Un Día de Furia: Una Mirada Criminológica

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¿Queréis comprender la retorcida mente del Joker? Para ello debéis comprender la mente de Bill Foster. Un Día de Furia es la película que se atrevió a responder aquella pregunta incómoda que Joker de Todd Phillips una vez más ha traído a la palestra. ¿Un Entorno roto fragmenta al individuo, o es el individuo fragmentado el que prolifera en un mundo roto?

Acompañadme en este análisis criminológico sobre los Asesinos en Masa de 1 Solo acta, para poder dar respuesta a esta incómoda pero necesaria cuestión.

 

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Dizzy the Adventurer (NES)

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Dizzy: Prince of the Yolkfolk es un juego programado por The Big Red Software y publicado y distribuido por Codemasters para ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 en 1991, siendo portado a NES, PC, Amiga y Atari ST. La versión de NES llegó únicamente al mercado europeo en 1993, rebautizada como Dizzy the Adventurer, siendo una versión mejorada del original, gracias a un artefacto llamado Aladdin Deck Enhancer, un aparato basado en cartuchos creado por Codemasters que permitía jugar a cartuchos compactos en NES. Esta misma versión se vio en el recopilatorio Excellent Dizzy Collection de Game Gear, analizado con anterioridad. Nos encontramos ante un muy buen cruce entre plataformas y aventura muy similar a Fantastic Dizzy.

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Nuevo blog, mismo contenido

Emilio Molina Reig Sin categoría

No tenía pensado publicar nada más aquí pero me han sugerido que en este caso lo hiciera y la verdad es que será una buena idea para que quienes seguían

[Listas] Momentos terroríficos en videojuegos que no lo son

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Estamos más que acostumbrados a etiquetar toda creación audiovisual en base a unos cánones preestablecidos por obras de renombre, ya reconocidas unánimemente como precursoras de un género determinado. No obstante, esta vaga propensión se torna completamente baladí con producciones de una envergadura y una ambición que rebasa los estándares habituales de una industria, que por suerte, suele garantizar la persistencia de ciertos estudios que intentan no encasillarse, al menos a la hora de construir sus mundos de fantasía. De esta manera, hoy en día podemos encontrar videojuegos, muchos de ellos de estructura sandbox, en los que pese a hacer acopio de una serie de mecánicas o tropos fáciles de atribuir a un género concreto no es descabellado encontrar tramos que difieren de lo preconcebido. Es por tanto plausible ver un WRPG (Western Role Playing Game; Juego de rol occidental) hospedando misiones en las que el plataformeo funcione como verbo primordial, etapas de puro y frenético shoot em’ up -eso va por ti Yoko Taro-, y siendo este el gimmick del texto: escenas de profundo terror que bien podrían pertenecer a los colosos emblemas del survival horror. He aquí una pequeña muestra de esos momentos que rompen la dinámica común en pos de arrastrarnos a una verdadera pesadilla:

Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015) – Dunwich Borers

Como fanático de la obra de H.P. Lovecraft me sorprendió gratamente toparme, mientras recorría cada metro de la Commonwealth, con una mina llamada “Dunwich Borers”. El nombre de este lugar, claramente homenaje a mi relato favorito del autor de Providence “El Horror de Dunwich” (H.P. Lovecraft, 1929), no está elegido al azar y el misterio que encierran sus instalaciones subterráneas desconcertará incluso a los más experimentados. A medida que vamos descendiendo el ambiente se va enrareciendo y comienzan a aparecer numerosos necrófagos, sin embargo estos no aparecen designados como tal cosa, tienen nombres propios, lo cual indica que algo turbio ocurrió en este lugar hace ya demasiado tiempo. Pronto comenzaremos a sufrir alucinaciones, asistiendo como espectadores a reuniones subrepticias compuestas por miembros de lo que parece ser una secta de adoradores de una entidad cósmica conocida como Ug-Qualtoth -nombre inspirado en Yog-Sothoth, el dios primigenio más poderoso en los mitos de Cthulhu-. Finalmente acabamos encontrando una solución ambigua al rompecabezas oculto en las profundidades del yacimiento, descubrirlo lo dejo en vuestras manos, si os atrevéis a poner en riesgo vuestra cordura a cambio del conocimiento.

The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015) – Las damas del bosque

Velen no es hogar de la afabilidad ni la esperanza, al menos ya no, tras ser devastada por la guerra entre los Reinos del Norte y el Imperio de Nilfgaard. Sin embargo, sus bosques encierran horrores peores que la vileza injustificada de los humanos. Entre una de estas lóbregas espesuras comienzan a sonar unos acordes pesarosos al Kemenche que ya nos adelantan que algo no va bien a la sombra de esos árboles vetustos. Durante años, cientos -sino miles- de niños han sido atraídos a su interior por unas voces embaucadoras ofreciendo un sendero de dulces hasta una cabaña olvidada en la bruma. El embuste perpetrado por las moiras, los rapaces atrapados sin recuerdo alguno su vida anterior, una voz ominosa en la Loma de los Susurros proveniente de otro tiempo -quién sabe si de otro espacio-… Es fácil verse atrapado por la arboleda, no lo es en cambio encontrar los confines de la misma, atraídos una y otra vez hacia el abismo.

