Watashi ga Motete Dōsunda – Reseña

Pablo Tomoe Anime, comedia romántica, fujoshi, shoujo, yaoi bait

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RESEÑA KONOSUBA MOVIE: KURENAI DENSETSU

Napo Jefferson 2019, isekai, JC Staff, Konosuba, pelicula, SliceForLife

Advertencia: Para sustentar diferentes argumentos de la reseña me refiero
explícitamente a varios de los sucesos que pasaron durante la obra, por
ende, tiene
spoilers, también realizo mención directa a sucesos de la novela.

Hace unos meses, en el comienzo de la reseña sobre las películas y ovas de Fairy Tail, mencionaba que mi motivación fue recordar su existencia al releer mi listado de «futuros textos». Como podrás prever por el título y existencia de este artículo, no fue la única película pendiente que tenía listada. Reseñe Konosuba en el 2018 cuando sólo tenía dos temporadas, y con el estilo que tenía en ese entonces para bien y mal. Aunque dando algo de crédito al Napo de hace 6 años, hay unos cuantos detalles y observaciones que me han sido de utilidad para la reseña actual.

Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo! Kurenai Densetsu, en inglés «Legend of Crimson» es, por el momento, la única película de la franquicia, fue estrenada en Japón el 30 de agosto de 2019. Tiene la particularidad de haber sido el cambio de estudio de la franquicia, ocurriendo una transición de Deen a JC Staff, y para su tercera temporada emitida en 2024 se encarga Drive, quienes también están a cargo del Spin Off de Megumin.

La película adapta la quinta novela ligera y con esa mención sabemos que debieron haberse realizado ciertas concesiones para “abarcar” todo lo sucedido. En ninguna de las anteriores reseñas me referencie en absoluto al material original porque no lo he leído, afirmación que sigue siendo cierta, sin embargo, he contado de primera mano alguien quien si ha leído la novela para contrastar lo sucedido en aquella y lo adaptado. Y esto debido a la interesante oposición de opiniones, precisamente entre quienes sí han leído las novelas y los que únicamente siguen su adaptación animada.

Porque para la mayoría del segundo grupo, yo incluido, es una gran película. El volumen está dedicado a Megumin, notable desde el título de la obra, así que dedicarle su propio espacio para ahondar en el personaje y su relación con Kazuma me parece una decisión acertada. Ciertamente las otras miembros tienen algún momento protagónico, sin embargo, es la actitud que usualmente presentan durante la serie y del resto son relegadas a acciones secundarias, mientras que a la maga de explosión se le brinda una extra dedicación.

El desarrollo parte desde la visita a su tierra natal, reencontrarse con su familia y sus amigas de la infancia, conocer acerca de su pasado incluyendo el origen de la obsesión por la magia de Explosión, la relación con Yunyun o saber cuáles son auténticas opiniones respecto a Kazuma. Y como no podría ser de otra forma que la acostumbrada en la franquicia, es realizado con un estilo desenfadado y cómico.

Una comedia rápida con variadas expresiones, acompañadas de las rápidas reacciones de los personajes crédito del desempeño de los Seiyuus [1], en todo tipo de situaciones, es decir, sigue presente el ritmo al que se ha acostumbrado su fanático. Inclusive tendremos un familiar montaje para la exploración del pueblo mientras pasan el día como el grupo de amigos que son. La mayor novedad son las escenas dedicadas a la relación entre Kazuma y Megumin, una especie de Gap Moe entre el momento tierno y la punchline que seguirá después.

La trama principal con Sylvia de villana es meramente un trámite para dotar de cierta emoción a la historia y destacar la habilidad de Megumin, aunque tampoco quiero implicar que sea un despropósito por sí misma. Por sus diferentes y divertidas interacciones con Kazuma, además de sus actitudes propias, tan exageradas y distintivas como en los anteriores contrarios que hemos conocido, es una divertida rival que aún en su poco tiempo de presencia, consigue ser recordable más allá de la película.

