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Gavilán es un niño que un día salva a su aldea de unos invasores con los rudimentos de magia que le había enseñado su tía. Un poderoso mago, enterado de la hazaña, lo toma bajo su tutela y lo convierte en su aprendiz. Pero el niño era impaciente, cabeza dura y ambicioso, y decide forjarse […]
[Análisis] Turok: Dinosaur Haunter + Turok 2: Seed of Evil
De dinosaurios mutantes y arcos anacrónicos…
Tras meses de ahorro, sumando pagas, regalos de cumpleaños, inventando trabajos a cambio de una remuneración -como lavar un coche, claramente impoluto, a base de manguerazos y gel lavaplatos-; al fin tenía entre mis manos mi tan deseada Playstation. Hablamos de unas 59.900 pesetas de 1997, valor que evidentemente no es el mismo que su equivalente actual a euros, por aquello de la inflación. ¿Que por qué una PSX y no una Sega Saturn o una Nintendo 64? No atino a encontrar una respuesta concisa y certera. Digamos que, ojeando los catálogos que incluían las revistas especializadas por aquel entonces, llamaron más mi atención las portadas de los juegos de la consola de Sony, aunque también pudo influir la presión de un primo mío porque me hiciera con la que él consideraba “la mejor consola de la historia”. Ya con ella en casa, fue cuestión de horas que fuera a por mis primeros juegos de alquiler a mi videoclub de confianza. Estos fueron Crash Bandicoot 2: Cortex Strike’s Back (Naughty Dog, 1997), Tomb Raider (Core Design, 1996) y Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (Midway, 1997), aprovechando la oferta de 3×2 los fines de semana. Sin duda el paso de los sprites pixelados de los 8 y 16 bits de NES y Sega Megadrive, respectivamente, a los modelos poligonales de los 32 bits de “la Play” fue casi como el que pasa de admirar arte rupestre a las obras pictóricas del quatroccento, todo ello en una época en la que aún no entendía de generaciones de consolas.
Sin embargo, como el archiconocido meme de la pareja paseando en el que el novio se gira a mirar a otra chica al cruzarse ambos con ella, existía cierto videojuego de la “competencia” que me ponía ojitos, que me pedía a gritos ser jugado por mi persona, y ese “otro” no era sino Turok (Iguana Entertainment, 1997) para Nintendo 64.Y es que la idea de un first person shooter -ya por entonces había jugado una demo de Quake II (id Software, 1997) para Windows 95- en el que sobrevivir en una jungla jurásica a Velociraptores era algo que se me antojaba tentadora cuanto menos. No olvidemos que El Mundo Perdido (Steven Spielberg, 1997) acaba de estrenarse ese mismo verano, y por supuesto, yo era uno de esos niños que soñaba con visitar Isla Sorna para observar de cerca a las criaturas mesozoicas en su “hábitat natural”. Hoy, 22 años después, al fin puedo saldar la deuda con mi yo de 6 años gracias a la grandiosa labor de remasterización de Night Dive Studios -quienes rescatan del olvido franquicias como System Shock con remasterizaciones y remakes- devolviéndolo, además, a una consola de Nintendo.
Desarrollado por Iguana Entertainment (Shadow Man, R-Volt), Turok: Dinosaur Haunter es un FPS de aventuras y plataformeo, que se siente casi como una muy acertada combinación entre elementos de Quake y Tomb Raider. No por ello carece de personalidad propia, de hecho, es un producto basado en la serie de cómics homónima, creada en 1954 por Western Publishing, siendo hoy en día una propiedad intelectual de Dynamite Comics. En dichas obras se narra la lucha de los hombres nativo americanos pertenecientes a la familia Fireseed, quienes van heredando el manto de Turok, intentando frenar el avance de las fuerzas oscuras que habitan en la Tierra Perdida, un mundo atemporal que amenaza con sumir nuestro planeta en el caos más absoluto. Es, efectivamente, el protagonista del primer videojuego el primer Turok que se mostrara en viñetas, Tal’Set, quien armado hasta los dientes recorrerá de nuestra mano un total de 7 áreas con diferentes temáticas, algunas más inspiradas que otras, pero todas rebosantes de coexistencias carentes de sentido alguno, como dinosaurios, demonios y extraterrestres -así eran los 90-. Estas zonas se encuentran interconectadas desde un hub central, teniendo que reunir tres llaves para desbloquear cada portal, existiendo un total de cuatro llaves de otros accesos repartidas en cada pantalla. Con estos conceptos aclarados, hablemos del punto fuerte de la propuesta: la jugabilidad.
