[Guías de videojuegos] Strange Horticulture – Índice
¡NUEVA GUÍA EN EL BLOG!
(Actualmente en proceso)
En Strange Horticulture (SH en adelante) encarnamos a un personaje anónimo que hereda el negocio de su tío a la muerte de éste. Situado en la ciudad de Undermere este negocio resultará ser una herboristería, así que tu principal trabajo será llevar la tienda, localizar y encontrar plantas nuevas, resolver enigmas y ser testigo de una historia entre los personajes principales del juego, todo bajo una atmósfera relajante y misteriosa.
The Adventures of Little Ralph: un anacronismo delicioso
Nota: Este texto fue publicado originalmente en 2018 el número 19 de GameReport (Triple Salto: El género inmortal) y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original dentro de lo posible. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.
Un anacronismo delicioso
The adventures of little Ralph

Cuando pensamos en la primera PlayStation, nos asalta con casi toda seguridad un claro recuerdo: su estética. Tres dimensiones, polígonos y más polígonos, secuencias FMV que inundaban aquellas historias, aprovechando las capacidades de los CD. ¡CG, CG! Llegaba la nueva potencia de los gráficos prerenderizados. Todo aquello era el futuro, aunque en aquel momento estuviera en pañales. Los plataformas —los pocos que se atrevieron a salir en PlayStation, claro— no fueron una excepción: los que no eran en tres dimensiones eran, con casi total seguridad, 2.5D: gráficos nuevos con jugabilidad clásica. Y en medio de toda aquella tecnología salió ‘Chippoke Ralph no Daibouken’ (‘The Adventures of Little Ralph’, tomando su título traducido al inglés), desfasado incluso antes de salir, en 1999. Un plataformas completamente en 2D en un momento en que dejaron de hacerse: un detallismo y belleza gráficos con el que ningún juego de Super Nintendo o Mega Drive podría llegar a soñar, pero un estilo que, en aquel momento, se percibía como anticuado. Se trataba de un plataformas de acción con una especial inclinación por las máquinas arcade, fuertemente influenciado por ‘Wonder Boy’, ‘Rastan’ o ‘Quartet’, según sus propios creadores, con una dificultad endiablada que lo dejó, igual que a tantos otros, como exclusivo del país nipón.
%20(Rev%201)%202024-05-21-00-50-06.png)
Todos los enemigos, trampas y plataformas están colocados en el punto perfecto, y aunque muramos de un sólo toque (dos en niveles más avanzados, si cogemos el power-up del escudo) no se percibe nunca como un juego injusto. Consigue ese efecto que sólo los más grandes logran: teniendo una dificultad muy elevada, un ensayo-error casi constante, niveles hechos de pura maldad… aun con todo eso, al morir, lo sabemos: ha sido, únicamente, culpa nuestra. Los checkpoints están colocados con maestría, y la dificultad muy bien medida: en los niveles más fáciles no habrá apenas puntos de control y moriremos de un solo toque, pero más adelante —cuando la cosa se complique de verdad— serán colocados con mucha precisión para evitar siempre la frustración en el jugador e incentivar que siga jugando. Las secciones más difíciles terminan siempre con un checkpoint, y por mucho que muramos, podemos seguir jugando hasta el infinito sin tener que repetir toda la fase: únicamente esa sección que se nos ha atravesado.
Desde New Corporation no inventaron nada que no existiera ya, pero cuando un trabajo está tan bien hecho, poco importa. Hay saltos, hay espada, hay incluso disparos; pero se queda muy lejos de juegos que abrazan más el run and gun como la saga ‘Ghost ‘n Goblins’ y se decanta por el plataformas más clásico. Se trata de un juego corto —más aún si se juega en modo fácil, dado que se terminará abruptamente a tres niveles del final—, de únicamente ocho fases. Pero esa brevedad se compensa con un talento desbordante, pues todos los elementos funcionan con la precisión de un reloj suizo, con un diseño inteligentísimo en todo momento.