No hay bastante por indagar o analizar de la obra, es lo que parece ser, y nuevamente, le considero una entrega sólida de la franquicia, un marcado desarrollo de personaje acompañado de su característico humor en su distintiva presentación. En ese caso ¿De dónde surge la discrepancia de opiniones? Como no podía ser de otra manera, en el desempeño que tiene como “adaptación”.

Espectáculo por sentimientos” es una descripción acertada. Numerosas escenas fueron cambiadas, omitidas o postergadas en favor de conseguir un compendio más conciso para una película aunque no fuera a gusto de los diferentes fanáticos del material original. La escena de las Orcas es reemplazo de la “Chica tranquila”, un obstáculo más… tranquilo (valga la redundancia), haber exagerado los sentimientos de Sylvia por Kazuma o la batalla final con una mayor duración y epicidad; cambios que pueden entenderse en favor de su dimensión cómica y para la duración de una película.

Irónicamente el desarrollo de la relación con Megumin es quien más tuvo cambios en la adaptación, omitiendo dos escenas claves: La primera vez que se toman las manos en una de las noches que se dirigen a la villa natal y la tercera noche en la casa de Megumin donde ella tiene la iniciativa; además la última escena sobre los puntos mágicos invertidos en Explosión fue un momento adelantado y apresurado.

Claramente únicamente será evidente para quien haya leído el material original, el consenso general de quienes sólo son fanáticos de la animación demuestra que aún habiendo sido omitidos esos momentos, consiguieron transmitir la intención del volumen. Hasta resulta agradecible las libertades que se tomaron para mejorar el espectáculo de la película sea la batalla final u otros detalles como mostrar la academia de Megumin. Y la primera escena que fue omitida sería adaptada durante la tercera temporada.

La película tuvo un cambio de estudio pero no de los principales dirigentes del proyecto, el director sigue siendo Takaomi Kanasaki, también a cargo del storyboard y a quien podemos considerar el corazón de la intención en la adaptación de Konosuba hasta el momento, del resto tenemos al mismo jefe director de animación Kouichi Kikuta, Daisuke Saiotu entre los directores de animación, y un equipo de fondos que mantiene la mayoría de sus nombres.

Como mencioné, la animación sigue siendo ese estilo que permite deformaciones y expresiones graciosas según sea el momento, a la vez de presentarse más “formal” en la seriedad del encuentro. Por ejemplo la batalla final construida con esos momentos de intensidad como está a cargo de Shuu Sugita,  expresiones y emoción en el escape por Kenichiro Aoki o la acción más contundente por Toru Yoshida. Por supuesto, no podía pasar la mención de esas otras escenas que recordaremos por lo especial que fueron.

Masato Kouda sigue siendo el compositor, con nuevos tracks para la película en el mismo tono acostumbrado en la serie aunque subiendo la “epicidad” de algunos temas o este track; sin olvidar a las melodías tranquilas apropiadas de su espíritu aventurero y de amistad. Nuestros queridos Seiyuus están en sus respectivos roles, de los cuáles se sintieron bastante contentos de haber regresado reviviendo memorias y reflexionando acerca de su trabajo. De curiosidad, la grabación de todas sus líneas sucedió en dos días [2].

Han pasado 6 años para que realice un nuevo comentario acerca de Konosuba, y volverá a transcurrir un tiempo hasta el próxima reencuentro, actualmente no tengo prioridad en ver su tercera temporada ni el Spin Off de Megumin, sin embargo, de llegar el momento que la vea y este blog siga en pie, efectivamente le escribiré una entrada. Puede que sea con otra reseña sin mayor valor aparte de declarar mi fanatismo pero lo considero un compromiso que quiero seguir manteniendo.

Igual que como he comenzado, la película de Konosuba me parece una entrega sólida de la franquicia, apropiada al espíritu aventurero de la misma a la vez que profundiza en una de sus principales relaciones de forma cómica en su mayoría y sentida en sus particulares. Exponer los diferentes cambios y cómo afectaron la historia sólo lo he realizado porque me resultó interesante, pero no lo he tenido en consideración con la nota para reevaluar la nota que le he asignado desde la primera vez que la ví, desde que presencie la magnitud de su enorme explosión.