No tardaremos en notar que los controles se sienten arcaicos, rígidos, y es por esta razón, que es más que recomendable subirle la sensibilidad a ambos ejes de la cámara tan pronto como comencemos la partida. En mi caso, en la primera entrega me bastó con un 70% más o menos para cada uno, siendo en la secuela donde tuve que llevar la sensibilidad al máximo para sentirme a gusto con la precisión disparando y saltando. Una vez solventada esta leve barrera generacional, nos encontramos ante un título de acción frenética, con un desplazamiento ágil, y una reiteración en los tiroteos reminiscente de los estándares de la época. La variedad de enemigos va aumentando por pantalla superada, pero debido a las lógicas limitaciones de la época, es fácil enfrentarnos a grupos de adversarios con un único modelado compartido. Aún así, ya os digo que a la velocidad que se desarrollan los enfrentamientos, poco se echa en falta una mayor diversidad de diseños en las etapas más tempranas del título, y si sumamos a la ecuación una serie de jefes que brillan en diseño y mecánicas, es difícil mostrar descontento en este apartado. La infraestructura armamentística con la que contamos para lidiar con cazadores y reptiles alcanza la cifra de las 14 armas, siendo en realidad muchas actualizaciones de otras ya obtenidas -por lo que comparten munición-. Es cierto que son más que suficientes para un videojuego de la ambición mostrada, pero en este caso se hubieran agradecido alguna incorporación más, y sobre todo, con una mayor creatividad tras su planteamiento. Sí que fue un soplo de aire fresco en el género la incorporación de una orografía que desafía al jugador a calcular cada salto, y que como en Tomb Raider, puede llevar más de un intento tomar la medida a cada oquedad. Su banda sonora también me recuerda, con gran regocijo, a la presente en las aventuras de Lara Croft, sobre todo con esos instrumentos tribales que no cesan mientras recorremos templos y junglas olvidadas en el tiempo y el espacio.
En cuanto al apartado técnico de la remasterización realizada en 2017, se ha mejorado la resolución, y el frame rate hasta unos muy estables 60 fps. Se agradece que un título con un componente de acción frenética tan marcado funcione a dicha frecuencia de imagen. Las texturas han sido actualizadas, y sobre todo se han añadido una serie de efectos en la luz y el agua que aportan una dosis importante de inmersión. De hecho, sigue existiendo niebla, pero ya no como recurso para optimizar la experiencia respecto a la carga poligonal, sino como elemento estético, gracias a una mayor distancia de dibujado respecto a la versión original, y a una sensación volumétrica que hace sentir la selva más viva que nunca. Aún con todo, el remozado visual realizado se nota muy inferior al aplicado a Turok 2, siendo este último uno que hace despuntar a los responsables como uno de los grandes estudios encargados en traer de vuelta viejas glorias de catálogos pasados a plataformas actuales.
Hablar de Turok 2: Seed of Evil (Iguana Ent., 1998) es hacerlo de uno los FPS más influyentes de la historia -e injustamente olvidado- en cuanto a valores de producción y nuevas propuestas exhibidas en su contexto temporal. No solo recoge la fórmula iniciada en el título anterior y la eleva con escenarios más grandes, un mayor número de armas y una mayor diversidad de enemigos, sino que goza de la suficiente humildad para mirarse en otros títulos en busca de ese factor mejorable, siendo la principal inspiración el Goldeneye (Rareware, 1997) de Rare. La mayor baza del videojuego del agente especial británico es su exploración respaldada por una narrativa más expuesta, algo que complementado con una acción acorde a las circunstancias de cada escenario, da una base lo suficientemente sólida como para funcionar de molde para futuras obras. Turok 2, además, añade elementos de otros videojuegos -de nuevo, como Quake y Tomb Raider-, haciendo de este un espécimen único ante sus competidores coetáneos. Encarnamos a un nuevo Turok, en esta ocasión a Joshua Fireseed, siendo este invocado por el señor de la Tierra Pedida con la petición de acabar con The Primagen, una poderosa entidad alienígena que con su ejército de sáuridos antropomórficos se dispone a esclavizar ambos mundos. Situación que, por supuesto, tendremos que evitar a través de 6 largos niveles -en serio, son muy largos- a los que accedemos de igual manera que en su antecesor, es decir, una zona central que sirve de pasarela entre portales, una vez más, desbloqueables con llaves que encontraremos en el resto de pantallas.