Demon’s Souls (From Software, 2009) – Torre de Latria

En mundos de fantasía oscura como el de Boletaria puede que no sean vistos como una anomalía segmentos inherentes de una cierta naturaleza sombría y luctuosa. A pesar de ello, la Torre de Latria destaca sobre el resto subrayando cualidades usualmente vinculadas al survival horror más nítido. Desde su estructura laberíntica, fundamentada en la verticalidad y sus angostos pasillos, la torre una vez fue gobernada por la reina Latria. Ahora, en cambio, su función no es otra que servir como confinamiento ignominioso por el resto de la eternidad, pues así lo decidió el que fuera su marido, cegado por el resentimiento hacia la inmortalidad de la reina. Descender por el baluarte es sinónimo de adentrarse en el patio de recreo de unos carceleros inclementes y sádicos, de aspecto reminiscente al mismísimo Chtulhu. Entre gritos desgarradores y el tintineo incesante de las campanas de nuestros verdugos, tendremos que buscar llaves y atajos para desbloquear nuevas áreas al tiempo que nos desorientaremos por la similitud de sus bloques de celdas y una penetrante oscuridad que se aloja impasible en todo el recinto.

Red Dead Redemption 2 (Rockstar Studios, 2018) – Asesino en serie

A las afueras de Valentine, bajo un puente ferroviario, descubrí con estupor la brutalidad e inhumanidad que puede llegar a alcanzar el Salvaje Oeste, tras observar enmudecido como alguien había asesinado, descuartizado y atado entre columnas su torso decapitado. Al acercarme, una nota quedaba clavada en uno de los postes con un puñal, presumiblemente el arma con la que el cruel homicidio había sido cometido. Este pliego, manifiestamente fragmentado, mostraba parte de un mapa y en su reverso un mensaje escrito con sangre. Si teníamos la mala fortuna de toparnos con otras dos atrocidades cometidas por el mismo malhechor, conseguíamos el resto del plano, y el texto: “Can you find me?” (¿Puedes encontrarme?). Haciendo acopio de valor y preparando el estómago para la carnicería que estaba por destapar, puse rumbo hacia la localización marcada en el papel. Aún hoy lamento haber tomado esa decisión llevado por la curiosidad.

Gone Home (Fullbright, 2013) – Casa de los Greenbiar

Hablar de lo que hace especial la atmósfera de Gone Home sería incurrir en el tremendo delito del spoiler, arruinando una experiencia única en el medio y que merece ser experimentada por uno mismo desde el desconocimiento total de qué o a quién se va a encontrar durante el recorrido por el hogar de los Greenbiar. Solo puedo deciros, que pocas veces he sentido con un videojuego ese pavor a cada paso dado, a cada crujir inexacto, a cada trueno ensordecedor… Merece mucho ponerse en la piel de Kaitlin en su regreso a casa, pero: ¿es así cómo la recordaba?

¿Y vosotros, qué otros momentos de auténtico horror habéis vivido en título que para nada pretenden ser considerados de dicho género?

Reseña: Chimamire Sukeban Chainsaw.

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El genero del horror tiene muchos matices y temas sin importar el medio en el que se encuentra, ya sea el miedo a lo desconocido, lo sobrenatural, entre muchos otros. Sin embargo una categoría que suele llamar la atención ya sea para bien o para mal es el "splatter" o gore, en donde la violencia visceral es usada como un elemento artístico por encima de cualquier narrativa, llevando así a un espectaculo sin orden pero repleto de estilo o estética. Menciono esto por que el manga del que escribo en esta ocasión aprovechando las fechas en las que nos encontramos, pertenece a esta clase de obras sangrientas, ofreciendo así un ridículo sin sentido repleto de acción, horror corporal, descuartizamientos, fanservice y algo de humor negro.

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CODE VEIN – GUÍA PARA COMPLETAR EL JUEGO AL 100%

Estela Villa GUÍAS, Vídeos

Guía Code Vein para completar el juego al 100%

Ante el rostro de una muerte certera, nos levantamos. En un futuro no muy lejano, un desastre misterioso ha acabado con el mundo tal y como lo conocemos. Los gigantescos rascacielos, antaño símbolos de prosperidad, se vieron reducidos por los Espinos de la Justicia a un simple vestigio sin vida de lo que antaño fue la humanidad. En el corazón de toda esta destrucción se oculta una ciudad de Apariciones conocida como Vein.