7/7

 

Referencias:

  1. Amamiya Sora Konosuba Movie Anime DaVinci Interview. Aqua, Comedy, and Nomikai (8-29-2019) (enlace)
  2. KONOSUBA: [Legend of Crimson] cast interview: Takahashi Rie (enlace)

Ver más:

  1. Key Frame Staff List Konosuba Legend of Crimson (enlace)
  2. Key Frame Staff List Konosuba S2 (enlace)

Melodía del Viernes: Putting on the Ritz (Super Hunchback)

Isaac Lez canción, Melodía, Melodía del Viernes, Música, Putting on the Ritz, Super Hunchback

Super Hunchback es un muy buen juego para Game Boy. No es desde luego del mejor del sistema, pero este humilade título de Ocean, secuela de otro juego muy diferente, pero muy divertido, resulta en un original juego de plataformas en el que controlamos a Quasimodo, el jorobado de Notre Dame, para guiarlo hasta el final de cada nivel esquivando todo tipo de obstáculos y trampas mortales, de estos juegos cada vez más difíciles. Con unos gráficos bastante buenos para ser Game Boy, la música no está mal pero no es ni mucho menos lo que más destaca, pero la pantalla de título tiene una versión de Putting on the Ritz bastante buena. Que la disfrutéis.

Reseña doble: Kurayukaba, Kuramerukagari.

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An English Haunting

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FIFA Soccer 95

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Reseña: Land of the Lustrous.

Ruben Rojas accion, artístico, cosas de japón, drama, esoterico, fantasía, finalizado, lectura ligera, MANGA, misterios, post-apocalíptico, psicológico, reseñas, sci fi, seinen, ¿que acabo de leer?

Como una bella escultura que poco a poco, cincelada a cincelada y detalle a detalle a sido tallada desde el interior de la ardua la piedra para intentar sobrevivir tanto como pueda a las fuerzas de la naturaleza, hay obras que resultan a simple vista impresionantes monumentos al esfuerzo, lagrimas y tiempo que tomo en terminarse. Representando una exploración de la naturaleza humana y la eterna búsqueda por un propósito mediante una esotérica fantasía fuertemente influenciada por conceptos e imagineria del budismo con sus recurrentes temas de impermanencia, estamos ante una obra que nos invita a compartir un viaje de descubrimiento y crecimiento personal en donde el dolor, el quiebre y las dudas son parte inevitable de la experiencia. Siendo una relectura que pospuse por algunos meses hasta sentirme cómodo con ella, hoy escribo de una simple gema que brilla con luz propia.

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RESEÑA MOBILE SUIT GUNDAM 0080: WAR IN THE POCKET

Napo Jefferson 1989, bélico, mecha, MobileSuitGundam, ova, sunrise

Advertencia: Para sustentar diferentes argumentos de la reseña me refiero explícitamente a varios de los sucesos que pasaron durante la obra, por ende, tiene
spoilers

La presente reseña es un pendiente que tenía desde hace 4 años cuando comencé este proyecto de “escribir sobre todo Gundam”, en la reseña de “Stardust Memories” prometí que la publicaría ese mismo año y así pasó el tiempo hasta el presente día. Sinceramente se me ha olvidado porque no la escribí ese año, aunque ahora agradezco, en parte, que así haya sido. He releído mi artículo de Stardust y aún si apreció ciertas cosas, me es imposible no ver lo escueto que es en lo relacionado a su producción, así que en cierta forma es afortunado que “War in the Pocket” hubiese escapado de esa mediocridad, especialmente porque es un punto clave en la historia de la franquicia.

Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket” es una serie Ova de 6 episodios publicada en 1989, con motivo de conmemorar el décimo aniversario de la franquicia con una importante particularidad, por primera vez en la historia de Gundam, Tomino deja la dirección, pasa la batuta al director Takayama Fumihiko, un treintañero que había conseguido una buena reputación realizando storyboards y siendo director de episodios en Macross.

