EL GATO DE SCHRODINGER | Curiosity Box – 13 Fotogramas


La Paradoja del Gato de Schrödinger
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En el caso de desintegrarse, la botella liberará el gas, y el gato estará muerto.
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En el caso de no desintegrarse, no ocurrirá absolutamente nada, con lo cual, el gato seguirá vivo.





Indie Review: Super Psy Penguin.
¿Trabajo o diversión?
Parece algo evidente, ¿verdad? Me refiero al hecho de que si hace más o menos tiempo decidimos abrazar los videojuegos fue simple y llanamente por diversión, si bien con ello podemos experimentar diversas emociones y desarrollar al mismo tiempo algunas capacidades como una mejor atención y una respuesta más rápida en esos momentos en los que los reflejos son clave para superar un determinado reto. Pero hay quienes han ido más allá y han convertido lo que era una afición en su medio de vida. Esto de por sí no es malo y seguro que más de uno (entre los que me incluyo) ha soñado alguna vez con trabajar en algo relacionado con este mundillo pero, ¿seguiríamos divirtiéndonos si eso hubiera ocurrido?
I Wanna be the Stan: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Strider (NES)
Reseña: Puella Magi Madoka Magica Wraith Arc.
Puella Magi Madoka Magica Rebellion, el camino al infierno está cubierto de buenas intenciones.
Cuando una obra obtiene un final que es alabado como perfecto o ideal, la simple idea de que obtenga una secuela despierta una mezcla de emociones mixtas que van desde el miedo de que puedan manchar negativamente el recuerdo de algo querido a la curiosidad sobre qué cosas nuevas podría ofrecer a su público. De esta clase de obras uno de los más claros es ejemplos se encuentra en Rebellion la secuela a la querida e icónica Puella Magi Madoka Magika, que abraza esas emociones mixtas para contar una historia diferente a todo lo que se pudo esperar en su día, al punto que hasta el día de hoy mantiene divididas las opiniones sobre lo que quería ser, lo que es y posiblemente lo que será. Siendo esta entrada simplemente la cristalización de mis ideas y conclusiones sobre esta obra.
Wonder Boy in Monster Land (arcade)

¿Podéis imaginar un juego de rol en el que no fuera posible guardar avance alguno, obligando a todo aquel que lo juegue a terminarlo de un tirón? Hoy en día esto es impensable pero hubo alguien que en 1987, hace más de treinta años, no solo lo pensó sino que lo llevó a cabo materializando lo que se convertiría casi de inmediato en un clásico y la base sobre la que se desarrollaría la saga a partir de entonces. Esta obra de arte, de la que voy a hablaros en esta reseña, se llama "Wonder Boy in Monster Land"…
Indie Review: Mighty No. 9.
Planificado y diseñado por Keiji Inafune, desarrollado por Inti Creates y respaldado a través de una monstruosa campaña de marketing y una exitosa y polémica campaña de Kickstarter, llega este título que concebido como un "sucesor espiritual" de la franquicia de Megaman para sentar las bases de una nueva saga utilizando muchos elementos que se volvieron icónicos para muchos de nosotros bajo una nueva identidad que pretendía enganchar tanto a los fans del pequeño bombardero azul como a nuevas generaciones de gamers.
Teenage Mutant Hero Turtles: The Coin-Up (ZX Spectrum)
RIPTIDE GP: RENEGADE – BAÑO DE MEDIOCRIDAD
Indie Review: Eternum EX.
[Xbox] Breakdown
El oxímoron es una figura literaria que consiste en combinar dos expresiones de significado opuesto en una misma estructura, con el objetivo de generar un tercer concepto con un nuevo sentido. Los videojuegos, por suerte, tampoco son ajenos a este concepto.
A día de hoy, existe únicamente un género que no haya cuajado en Japón: el de los FPS. Disfrutábamos en Occidente de la inmediatez de ‘Doom’, la sordidez de ‘System Shock 2’ o la nueva forma de entender los juegos en primera persona que nos enseñó ‘Half-Life’, pero de éstos no había homólogos japoneses. La vista en primera persona se asentó allí, posiblemente, a través de los dungeon crawlers: ‘Wizardry’ se convirtió en una religión que atraparía a millones de adeptos en el país del sol naciente, mientras que en su cuna de Occidente el género se iba marchitando a marchas forzadas. Allí les gustaban los juegos en primera persona, sí, pero lentos y con movimientos por casillas. Y si en vez de con pistolas se luchaba a corta distancia, mejor que mejor. Híbridos como ‘Maken X’ o ‘Baroque’ intentaron unir ambos conceptos, proponiendo su forma única de vivir la primera persona al estilo japonés. Mientras tanto, Namco iba a la suya: metían canguros en ‘Tekken’, hacían carreras imposibles en ‘Ridge Racer’ que sólo se podían ganar mirando por el retrovisor, creaban un nuevo periférico en un género estancado como las light guns y les salía estupendamente con el pedal de ‘Time Crisis’. Namco era, quizá, tremendamente alocada, pero no importaba: allí donde otra compañía se hubiera metido en un berenjenal, ellos salían airosos y triunfantes. Influenciado especialmente por ‘Half-Life’ pero también por su propia tradición arcade, Masafumi Shibano, diseñador de ‘Time Crisis II’, dirigía en el año 2004 uno de los shooters más inmersivos que se han diseñado jamás: ‘Breakdown’. ¿O quizá era un beat ‘em up?
Re:Zero — «Padres e hijos», de matices y profundización
SORTEO MAID OF SKER PARA PS4 O XBOX ONE
Reflexión sobre la guerra de consolas
Es el cuento de nunca acabar y motivo de continuas luchas dialécticas entre diferentes "bandos", ya sea los que apoyan una cosa y desprestigian otra o aquellos "pacifistas" que lo único que quieren es que todo acabe ya para que unos y otros firmen la paz y dejen de tirarse los trastos a la cabeza. Me estoy refiriendo a uno de los temas de moda del mundo del videojuego que es la, por desgracia, famosa "guerra de consolas" que sigue viva desde hace ya más de treinta años y sobre la que quiero hacer yo hoy una reflexión.
Géneros Agotados
JAPAN SINKS 2020 | Reseña – 13 Fotogramas


















