Basketball Nightmare

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Basketball Nightmare es un juego programado, publicado y distribuido por Sega para Master System en 1989, saliendo en primer lugar únicamente para Europa y Canadá, pero ese mismo año también llegó a Brasil de la mano de TecToy. Se trata de un divertidísimo juego de baloncesto en los que nuestro equipo deberá enfrentarse a equipos conformados por monstruos salidos de los clásicos de cine y literatura.

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EL GATO DE SCHRODINGER | Curiosity Box – 13 Fotogramas

Jules WK ciencia, Curiosity Box

EL GATO DE SCHRODINGER | Curiosity Box - 13 Fotogramas

Dentro del mundo del anime, siempre (y principalmente en años recientes), se han utilizado referencias a diversos campos de la ciencia, siendo la Física, la más utilizada. Y dentro de esta, a su vez, hay paradojas que aparecen dentro de distintas series como pilar fundamental de las mismas.

En esta ocasión, presentó de manera simple, la Paradoja del Gato de Schrödinger o Schrodinger no Neko como se diría en el país Nipon. Esta paradoja ha sido utilizada en obras como Hellsing Ultimate, en el cual uno de los personajes lleva el mismo nombre; en Musaigen no Phantom World, donde Haruhiko Ichijo nos da una explicación sobre la misma; o más recientemente, en Seishun Buta Yarou Wa Bunny Girl Senpai, donde el personaje de Futaba, es la encargada de explicarle la paradoja a Sakuta. Incluso en el campo de la animación americana hay representaciones de esto, un ejemplo es la serie Rick y Morty.


La Paradoja del Gato de Schrödinger

En los años 20, el físico Austriaco Erwin Schrödinger, formulo un sistema para ilustrar las referencias entre interacción y medida en el campo de la mecánica cuántica. El sistema consistía en una caja totalmente opaca, con 3 elementos en su interior: un gato vivo, una botella con un gas venenoso y un aparato con una partícula radioactiva, la cual tiene una probabilidad del 50% de desintegrarse.
  1. En el caso de desintegrarse, la botella liberará el gas, y el gato estará muerto.

  2. En el caso de no desintegrarse, no ocurrirá absolutamente nada, con lo cual, el gato seguirá vivo.

La paradoja consiste en que, según nuestro sentido común, el gato estará vivo o muerto pero no podremos saberlo hasta abrir la caja. Según las leyes de la física cuántica, el gato está vivo y muerto (los dos estados a la vez) hasta que se abra la caja y se compruebe. Es decir, esta entre los dos estados.
Esto es debido a que hay una propiedad que poseen los electrones, de poder estar en dos lugares distintos al mismo tiempo, pudiendo ser detectados por los dos receptores, lo cual, significa que el gato está vivo y muerto al mismo tiempo; a este fenómeno se le llama superposición. Sin embargo, cuando abrimos la caja para comprobar si el gato sigue vivo o no, perturbamos este estado y se comprobara una de las 2 posibilidades: El gato está vivo o muerto.
Ahí radica la paradoja. Mientras que en la descripción clásica del sistema el gato estará vivo o muerto antes de que abramos la caja y comprobemos su estado, en la mecánica cuántica el sistema se encuentra en una superposición de los estados posibles hasta que interviene el observador, lo que no puede ser posible por el simple uso de la lógica. 
Esta fabulosa paradoja, le valió a su autor, el Premio Noble de Física en 1933 y hoy en día, esta idea va mucho más allá del campo de la física, siendo no solamente un tema de estudio si no también, una fuente de inspiración…Aunque quizá a los gatos no les agrade mucho la idea.
Fuentes:

Indie Review: Super Psy Penguin.

Gendou Neoretrogamer Computadoras, Indies, PC, Reviews, shoot 'em up


Shokzim es un indiedev proveniente del Reino Unido que se ha planteado crear un shoot'em up de corte clásico con un marcado sentido del humor y para ello ha tomado como influencia la premisa que nos brindó la saga de Parodius adaptándola a los tiempos que corren dando como resultado un videojuego con unas mecánicas de sobra conocidas por muchos, pero con un apartado técnico en alta definición en donde un pequeño pingüino que por coincidencias del destino tendrá que armarse de valor para de esta forma salvar la galaxia.

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¿Trabajo o diversión?