En esta última fortaleza es donde se recogen los pocos que luchan por la supervivencia, que han recibido dones especiales a cambio de sacrificar sus recuerdos y de sufrir una incesante sed de sangre. Si te dejas llevar por dicha sed, corres el riesgo de convertirte en un Perdido, criaturas violentas que carecen de todo rastro de humanidad en su interior. Vagando sin rumbo en busca de sangre, los Perdidos no pararán ante nada para satisfacer su hambre. Embárcate en equipo en un viaje hasta el final del infierno para desbloquear tu pasado y escapar de tu pesadilla viviente en CODE VEIN.

Por nuestra parte os animamos a conseguir el 100% del juego y para ello nada mejor que nuestra guía gracias a la colaboración con Guías Paso a Paso.

¿Un poco más?

Indie Review: Knightin+.

Gendou Neoretrogamer accion, aventura, Computadoras, Indies, PC, Reviews


Muzt Die Studios es un estudio indiedev de Ucrania conformado por una sola persona que se le ha ocurrido homenajear a los primeros títulos de The Legend of Zelda de una forma brillante y con mucha personalidad con un título presentado para el Pixel Day 2018 y como resultó ganador de este evento organizado por Newgrounds, se animó a crear una versión completa en el que un caballero se adentrará en una serie de mazmorras llenas de puzzles, tesoros y enemigos por montón para demostrar de qué está hecho.

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Unboxing Sega Mega Drive Mini

Atreides Animación, Anime, arcade, castlevania, ciencia ficción, Cómic, Darius, fantasía, Hardware, lucha, Mickey Mouse, Retro, Rol, Sonic, Streets of Rage, Tetris, UNBOXING, Videojuegos, Yuzo Koshiro

Portada

El sueño de cualquier seguero. Un sueño que no era muy probable, la verdad. Para empezar, Sega se retiró como fabricante de consolas en el año 2001. Después de esto, los juegos de Megadrive han seguido saliendo ya sea en recopilatorios para las distintas consolas y compatibles, o en consolas licenciadas, como las de AT Games que empezaron a fabricar sus clones pochos en el año 2009.

La cosa no pintaba muy bien, porque aunque Sega quería aprovechar la ola nostálgica que inunda el mundo y que se ha reflejado en las consolas mini de Nintendo que se han vendido muy bien, al principio iba a ser su licenciatario, AT Games, quien la produjera.

Afortunadamente, vieron la cantidad de cariño que aún despierta la consola y decidieron darle un vuelco y fabricarla la propia Sega, con Sega Toys para la consola y M2, los responsables de las impecables conversiones de los juegos de Mega Drive para Sega Ages, para la emulación.

El resultado ya lo tengo en mis manos y lo podéis ver con detalle en el vídeo que tenéis aquí.

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PlayStation 5, o cómo el mundo seguirá igual…

Emilio Molina Reig Actual, actualidad, Consola, PlayStation 5

A veces pienso que, en lugar de «Mr. Gamepad», este blog se tenía que haber llamado «El Pesimista», ya que no encuentro argumentos que me hagan pensar que lo que ha de venir va a ser realmente distinto de lo que, por desgracia, llevamos padeciendo desde hace ya unos cuantos años. Y os lo digo de verdad, con la mano en el corazón: me gustaría ver las cosas de otro modo, ser más positivo, pero nuevamente la realidad me ofrece una imagen quizá no terrible, pero que no augura nada bueno…

DEATH STRANDING – LO QUE CREEMOS SABER

Curro Medina REPORTAJES

Teorías Death Stranding

Death Stranding, uno de esos juegos condenados al extremo, ya sea al de la excelencia o al de lo nefasto, se estrena dentro de poco más de un mes y a pesar de contar con numerosas demos y vídeos, todavía se nos hace difícil entender cómo funciona el juego. Desde aquí, vamos a intentar descifrar la mente de Kojima, agarraos bien, vienen curvas.

¿Un poco más?

El Orgullo de Chanur, C.J. Cherryh

Pablo Xs ciencia ficción, libros, space opera

 Pyanfar Chanur es una hembra de la especie hani, que son una suerte de leones antropomórficos, y capitana de la Orgullo, una nave mercante. Pyanfar un día se hallaba comerciando en una estación espacial cuando una criatura que no conocía irrumpe desesperada en su nave. Esto ocasionará a las hani un serio conflicto con otra […]

El videojuego también es política

Sergio Tur Artículos, política, Videojuegos

Cuando era niño, la política me parecía poco menos que un ente abstracto que inundaba las conversaciones de los adultos. Mis primeros recuerdos en casa de mis abuelos están salpicados por el murmullo del televisor que de forma puntual me despertaba. Eran las siete de la mañana y cuando cruzaba el pasillo que conectaba el […]