Pese a un énfasis en lo argumental del que carecía el primer Turok, la estrella del conjunto vuelve a ser una jugabilidad que sabe satisfacer a varios tipos de jugadores, sin dejar a ninguno a disgusto. Al avezado en propuestas centradas en el continuo descubrimiento de estancias y búsqueda de items a recolectar -como los plataformas collect-a-thon-, le encantará recorrer entornos ciclópeos, con múltiples ruta por las que perderse en busca de secretos o cumplir alguna de las misiones secundarias requeridas para completar la fase. Para el adicto a tiroteos a velocidades de vértigo, el título ofrece un arsenal digno de los grandes exponentes de id Software, con un total de 23 tipos de armas -además de un Styracosaurus con funciones de tanqueta de combate-, cantidad y multiplicidad de adversarios muy superior a su precuela -la mayoría únicos en cada bioma-, y un sistema de desmembramientos y cantidad de daño según el arma utilizada para cada criatura que añade pequeñas dosis de estrategia al combate-algo a lo que también se suma que podamos recuperar las flechas clavadas en los cuerpos rivales-. En definitiva, una obra que retoma sistemas ya conocidos y los amplía más allá de lo imaginable para un sistema de 64 bits, añadiendo otros como los talismanes que obtenemos tras entregar unas plumas sagradas a un espíritu indígena, y que se activan únicamente en una suerte de puntos rúnicos con diferentes efectos, fomentando el backtracking. También se agradece la posibilidad de asirse a los salientes de un relieve, esta vez, menos exigente en cuanto a acrobacias meditadas.
La actualización gráfica es, en este caso, una soberbia renovación del conglomerado original, haciendo que luzca con una viabilidad técnica que no esperaba encontrar. Y para qué dilatarlo más, han eliminado todo atisbo de niebla, lo que repercute en una solidez visual de la que carecía el cartucho precursor. Los modelados no se sienten tan ásperos, también gracias a unas texturas mejoradas gracias a la nueva resolución implementada, y a un nuevo motor de iluminación que se ve acentuado por la frecuencia de imagen anclada en los 60 cuadros por segundo. Mi experiencia con esta remasterización hizo que automáticamente mi mente fantaseara con ver adaptaciones, de acabado similar, en Nintendo Switch de videojuegos del calibre de Half-Life (Valve Corporation, 1998) -algo más que improbable, por no decir imposible- o la franquicia de Tomb Raider en su etapa de 32 bits. Por desgracia, esta nueva oportunidad de jugar al clásico de Acclaim, no incluye subtítulos al castellano, hecho que impide seguir la trama a aquellos que carezcan de conocimientos en inglés, e incluso así, el canal de audio del doblaje no goza de gran calidad ni niveles de ecualización óptimos para que las presentaciones de cada zona sean fácilmente descifrables ante el oído no anglosajón. Tampoco es entendible la exclusión del modo multijugador, uno que se sentiría especialmente atractivo con las cualidades portátiles de la híbrida de Nintendo. Por suerte, otros detalles menores como son la activación de trucos clásicos, aquí se han mantenido. Además, se ha incluido la muy útil opción de guardado en cualquier punto de la partida, algo más que necesario en etapas de tan larga duración.
En general, ambos ports se sienten suficientemente consistentes y rejuvenecidos para ser disfrutados tanto por los que en su día lo jugaron -o quisieron jugarlo, como es mi caso- como por los que lo descubren por primera vez sin conocimiento previo con la franquicia. Sin embargo, desde lo más profundo de mi corazón no puedo dejar de recomendar la segunda entrada en la serie, pues es una obra más ambiciosa y relevante, siendo para el género como esa pieza de Tenga que no destaca ante el resto de bloques, pero que en cuanto la retiras la estructura cede ante sí misma.