Emilio Molina Reig competición, desarrollo, diversión, Reflexiones, trabajo

Parece algo evidente, ¿verdad? Me refiero al hecho de que si hace más o menos tiempo decidimos abrazar los videojuegos fue simple y llanamente por diversión, si bien con ello podemos experimentar diversas emociones y desarrollar al mismo tiempo algunas capacidades como una mejor atención y una respuesta más rápida en esos momentos en los que los reflejos son clave para superar un determinado reto. Pero hay quienes han ido más allá y han convertido lo que era una afición en su medio de vida. Esto de por sí no es malo y seguro que más de uno (entre los que me incluyo) ha soñado alguna vez con trabajar en algo relacionado con este mundillo pero, ¿seguiríamos divirtiéndonos si eso hubiera ocurrido?

I Wanna be the Stan: The Elder Scrolls IV: Oblivion

Spiegel Artículos, Bethesda, Bloguers, GOTY, GreyBox, I wanna be, I wanna be the stan, Impopular, No necesariamente tu opinion, Oblivion, Recuerdos, Spiegel, TheSevenSpiegel, zona delta

 

Otro año más siguiendo la iniciativa de Zona Delta, toca amar u odiar determinadas obras, ya sea porque nos han marcado o bien porque nos han decepcionado. En este caso aprovechando la ocasión voy a escribir una serie de entradas, que se compondrán de una de amor (Al titulo que estáis viendo) y otra de odio, a su secuela. Así cubrimos en este humilde blog, la totalidad de la propuesta.

¿Es The Elder Scrolls IV: Oblivion de lo mejor que ha parido Bethesda en estos últimos 14 años? La respuesta rápida es: SI… Pero… Seguid leyendo.

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Strider (NES)

Isaac Lez accion, Capcom, Famicom, n.e.s., nes, Nintendo, strider

Con este Strider para NES nos encontramos con un juego programado, publicado y distribuido por Capcom, y el cual salió únicamente a la venta en Estados Unidos en junio de 1989, y aunque sea también un juego de Capcom como el juego de recreativa, hay que decir que más allá del protagonista y de alguna de sus habilidades, nos encontramos ante un juego completamente diferente que ni siquiera comparte el mismo estilo, pese a que también es un juego de acción. Quizás esto de hacer un juego diferente que no se parezca al original haya sido una buena idea, pues aunque no es tan bueno como por ejemplo el port de Mega Drive, es infinitamente superior al de Master System.

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Reseña: Puella Magi Madoka Magica Wraith Arc.

Ruben Rojas alerta spoilers, cosas de japón, drama, fantasía, Homura did nothing wrong, lectura ligera, magia, MANGA, material relacionado, reseñas, ¿que acabo de leer?

Continuando con mi pequeña odisea personal en lo que es leer varios de los mangas relacionados a Madoka Magica que se han publicado en las páginas de la revista Manga Time Kirara★Magica, me encontré con una pequeña lectura que cumple con una de las cosas que más he deseado desde hace algunos años a este punto; es un puente entre los sucesos de la serie original y Rebellion, llenando en parte algunos de los misterios en la continuidad de los eventos entre la amada serie que lo inició todo y la película que todavía es tema de debate ocasional entre los fanáticos por el rumbo al que lleva la historia.

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Puella Magi Madoka Magica Rebellion, el camino al infierno está cubierto de buenas intenciones.

Ruben Rojas alerta spoilers, análisis, anime original, chicas mágicas, Cine, cosas de japón, drama, Homura did nothing wrong, misterio, Películas, reseñas, shaft, sobrenatural, teorías y opinión

Cuando una obra obtiene un final que es alabado como perfecto o ideal, la simple idea de que obtenga una secuela despierta una mezcla de emociones mixtas que van desde el miedo de que puedan manchar negativamente el recuerdo de algo querido a la curiosidad sobre qué cosas nuevas podría ofrecer a su público. De esta clase de obras uno de los más claros es ejemplos se encuentra en Rebellion la secuela a la querida e icónica Puella Magi Madoka Magika, que abraza esas emociones mixtas para contar una historia diferente a todo lo que se pudo esperar en su día, al punto que hasta el día de hoy mantiene divididas las opiniones sobre lo que quería ser, lo que es y posiblemente lo que será. Siendo esta entrada simplemente la cristalización de mis ideas y conclusiones sobre esta obra.

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Wonder Boy in Monster Land (arcade)

Emilio Molina Reig arcade, plataformas, Reseñas retro, Rol, Sega, wonder boy

¿Podéis imaginar un juego de rol en el que no fuera posible guardar avance alguno, obligando a todo aquel que lo juegue a terminarlo de un tirón? Hoy en día esto es impensable pero hubo alguien que en 1987, hace más de treinta años, no solo lo pensó sino que lo llevó a cabo materializando lo que se convertiría casi de inmediato en un clásico y la base sobre la que se desarrollaría la saga a partir de entonces. Esta obra de arte, de la que voy a hablaros en esta reseña, se llama "Wonder Boy in Monster Land"…

Indie Review: Mighty No. 9.