Pero no todo es sufrimiento, claro. Es un juego que penaliza los errores, pero también premia la habilidad. Poniendo un ejemplo, tenemos un medidor de puntuación similar al de ‘Ghost ‘n Goblins’ o ‘Strider’ que irá aumentando en función del tiempo que tardemos en terminar una fase y de los enemigos que vayamos derrotando. No obstante, los niveles son muy abiertos, por lo que todos tienen varios caminos para ser terminados sin tener que rebuscar demasiado. El concepto más interesante está en las frutas: ‘Chippoke Ralph no Daibouken’ es diabólico de por sí, pero ir por el camino marcado por las frutas —algunas desaparecen a los pocos segundos, dado que dependen de los riesgos que el jugador asuma y, de no acercarse lo suficiente al enemigo, se volatilizarán— lo acerca cada vez más al infierno, a la par que multiplica la puntuación, compensando el riesgo y la habilidad por encima de todo: las partes más difíciles de cada nivel son también las mejores, y terminarlas es extraordinariamente satisfactorio.
%20(Rev%201)%202024-05-21-00-48-18%20(1).png)
La verdad es que ‘Chippoke Ralph no Daibouken’ lo tuvo todo para triunfar, pero se quedó en poco menos que un juego de culto que, parece, el tiempo no ha puesto en su lugar. Un diseño ingenioso, diversión a raudales, y ese toque sádico para los que ya son entusiastas del género. Podríamos decir que se trata, en pocas palabras, de un plataformas hecho por empollones de los plataformas: gente que ha estudiado cada milímetro los grandes clásicos del género, observando qué decisiones de diseño hicieron deslumbrar a los juegos más importantes. Abraza, claro, todos los clichés plataformeros: un nivel de vagonetas, uno con suelo resbaladizo, otro en Egipto… pero lo hace con una destreza increíble: sin brechas, sin momentos de flaqueza. Es corto, sí, pero no hay fases mediocres u olvidables: todas están en lo más alto de la excelencia a la que puede aspirar un juego de este estilo. ‘Chippoke Ralph no Daibouken’ es tan bueno que puede mirar de tú a tú a cualquier plataformas 2D, sin importar género, época, o sistema. Pero también es un juego tan criminalmente olvidado que, por desgracia, muy pocos llegarán a descubrir el tesoro plataformero más grande de su generación.
Skip Beat! – Reseña
Kyoko Mogami es una chica de 16 años que todo lo piensa y hace por su amigo Shotaro, una estrella en ciernes de la tv y la música. Dejó el colegio para acompañarlo a vivir a Tokyo; trabaja fuera para él, cocina para él, lava para él, su vida y sueños, en fin, dedicados a […]
Breakout Recharged (2022) vs. Breakout (1976)

Hoy traemos a este blog la versión «recargada» de Breakout, uno de los videojuegos más antiguos que existen y que fue producido e ideado nada menos que por Nolan Bushnell, fundador de Atari, con Steve Bristow y diseñado por Steve Wozniak, fundador de Apple.
Breakout Recharged (2022) vs. Breakout (1976)

Hoy traemos a este blog la versión «recargada» de Breakout, uno de los videojuegos más antiguos que existen y que fue producido e ideado nada menos que por Nolan Bushnell, fundador de Atari, con Steve Bristow y diseñado por Steve Wozniak, fundador de Apple.
Breakout Recharged (2022) vs. Breakout (1976)

Hoy traemos a este blog la versión «recargada» de Breakout, uno de los videojuegos más antiguos que existen y que fue producido e ideado nada menos que por Nolan Bushnell, fundador de Atari, con Steve Bristow y diseñado por Steve Wozniak, fundador de Apple.
SHINES OVER: THE DAMNED – EL AUTOESPANTO – ANÁLISIS
Shines Over: The Damned dice abrazar lo experimental para intentar salvar los muebles, pero lo único que hace es ponerse zancadillas a sí mismo.
Reseña: War of the Human Tanks.