La razón vino desde el productor Uchida Kenji, quien está a cargo de Tomino desde la producción de Gundam Z, forjando una relación comercial que sería vigente un par de décadas. El sobresaliente desempeño de Tomino en Sento Mecha Xabungle (1982), Aura Battler Dubine (1983) o Heavy Metal L-Gaim (1984) le motivaron a insistir que Yoshiyuki debía seguir trabajando en otras series en vez de estar atado a dirigir Gundam, varias veces le comunicó está posición a los altos mandos de Sunrise hasta que, apelando a la necesidad de la franquicia en diversificar sus contenidos si querían seguir siendo relevantes, finalmente, dieron escucha a la sugerencia y aprobaron una producción sin Tomino al mando [1].

Inicialmente el proyecto, junto a la directiva de Bandai quienes estuvieron plenamente involucrados desde la concepción, se planificó como un compendio de películas cortas, se manejo una baraja de nombres tanto en la dirección y escritura incluyendo a Mamoru Oshii (reconocido por Patlabor) o Tanaka Yoshiki (escritor de Legend of  the Galactic Heroes). No consiguieron una base sólida de interesados así que decidieron pivotar hacia una sola película, y es ahí cuando surge el nombre de Takayama desde un miembro de Bandai porque este ya había colaborado con Fumihiko durante la producción de Macross.

Takayama aceptó el trabajo motivado por el voto de confianza de planificar una historia a su gusto porque Uchida quería ver de que era capaz. En la etapa de planificación, cada miembro principal del equipo realiza una propuesta prototipo, la seleccionada sería la realizada por el productor Uchida, una operación de infiltración por unas fuerzas especiales, semilla germinada con la visión de Fumihiko de una historia familiar [2].

Su idea inicial consistía en un niño quien se siente ajeno en su familia, refugiándose en una segunda familia con un “hermano y hermana” mayores, pero está segunda tendría una tragedia tras la que sólo quedaría él y sus experiencias. La historia si bien se origina en Takayama y Uchida, fue estructurada por Hiroyuki Yamaga, un guionista quien crecía en prestigió en ese entonces. Combina las diferentes ideas y divide en respectivos episodios (porque regresaron al formato episódico) consolidando así a la estructura vertebral de la obra.

El protagonista es Alfred, llamado “Al” por los otros personajes, un niño de 11 años energético, con amigos, no un buen estudiante, tiene problemas familiares y cuenta con una fascinación por los elementos bélicos sean insignias, armas, y por supuesto, los Mobile Suit. Dado su gusto por la maquinaria militar y debido a los sucesos de la historia, varios afirman que la motivación de las Ovas es un tipo de deconstrucción / crítica hacia los aficionados de la franquicia, una observación que bien puede ser cierta aunque de serlo no fue prevista. Según Uchida la motivación en el cambio del enfoque era conseguir nuevos interesados en la franquicia porque de seguir habiendo más Gundam no podían seguir apelando únicamente a los fanáticos de los Mechas.

La principal característica de la historia es su alcance y magnitud menores a cualquier otra obra de la franquicia hasta el momento y desde entonces. Carece de “mitología Gundam” con su newtypes, triángulos amorosos o conexiones metafísicas. La colonia Side 6 se ha mantenido neutral en el conflicto y las únicas referencias que veremos al “mayor plan de las cosas” es breves vistazos al “Gundam” o menciones a sus sistemas. Así que desde su núcleo está constituido por civiles y soldados corrientes.

El compañero de Al es Bernie, un miembro de Zeon sin nada destacable ni especial, al contrario, es el novato en su grupo de espionaje, provocando las dudas y burlas del resto de su equipo, constituido por veteranos. Sin embargo, este grupo pese a tener una mayoría de interacciones mandatorias, negativas y hostiles, además de pertenecer al bando que, si estás familiarizado con Gundam, ha sido históricamente el contrario, poco se les puede tratar de villanos debido al desarrollo de la obra.

Hay diferentes elementos para conseguir una caracterización de cada personaje en su limitada cantidad de tiempo sea en el grupo de infiltración de Zeon o los habitantes de Side 6, para los veteranos hay breves momentos guiados a definirles como una persona cualquiera que simplemente están cumpliendo el deber impuesto, sean el espacio único que es la cabina de su Mobile Suit o las interacciones de chanza y convivencia que tienen entre ellos.