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Planificado y diseñado por Keiji Inafune, desarrollado por Inti Creates y respaldado a través de una monstruosa campaña de marketing  y una exitosa y polémica campaña de Kickstarter, llega este título que concebido como un "sucesor espiritual" de la franquicia de Megaman para sentar las bases de una nueva saga utilizando muchos elementos que se volvieron icónicos para muchos de nosotros bajo una nueva identidad que pretendía enganchar tanto a los fans del pequeño bombardero azul como a nuevas generaciones de gamers.

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Teenage Mutant Hero Turtles: The Coin-Up (ZX Spectrum)

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La versión para ZX Spectrum de la recreativa de Teenage Mutant Ninja Turtles fue programada por Probe Software y publicada y distribuida por Imageworks en 1991, saliendo únicamente en Europa, razón por la que se renombró como Teenage Mutant Hero Turtles (en aquellos años, la palabra ninja estaba censurada en Europa). Nos encontramos ante una muy buena versión de este clásico arcade de Konami (aunque no tan buena como la versión de NES), dando lugar a un fantástico beat 'em up estilo Double Dragon protagonizado por las tortugas ninja.

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RIPTIDE GP: RENEGADE – BAÑO DE MEDIOCRIDAD

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Mi historial con los juegos de motos acuáticas se reduce a Jet Moto y a cuando en Sonic All Stars Racing Transformed tu vehículo se transformaba en una lancha. Fuera de ahí, no recuerdo mucho más allá salvo que me computéis las carreras de los GTA, así que puede ser que no estéis ante la persona más indicada para evaluar un juego como este Riptide GP: Renegade, el cual a su vez tiene una intrahistoria en la que tampoco me he querido sumergir de títulos relacionados. Periodismo de primer nivel en este análisis.

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Indie Review: Eternum EX.

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Los indiedevs españoles de Flynn's Arcade han tomado clásicos como Bomb Jack, Psychich 5, Bubble Bobble, Mario Bros, e incluso Ghost n' Goblins como influencias y referencias para crear un videojuego de plataformas a modo de homenaje a los clásicos que habitaban en los salones arcades de los años ochenta con una precisión y cuidado al detalle que prácticamente podríamos creer que salió en esa época si no fuese porque no está instalado en una arcade, pero al menos nos invita a marcar la puntuación más alta y presumirla con todo el mundo.

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[Xbox] Breakdown

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[Nota: Este texto fue publicado originalmente en la publicación GameReport en el número «Despejando la equis: La alternativa Microsoft» (actualmente agotado, disponible de manera digital), y lo rescato aquí a modo de repositorio. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.]
 

El oxímoron es una figura literaria que consiste en combinar dos expresiones de significado opuesto en una misma estructura, con el objetivo de generar un tercer concepto con un nuevo sentido. Los videojuegos, por suerte, tampoco son ajenos a este concepto.



A día de hoy, existe únicamente un género que no haya cuajado en Japón: el de los FPS. Disfrutábamos en Occidente de la inmediatez de ‘Doom’, la sordidez de ‘System Shock 2’ o la nueva forma de entender los juegos en primera persona que nos enseñó ‘Half-Life’, pero de éstos no había homólogos japoneses. La vista en primera persona se asentó allí, posiblemente, a través de los dungeon crawlers: ‘Wizardry’ se convirtió en una religión que atraparía a millones de adeptos en el país del sol naciente, mientras que en su cuna de Occidente el género se iba marchitando a marchas forzadas. Allí les gustaban los juegos en primera persona, sí, pero lentos y con movimientos por casillas. Y si en vez de con pistolas se luchaba a corta distancia, mejor que mejor. Híbridos como ‘Maken X’ o ‘Baroque’ intentaron unir ambos conceptos, proponiendo su forma única de vivir la primera persona al estilo japonés. Mientras tanto, Namco iba a la suya: metían canguros en ‘Tekken’, hacían carreras imposibles en ‘Ridge Racer’ que sólo se podían ganar mirando por el retrovisor, creaban un nuevo periférico en un género estancado como las light guns y les salía estupendamente con el pedal de ‘Time Crisis’. Namco era, quizá, tremendamente alocada, pero no importaba: allí donde otra compañía se hubiera metido en un berenjenal, ellos salían airosos y triunfantes. Influenciado especialmente por ‘Half-Life’ pero también por su propia tradición arcade, Masafumi Shibano, diseñador de ‘Time Crisis II’, dirigía en el año 2004 uno de los shooters más inmersivos que se han diseñado jamás: ‘Breakdown’. ¿O quizá era un beat ‘em up?