La guerra ha cambiado. Ya no se trata ni de naciones, ni de ideologías o razas. Es un sinfín de batallas de terceros en las que luchan mercenarios y máquinas. La guerra -y su consumo de la vida- se ha convertido en una máquina bien engrasada. Si bien todavía no es el día que vaya a reseñar alguna de las creaciones de Hideo Kojima, aquella frase sacada de una de sus mas recordadas obras queda como anillo al dedo para empezar a hablar de un pequeño juego indie de rol táctico, siendo un titulo que desde hace mas de una década atrás nos ponía en el papel de un comandante con el rol de guiar a la victoria a sus atolondradas, leales, desechables y casi suicidas tanques producidas al por mayor, mientras luchan en un tablero que caminando entre lo que seria el ajedrez y los juegos de batalla naval puede ocultar un desafío mayor a lo que su simplista apariencia como una salida del mundo doujinshi indica.
Transbot
Crónica Toledo Matsuri 2024
El año pasado disfrutamos mucho del evento a pesar de que eran novatillos y hubo algunas cosas a mejorar así que este año hemos querido repetir y de paso ver si esos detalles se han resuelto. La verdad es que sí, hay varias mejoras respecto al año pasado.
Aunque se celebra en el polideportivo del Salto del Caballo como el año pasado, han aumentado, bueno, casi todo.
READY OR NOT – ANÁLISIS
Nos embarcamos en una patrulla policial para acudir a las llamadas de máxima urgencia. Más os vale que, si nos necesitáis, no os pille nuestro turno.
REXY, JURASSIC PARK, Y DEUS EX MACHINA
El otro día me estaba leyendo, bueno, hojeando, el libro de Robert Mckee "Guion", considerado por muchos como la obra culmen de la escritura de textos para cine y televisión. Es en la sección de Deus Ex Machina, cuando, tras leer su definición ("usar una coincidencia para crear un final"), veo que pone como ejemplo el famoso final de Jurassic Park, en el que la T-rex, Rexy, salva a los protagonistas al matar a los velocirraptores que casi acaban con ellos. Y sí, muchos consideran esa escena como un caso de Deus Ex Machina aparte de Robert (como el crítico de la nostalgia), pues es, según ellos, un giro milagroso que salva a los personajes en el peor momento y tal, pero, tras pensar mucho en la escena en cuestión, me permito el lujo de disentir, aunque sea ligeramente. Más que nada porque la cinta, desde que sale Rexy en escena, nos está poniendo las pistas para esa conclusión.
Mediterranea Inferno
Mediterranea Inferno es una ¿visual novel? sobre la historia de tres amigos gays en italia: Claudio, Mida y Andrea, y es sorprendentemente realista dentro de su alocada propuesta. Tras la pandemia de 2020, esa que en la mayoría de la ficción tratamos de fingir que no existió, el mundo vuelve a la normalidad: las discotecas abren de nuevo, se puede volver a viajar, los reencuentros son posibles.
Así, tras dos años sin hablar, los amigos deciden pasar tres días juntos en la casa de campo del abuelo de Claudio para reconectar su amistad perdida con la distancia. Allí conocen a Madama, una especie de deidad histriónica que les ofrece probar una fruta que los llevará a los llamados espejismos: viajes al interior de la mente de los protagonistas, en los que les iremos conociendo: sus deseos, inquietudes y miedos más profundos se encuentran allí. Y quien obtenga cuatro espejismos podrá ascender al cielo, sea lo que sea que signifique eso, y será el ganador. Pero… ¿Ganador de qué?
Pese a tratarse de un relato sobre la relación entre tres personas tan cercanas, el juego no es agradable, ni una historia de amistad, más bien todo lo contrario. Los tres protagonistas sienten que han derrochado sus mejores años encerrados en casa, viviendo y reviviendo cada uno su infierno personal, en un encierro que les ha marcado profundamente: desconexión familiar, soledad, búsqueda de poder e identidad… y el cómo esto les ha marcado.