Más cercano al papel antagónico son los comandantes de ambos bandos Stuart y Killing, quienes no dudan llegar a los extremos con tal de cumplir su misión aún si involucra ignorar la vida civil en favor del “gran panorama”, una ironía reforzada por Bernie que en el último episodio traslada la batalla hacia el bosque para evitar víctimas inesperadas. Está en línea con el esfuerzo de las Ovas en la reivindicación de la vida de quienes son actores ajenos al conflicto, enfatizando que la guerra afecta a todos de diferentes maneras.

Al es el protagonista ideal para este abordaje, durante el transcurso de la obra veremos su cambio de parecer de la obsesión e idealización bélica al miedo y odio, un cambio que empieza a suceder una vez presencia la muerte de otros niños durante la gran batalla de la serie, reconociendo como otros similares pierden su vida por un conflicto que les era ajeno y que podría pasarle a sí mismo o a sus amigos.

Los otros elementos que constituyen al contexto de Al también están guiados hacia los propósitos de la historia desarrollada, una rota familia reflejada en un pobre desempeño académico, su único entretenimiento relacionado al entorno bélico de una guerra que parecía lejana sea en los Mechas, armas o hasta el videojuego de su cuarto. De ahí se comprende la mención de Takeyama sobre una inconsistente familia principal para la formación de una “nueva” compuesta por figuras de hermano y hermana mayores, Bernie y Christie.

Si bien la constitución de una familia nunca sucedería porque la relación entre estos es platónica y sirve para otros propósitos en la obra, cada quien si cumple a cabalidad su rol de “hermano/a mayor”. La relación con Bernie se fortalece conforme pasan más tiempo juntos durante las misiones, aún si le acarrea problemas con el resto del equipo, para el soldado se convierte en una inesperada conexión de quién le ve como si fuese un valiente héroe, ayudando a su autoestima, mientras que para Al es el anhelado lazo con una figura paterna y encima es miembro de la milicia que idealiza, un compartir de sueños y momentos evidenciado en sus dibujos infantiles.

En cuanto a su relación con Al, Christie tiene una actitud maternal de protección y cuidado. Aún si no pasan la misma cantidad de tiempo juntos a comparación de Bernie, si comparten lo necesario para presentarle como personaje en su relación con Al e introducir al otro rol que tendrá en la historia, es miembro de la Federación Terrestre, una piloto ahora encargada de las pruebas del Gundam “Alex”.

Si hay una “crítica” frecuente, porque es más válido calificarlo de algo que se hubiese preferido ver por gusto en vez de ser una importante omisión, es una relación más cercana entre Bernie y Christie puesto que sus interacciones no pasan del par. Se da por entendido que el soldado de Zeon tiene cierto flechazo por la pelirroja, y de ella al menos hay cierto interés, y dados los sucesos bien se podría haber optado por acercarles, sin embargo, no considero que sea necesario.

Obviando la imposibilidad de agregar otra escena de ellos porque con lo compacto de su guión la hubiese hecho parecer agregada a calzador, encuentro dos razones relacionadas a lo temático y la sintonía de la historia: En primer término los comentarios de Takayama sobre estar evitando a propósito un tono melodramático y lastimero [2], hay una línea muy fina, y la mayoría de las veces borrosa, entre drama serio y miseria morbosa, considero que haber apelado todavía más a una relación rota cruelmente por la guerra hubiera inclinado la balanza a lo segundo.

Y de ahí está muy relacionada mi segunda razón, de por sí la coincidencia universal en que ambos sean pilotos contrarios es factible por su marco ficticio, sin embargo, se ve aterrizado precisamente porque es una relación que nunca sucedió, sólo un flechazo cualquiera asignado a una casi imposible casualidad de “lo que pudiera haber sido” en vez de “lo que no pudo ser”.