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Re:Zero — «Padres e hijos», de matices y profundización

Animal Spec Masaharu Watanabe, Reseña, ReZero

Re:Zero Subaru familia

Cada temporada trato de comentar, a modo de primeras impresiones, tres o cuatro estrenos que me llamen la atención y crea que puedo seguir o, como poco, empezar sin forzarme a nada. A lo que Re:ZERO -Starting Life in Another World- no iba a ser la excepción. O esa era la intención.
Mi mala memoria (traducido en no recordar a detalle los acontecimientos previos, cosa importante para una continuación que reanuda sin introducciones a partir de los hechos anteriores) y falta de tiempo me jugaron algunas malas pasadas. Sin embargo, el capítulo cuarto titulado «Padres e hijos» no me dejó indiferente.

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SORTEO MAID OF SKER PARA PS4 O XBOX ONE

Estela Villa SORTEOS

Sorteo Maid of Sker para PS4 o Xbox One
Qué bien se lo pasa un@ en una isla ¿no? ¿Pero en la isla de Sker también? Tendréis que descubrirlo vosotr@s mism@s y para eso nada mejor que un sorteo de una clave digital de Maid of Sker para PS4 o Xbox One. Un juego del que ya podéis leer nuestro análisis en la web y del que tenemos el placer de sortear gracias a nuestros amigos de Avance.
¿Queréis saber cómo podéis conseguirla?

¿Un poco más?

Reflexión sobre la guerra de consolas

Emilio Molina Reig consolas, Guerra, internet, Ordenador, Reflexiones

Es el cuento de nunca acabar y motivo de continuas luchas dialécticas entre diferentes "bandos", ya sea los que apoyan una cosa y desprestigian otra o aquellos "pacifistas" que lo único que quieren es que todo acabe ya para que unos y otros firmen la paz y dejen de tirarse los trastos a la cabeza. Me estoy refiriendo a uno de los temas de moda del mundo del videojuego que es la, por desgracia, famosa "guerra de consolas" que sigue viva desde hace ya más de treinta años y sobre la que quiero hacer yo hoy una reflexión.

Géneros Agotados

Spiegel Artículos, blog, Bloguers, castlevania, diseño, Géneros Agotados, GreyBox, Impopular, No necesariamente tu opinion, Opinión, Reflexiones, Sensibilidad, Spiegel, TheSevenSpiegel, Videojuegos, zona delta

(Esta entrada trataba el mismo tema, pero desde otro punto, ha acabado así gracias a la inestabilidad de Blogger para mantener la información en una entrada guardada, como siempre las culpas a Google)

Vivimos tiempos convulsos en los que la industria del triple A, parece inamovible, tanto es así que hace unas semanas recibimos a Ghost of tsushima, un titulo que lejos de ser o no de calidad (no lo he jugado, así que no puedo emitir una valoración al respecto) lastra con él, una gran carga, pertenece a unos de los géneros más sobreexplotados de los últimos años y realmente lejos de su ambientación o sistema de combate, su filosofía según otros jugadores y analistas, es para que engañarnos… Más de lo mismo…

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JAPAN SINKS 2020 | Reseña – 13 Fotogramas

Akira Castle 2020, Anime, Devilman Crybaby, Japan Sinks, Masaaki Yuasa, Reseña, Summer 2020

JAPAN SINKS | Reseña -13 Fotogramas

4:05 de la tarde, en medio de la calma y la cotidianidad, el vuelo de un avión nos introduce en el momento, los pasajeros de dicho vuelo ríen y conversan como quien tiene toda la vida por delante para disfrutar; afuera, el océano bambolea suaves olas de un lado a otro y las aves comienzan a volar frenéticamente… todo está a punto de cambiar.
Un grupo de jovencitas se encuentran en el vestidor tras su práctica de atletismo cuando reciben el fatídico mensaje: Alerta sísmica. Unos segundos después, todo es caos, un terremoto ha impactado el lugar y ahora lo único que queda a la vista es polvo levantándose, personas muertas y edificios, muebles, el suelo mismo cayendo entre las enormes sacudidas; ya no más felicidad, solo desesperanza y la búsqueda por sobrevivir.
Así son los primeros minutos de la nueva obra de Masaaki Yuasa, una historia que busca presentar el fin de una sociedad como consecuencia de un desastre natural y la forma en que se reacciona ante ello, desnudando en el camino las 2 caras del alma humana… así es Japan Sinks 2020.

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