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SUNDERED – LA SEGUNDA DIVISIÓN DE LOS METROIDVANIA
Phantis (Amstrad CPC)
Hablar de todos los clásicos que nos dejó Dinamic en la época de los ordenadores de 8 bits daría para un buen número de artículos. Hace un tiempo escribí la reseña de un juego que fue la primera aventura conversacional en español y que, a día de hoy, es considerada una obra de culto: «Cobra’s Arc». Hoy os traigo otro clásico de la compañía, uno que seguro que todos los jugadores de entonces disfrutasteis y que os dejó un más que grato recuerdo. Hoy voy a hablaros del genial «Phantis» en su versión de CPC…
Los luchadores de Mortal Kombat de mejor a peor
Los luchadores de Mortal Kombat de mejor a peor [2/3]
A partir de aquí, bajamos el listón. Los grandes ya han pasado, pero las puertas siguen abiertas.
Bo’ Rai Cho
Liu Kang y Kung Lao
Drahmin
Kabal
Sindel
No son malos diseños persé (el de D’Vorah está genial en todo) pero a ver, esto no es el club de monstruos de Darkstalkers. Puedo entender que hayan mutantes o híbridos pero esto son especies. Con esto ya entramos en la deep lore que tan poco me gusta de este universo.
Personajes de coña
¿Dónde ha quedado el noble arte de hacer personajes de coña? Que no parezca que te tomas el tema de hacer uno demasiado en serio. Meat y Mokap han sido de lo mejor que hicieron. No estarían de más cosas del estilo.
Invitados
Kratos, Freddy Krueger, Alien… pocos juegos de peleas se la sacan tanto con los invitados como Mortal Kombat. Y una vez cumplen el sueño de algunos, el resultado es que los cuidan bien. Lo que esté por debajo de un invitado, mal.
Los luchadores de Mortal Kombat de mejor a peor [3/3]
Kenshi
Kitana
Nightwolf
Sonya Blade
Striker
El resto
RESEÑA NATSUME YUUJINCHOU SAN
Hace 5 meses publiqué la reseña de la anterior temporada, no
esperaba que la siguiente demorará tanto tiempo, pero considerando que la
respectiva de la primera temporada fue publicada en enero, podríamos referirnos
a una espera entre 4-5 meses entre reseña a reseña. Así que para quienes sigan
esta serialización estén atentos en diciembre o nuevamente enero.
Zoku es una temporada redonda,
Las aventuras de la Principita Eiko – Ep. 56
Las preguntas de Vivi A unas horas del amanecer, con Ëlen dormida entre las muñecas y abrazada a Kero y aún sin noticias de Eiko, el Bonta se dispuso a disfrutar de un recreo de las niñas. Cayó pesado sobre la silla. En la mesa humeaba una taza grande de té. La lumbre del cántaro […]
Pinball Dreams (Game Gear)
Reseña: Top wo Nerae! Gunbuster.
Aunque Gainax no se encuentra actualmente en uno de sus mejores momentos en lo que se refiere a notoriedad en el medio del anime, nadie puede negar el como su presencia influyo entre las década de los noventa e inicios del dos mil, dando algunas de las producciones mas conocidas y populares dentro de este mundillo de series animadas. Por lo mismo, para aquellos interesados en la historia de la industria nunca esta demás el conocer de la obra que bien si no es tan conocida como Evengalion o Tengen Toppa Gurren Lagann, se podría considerar no solo como el molde que se uso de base para toda la identidad del estudio y sus demás series, si no que incluso fue el anime que catapulto a la fama y el éxito el nombre de Gainax para que dejara eventualmente su nombre marcado en el medio.
Indie Review: Delta Squad.
Inspirados por clásicos como Ikari Warriors, Guerrilla Warfare y Smash TV, los indiedevs españoles de Eskema Games se han puesto manos a la obra para desarrollar un videojuego neoretro que reúne lo mejor de los títulos que he mencionado al principio junto a un par de mecánicas y trucos que lo adaptan a los tiempos que corren por estos días de manera que pueda proporcionar una experiencia como las que ya hemos vivido antes, pero con un toque fresco y muy personal junto a la típica historia de película de acción de los ochentas y noventas.