Como he mencionado, la tragedia en War in the Pocket es de una escala menor en comparación a casi cualquier otro suceso mencionado en Gundam, aunque hayan muerto cientos de civiles en la batalla principal, en las 3 series anteriores nos hemos acostumbrado a ver colonias enteras siendo envenenadas, explotadas o lanzadas hacia la tierra. Pero se siente más cercano en War in the Pocket porque en aquellas fueron abordados desde la lejanía, casualidades civiles en un conflicto de soldados, mientras que aquí se ha realizado énfasis en la existencia física de ese lugar y de las personas que lo habitan.

Como menciona Akitaka Mika [3], los diseñadores del mundo estaban familiarizados, de una u otra manera, con el universo Gundam hasta ese punto, así que ubicar tecnológicamente a la OVA no fue especialmente complicado, el planteamiento de cada artilugio fue evaluado y posicionado para encajar en el mundo sean desde el camión transportador hasta la icónica cámara de Al.

Lo anterior también es reflejo sobre otro de los puntos característicos de la OVA, aunque bien es válido extrapolar esa apreciación hacia la mayoría de la franquicia, y es lo referido a su realismo. Iso Mitsuo es uno de los principales animadores de la serie, supervisor Y participante de las escenas más demandantes, es decir, las relacionadas a los Mechas, donde dedicó esfuerzo y dedicación para conseguir realismo al Mecha, su movimiento y la logística que involucra realizarle mantenimiento, transportarlo u ocultarlo.

Desde las múltiples marcas de bala o el movimiento de las sombras ante las diferentes luces [4], pasando por el despegue y aterrizaje, en cada cuál hubo evaluación acerca de cómo debía ser ese movimiento de la manera más palpable posible. Dado el limitado número de las batallas estas crecen en importancia y recuerdo, aumentando el aprecio al trabajo dedicado en cada una respecto al mecha involucrado y su desempeño. Los diseños de Mecha son crédito de Yutaka Izubuchi, un constante de la franquicia quien también correspondió a la intención de ubicar a la Ova en una línea tecnológica coherente.

Y es que son muy recordados los Mechas de War in the Pocket, no por su factor destructivo o de espectáculo, al contrario, es por su sentido práctico, la escena de reparación del Zaku por Al y Bernie es la mejor representación de un realismo interactivo, irónicamente bastante apreciado por los fanáticos de los Mechas. Un esfuerzo conjunto partiendo desde Izubuchi hacia su equipo de animadores quienes estaban muy involucrados por la perspectiva del proyecto y que se podían permitir esa dedicación dado el formato ova.

Esa misma sintonía estuvo presente en lo relacionado a los personajes y su representación, el diseñador es Mikimoto Haruhiko, otro miembro de Macross aunque inmediatamente antes había trabajado en el mismo cargo en Gunbuster de lo cuál aclara [5] cómo se sintieron de experiencias completamente diferentes. Bajo las directrices de Anno sentía un mayor control sobre sus propuestas y las expectativas en Gainax, mientras que en Gundam el realismo demandante ya estaba impuesto por la serie y su contexto, así que mientras correspondiera podía expresar su visión acerca de la propuesta.

Con sus diferentes intercambios de ideas con Takayama llegaron a las diferentes directrices de cómo debían ser los personajes, Bernie sin lucir como el típico héroe, el apoyo del conocimiento de Takayama (quien tiene formación en bellas artes) para el equipo Cyclops o el diseño de los niños. Si es completamente de la autoría de Mikimoto el diseño de Christie quien está inspirada en la actriz Asano Astuko.

La animación se expresa a partir de las bases que hayan sido planteadas, de ahí surge el realismo en la acción de los personajes donde hasta el mínimo movimiento en la interacción con su entorno recibe atención sea en el doblez de una ropa o el agarre de un objeto. De mayor desafío es la captación de lo real a través de las emociones expresadas por los personajes, especialmente en Al por ser un niño; Iso menciona como Takayama le brindó una traducción al japonés de un reportaje sobre experiencias de los niños en la guerra, vuelve a notarse el compromiso del director en ese realismo sin apelar a lo melodramático.