No hay mucho más que decir aquí sin entrar en spoilers. El juego avisa de todos los trigger warnings posibles incluso antes de empezar: hay violencia, flashes no aptos para personas epilépticas, imágenes que pueden resultar perturbadoras, y se muestran agresiones sexuales. No es un viaje nada agradable y es algo muy a tener en cuenta antes de empezar el juego. ¿Que se apoya en generar un shock al espectador a través de la violencia? Sin duda. ¿Que hay un público fanático del terror que lo disfrutará enormemente? También.
Todos los espejismos son un viaje al surrealismo más profundo de la mente humana que nos harán entender a la perfección a los personajes y su contraparte, las pesadillas, son relatos excepcionalmente reales y bien contados. A veces se hace mucho con muy poco, y es el caso de este juego: Lorenzo Redaelli ha creado una obra muy personal que, en tan solo cuatro horas, da una clase magistral de cómo poner el videojuego al servicio de la narrativa, y no a la inversa. Dirección, guión, arte y música se unen para crear escenas memorables en una aventura de la que, por desgracia, se está hablando demasiado poco.
El amor detrás de la melodía – Impresiones
Li Sasa es una afamada intérprete de pipa que un día, durante un concierto, se ve transportada al pasado, encarnando en el cuerpo de Li Runiang, música como ella y también experta en pipa. Pasada la conmoción, Sasa sabrá que para regresar a su época tendrá que casarse con aquel a quien la chica a […]
Nuevas Series especial primavera 2024
Esta primavera ha traído unas cuantas series interesantes, tanto Anime como imagen real. Ciencia ficción, fantasía o thrillers van de la mano trayendo historias que quieren quedarse con nuestro escaso tiempo. En este caso, estas son las que lo han conseguido.
Reseña: Space Ship EE.
"Me encuentro dentro de una nave espacial… afuera solo esta el extenso vacío del espacio. El nombre de mi nave espacial– Nave Espacial EE." Siendo el año 2038, Noshi Hyoda es una joven adulta que se encuentra pasando por una crisis existencial mientras ve su vida escaparse mientras esta en un trabajo que no disfruta. ¿Sera ella capaz de escapa a su mundana y apática opresión?. ¿A donde podría escapar?. ¿Qué es lo que podría hacer?. Quizás la respuesta se encuentre mas allá de las estrellas… o quizás no. Con una sinopsis que le resulta muy apropiada aun si algo vaga por su brevedad, la obra que tengo entre manos para la ocasión de esta reseña nos invita a un viaje introspectivo sobre nuestro lugar en el mundo, todo enmarcado en la visión y arte de una de las mas reconocidas artistas postmodernas cuyas huellas podemos encontrar en la tendencia del superflat.
Reseña: Vanilla Spider.
Siendo hoy uno de esos momentos esporádicos en donde decido leer algo que llame mi atención sin importa mucho que sea con lo que me encuentro, vuelvo a tomar entre mis manos una obra que simplemente me atrajo desde una primera mirada a sus portadas. Siendo otro surreal fruto de la mente de un peculiar autor cuya arte siempre me resulta curioso cuanto menos y del que ya he leído previamente un par de sus extraños trabajos en la forma de una antología sobre extraños fenómenos en un pueblo costero o la lucha de una chica en traje de baño contra peces dorados vampiros, en esta ocasión le dedico una entrada a la que si no me equivoco es su segunda serialización de forma mas oficial, presentándonos la historia de un joven que careciendo de presencia y armado con lo que solo parece una llave de agua debe proteger a quienes quiere de una invasión de parásitos alienigenas que desde el día que cubrieron el cielo en telarañas poco a poco a estado consumiendo su ciudad.
Crónica de GuadalIndie ’24 ~ Un evento paradigmático
Que la MálagaJam es todo un peso pesado dentro del fenómeno de las gamejams presenciales era algo de lo que tenía conocimiento, no por nada cuentan con el apoyo bianual de Devolver Digital edición tras edición. De lo que si permanecía ajeno era, al menos hasta que leí sobre el mismo a principios de Marzo… Continue Reading →


.jpg)


.png)












