saga, todos poseen un concepto que se desarrolla a lo largo de la historia de los juegos, ya sea en la primera entrega de 8 bits como en la última entrega de la saga para Gameboy Advance. Donde podemos apreciar una crítica a la sociedad actual, a la manera en que se desenvuelven los JRPG o reflexiones sobre la humanidad.

Quizás un poco lejano a mi experiencia jugable, pero un caso muy similar sucede con Fumito Ueda, una persona que venía del mundo del diseño (algo más relacionado con los videojuegos), pero que vino a aportar un pensamiento desde una dimensión distinta a los videojuegos, dando por resultado a juegos con ‘‘una marca de autor’’, que también apunta a algo muy distinto que sólo disfrutar con las mecánicas de juego o ser cautivados por una historia con personajes entrañables.

Más allá de estos ejemplos, el punto es que, cuando un videojuego logra que llegues a reflexionar sobre la realidad en que te desenvuelvas, es que ha logrado bastante profundo que no todo producto puede hacer. Y esto puede pasar con libros, películas, pinturas o fotografías, pero cuando lo hace un videojuego, es algo con un carácter distinto. Pues, en la mayoría de los casos la interacción es mucho más alta, poseyendo muchos juegos una muy buena sensación de inmersión. En muchos de estos juegos sentiremos que las decisiones que tomamos tuvieron un gran peso o que gracias a nuestra habilidad o nuestro propio trabajo se llegó a ciertos resultados (véase final malo, final bueno, final verdadero, etc.).

Con este artículo no me refiero a que los juegos con un tramas menos profundas y complejas sean malos, pero es bueno saber que algunos juegos más que entretener puedan aportar algo distinto en la vida. Puesto que, vivimos en un mundo que tiende a implantarnos la idea de que todo es superficial y en una sociedad altamente individualizante. En este mundo, donde cada vez los libros pierden más impacto y las películas son más comerciales, quizás podamos pensar que algunos videojuegos puedan ocupar ese espacio perdido.

Quizás se me quede muchos juegos en el tintero, aunque también existan varios juegos que cumplan estas condiciones y me sean totalmente desconocidos, por ello me gustaría saber si tienen algún juego que les haya cambiado un poco la visión de mundo, los haya hecho reflexionar o sienta que los hayan marcado de alguna manera.

Por supuesto esta sólo es mi opinión y mi visión del tema, acepto completamente otras visiones al respecto. Saludos y hasta la próxima entrada.

2 comentarios en “El potencial de contar una historia en los videojuegos: el alcance reflexivo”

  1. Articulazo! Y sí, puede que en algunos casos los mejores videojuegos sean los mas simples, pero también es cierto que cuando un buen videojuego tiene una buena historia detrás su impronta queda grabada de una manera mucho mas profunda. BioShock sin su historia seria un shooter cualquiera, y es la única saga del género que me ha gustado.

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    • Ese es el potencial de algunas historias (obviamente es mejor cuando lo acompañan mecánicas jugables y apartado técnico), pero esos juegos memorables son en general los que tienen un aspecto fuerte que los marca, un tema, una historia, una reflexión o una jugabilidad potente. Bueno decir que sólo jugando un 10% del Bioshock lo encuentro un buen ejemplo (prometo ponerme al día porque lo tengo en Steam jaja).

      Que bueno que te haya gustado el artículo. Saludos!

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