Aunque de decidir cuál es el factor definitivo en esa idea la mayoría está de acuerdo en el mismo suceso, su final, un trágico cierre por la “inutilidad” de lo sucedido. La ironía en que la acción heroica de Bernie no haya provocado la acción que esperaba porque no había nada por ser alertado y que el piloto contrario sea Christine; dejando únicamente un recuerdo al joven Al quien ha vivido en el transcurso de días una fugaz pero fuerte relación que pierde dolorosamente.

La última escena es Al quien llora desconsoladamente agobiado por los sucesos recientes en medio de sus compañeros de clase, quienes en su inocencia le animan a esperar a la próxima guerra, una frase ingenua aunque ominosa y conociendo la franquicia sabemos que es verdadera. Nuevamente habrá más tragedias conocidas y decenas sin nombre ni reconocimiento, víctimas anónimas que formarán parte de las estadísticas.

El tono agridulce de esta Ova fue ideal para el cambio de dirección de la franquicia, bien puede afirmarse que el éxito obtenido consiguió demostrar las ventajas en permitir una exploración del universo planteado por Tomino desde otros directores y autores. Para la promoción de la obra aparte del interés generado por ser una propuesta diferente en formato y equipo, Takayama ideó otras formas de publicidad que serían referenciadas en cierta manera en la serie.

Y es respecto a los artbooks y material promocional, que contrario a similares, no son extractos o arte conceptual de la serie, sino que están inspirados en la misma para expresar su idea desde otro ángulo, por ejemplo, en algunos la ilustración recuerda a la fotografía de guerra y para otros el estilo realista fue la prioridad, tal como explica Haruhiko, le dotaba de una “mayor importancia y seriedad” con el interés de atraer público que no conociese la franquicia.

Y el mejor ejemplo de reportaje bélico lo encontramos en la misma serie en su famoso ED “Tooi Kikou”. Fumihiko se inspiró en el comienzo de la película “Dillinger” y en el libro periodístico “Let us Now Praise Famous Men”, una colección fotográfica sobre granjeros durante la gran depresión. Quería la convergencia de ambas ideas, un montaje con fotografías alrededor de un mismo enfoque, la relación entre infancia y belicismo.

El OP es “Itsuka Sora ni Todoite”, un paneo de un graffiti mientras suena una melodía cuya letra es sobre la esperanza que tiene un niño sobre el futuro, en cambio “Tooki Kikou” es la retrospectiva nostálgica del adulto. Opuestos entendible de diferentes formas desde la temática como la evolución de Al, la diferencia entre Al y Bernie o sencillamente extrapolar el efecto de la guerra en el ciudadano corriente.

A la Izquierda una imagen promocional parte de la colección The MS ERA 0099, a la Derecha un dibujo de Chris parte de la colección de Mikimoto «Into the Sky«

Algo a destacar es la actuación de voz de Daisuke Namikawa porque en sus 13 años fue su primer papel protagónico, otra vez, en línea con la importancia del realismo de la obra, un compromiso al punto de dedicar los sábados al trabajo porque era el día sin escuela del joven Daisuke.

En varias reseñas y análisis que leí de War in the Pocket señalaban a la música como un detrimento en relación al tono del resto de elementos, y nuevamente, se debe Takayama, le indico a Tetsurō Kashibuchi realizar la música bajo la instrucción que no debía considerar que era para un programa de “robots”, en cambio quería algo más cercano al trabajo realizado en las películas de adolescentes donde había compuesto. Por supuesto, por sí sola esta decisión puede justificar o no, ya depende del criterio considerado por cada cual. Antes de saber la historia de su producción consideraba que esos tonos alegres estaban alineados a la visión idealizada de Al con la guerra, de ahí que al comienzo sean frecuentes y les dote una característica de “aventura”

Ni las mayores imaginaciones de Uchida hubiera predecido el rumbo que tuvo sobre la franquicia al haberse adentrado en el imprevisto cambio, en ese entonces, de tener otro director y un nuevo formato. Los mismos participantes del proyecto la consideran como el primer Gundam en la que entre miembros del staff estuvieron quienes fueron televidentes de la emisión de la serie original, cobrando un cierto significado de ciclo que se repetiría constantemente en el transcurso de los años. Casi medio siglo después, la franquicia sigue vigente con proyectos que se acaban de emitir y otros por anunciar, puede ser algo exagerado atribuir únicamente la persistencia de Gundam a estas Ovas, y a la vez no podemos disminuir ni un poco su importancia.

Porque aparte de su significado para la franquicia, en la que cumplió su misión de ser una introducción a la franquicia para cualquier interesado, tiene un enorme valor por sí misma. Es un pequeño relato que no fue referenciado en ninguna otra obra, carece de patriotismos ni significados universales, sólo la historia de una tragedia que no debía ser. Para bien y mal las historias bélicas son universales y ninguna lo es más en la franquicia, o en el medio, que la agridulce aventura del par de días de Al. El archiconocido mensaje vuelve a ser relevante “la guerra no es juego de niños”.

Han dejado de publicar pero dejaron muy valioso contenido

Agradecimiento especiales a Cries in Newtype, un blog que encontré en la búsqueda de información para la creación de este artículo y que traduce las valiosas entrevistas incluidas en el lanzamiento Blu Ray de la serie que he referenciado a lo largo de este artículo. Sin ellas esta reseña no hubiese tenido mayor valor a comparación de cualquiera de las otras sobre el tema (dicho sin la intención de desmeritar aquellas, sólo por señalar que debido a lo explícito de la temática y su enseñanza no hay mucho espacio para nuevas reflexiones o apuntes).

Tienen bastante información sobre la producción que no he incluido, así que invito a leerlas, componen una interesante exploración sobre los intrínsecos que conforman una serie y los pormenores de su producción.

Referencias:

  1. 0080 War In The Pocket: Opening The Doors to Gundam’s Continuity – Uchida Kenji (enlace)
  2. 0080 War In The Pocket: A Story About The Children Left Behind – Director, Takayama Fumihiko (enlace)
  3. 0080 War In The Pocket: Experience Because Of Working In The Studio — Mechanical Design Cooperator, Akitaka Mika (enlace)
  4. 0080 War in the Pocket: Wanting To draw An Impressive Robot — Key Animator & Mechanical Design Cooperator, Iso Mitsuo (enlace)
  5. 080 War In The Pocket: Translating from Draft to Animation — Character Designer, Mikimoto Haruhiko (enlace)
  6. 0080 War in the Pocket: Working on 0080 – Setting Production, Horiguchi Shigeru & Production Advancement, Nakayama Koutaro  (enlace)
     

Ver más

  1. The Official Art of MSG 0080 War in the Pocket (enlace)
  2. B Club Visual Comic Gundam 0080 War in the Pocket Vol. 1 (enlace)
  3. B Club Visual Comic Gundam 0080 War in the Pocket Vol. 2 (enlace)
     

 9/10

Mierdas Míticas: The Rocketeer (Super Nintendo)

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The Rocketeer es una película de 1991 dirigida por Joe Johnston y protagonizada por, entre otros, Billy Campbell, Jennifer Connelly y Timothy Dalton, y la cual narra las aventuras de un piloto acrobático que encuentra un jetpack que le permite volar a altas velocidades. Basada en el cómic del mismo título, la película inspiró algunos juegos, pero sin duda, o por lo menos para mí, éste que os presento en esta ocasión es el peor de todos. El juego original salió en PC en 1991, programado por Novalogic, y luego portado a Super Nintendo. Esta versión de Super Nintendo fue igualmente programada por Novalogic, pero publicada y distribuida por IGS, saliendo a la venta en Japón y Estados Unidos en 1992 (en Europa esquivamos esta bazofia). Se trata de un horrible juego que combina varios tipos de niveles y de géneros.

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No tan Retro: Tomb Raider: Underworld (Playstation 3)

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Tomb Raider: Underworld es un juego programado por Crystal Dynamics y publicado y distribuido por Eidos Interactive para Playstation 3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS y PC en 2008, siendo portado más tarde a Playstation 2, OS X y dispositivos móviles. Es la novena entrega de la longeva saga de Tomb Raider, lo que lo convierte en un entretenido juegos de aventuras y acción protagonizado por la siempre popular Lara Croft.

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