Análisis: Super Smash Bros for Wii U

Super Smash Bros for Wii U es más que eso, mucho más. Esta nueva entrega no solo retoma el rumbo de las anteriores con algunos añadidos que todos conocemos. También se convierte en un ejemplo de cómo hacer bien los videojuegos; mimado hasta el último detalle, con un completísimo rango de personalización y configuraciones y con un apartado técnico impecable. Algo que, en el panorama actual destaca mucho, sobre todo con las últimas joyitas que Ubisoft nos trae.

Si bien de primeras nos encontramos con la misma base jugable que en 3DS, lo cierto es que los extras que trae esta versión no son pocos. Desde un montón de mapas nuevos hasta modos de juego que harán temblar a los vecinos. Porque sí, en Smash se grita, y mucho. Pero lo que más destaca sin duda es la posibilidad de jugar hasta ocho personas a la vez. No hay palabras para describir tal experiencia. La cantidad de posibilidades que se pueden formar son prácticamente infinitas, y si se juega a vidas, los últimos supervivientes pueden cortar la tensión en el ambiente. Además, los mapas que han preparado aposta para la ocasión no solo son enormes y muy detallados. También ocultan algunas sorpresas como partes del mapa móviles, trampas que te transportan a otras zonas y en general una gran cantidad de zonas distintas donde luchar bajo diferentes condiciones. ¡Y todo ello sin realentizaciones!

Otro de los modos que podemos disfrutar en esta versión es Mundo Smash, en el que hasta cuatro jugadores competirán en una especie de party game sobre un tablero. En dicho tablero se irán repartiendo bonificadores, personajes y trofeos que los jugadores podrán adquirir conforme toquen la casilla correspondiente, y si en algún momento dos jugadores coinciden, se realizará un combate entre todos los participantes. El ganador de cada combate recibirá un bonus concreto según las condiciones, normalmente se trata de personajes extra. Además, es posible utilizar los trofeos para favorecer al usuario o perjudicar a los demás, por lo que el resultado de los combates puede variar muchísimo en función de esto. Algunas rondas además contarán con situaciones especiales, como ser gigantes, empezar con algún objeto determinado o con un hándicap elevado. Al finalizar todos los turnos se repartirán personajes extra en función de los logros que haya conseguido cada jugador (más bonificadores adquiridos, más combates ganados…) y se hará un combate final donde se utilizarán todos los personajes que haya conseguido cada jugador, con todos los bonificadores que hayan adquirido. En definitiva, un modo muy entretenido y al que se le puede dar la vuelta a la tortilla justo en el último momento.

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Los eventos también son uno de los alicientes de la nueva entrega. Este tipo de partidas ya es habitual en las versiones anteriores, pero en este caso se permite la entrada de dos jugadores y, aprovechando la posibilidad de mostrar ocho combatientes en pantalla, pueden entrar hasta seis CPU’s que lucharán contra nosotros. El nivel de dificultad es bastante alto, y los diferentes tipos de pruebas que se nos plantean son muy entretenidas. Pasando por combates temáticos, luchas en condiciones especiales u oleadas inmensas de enemigos hasta retos que nos obligarán a interactuar con el escenario o poner a prueba nuestros reflejos para evitar cualquier ataque enemigo. No hace falta decir que las últimas etapas nos proponen desafíos tan épicos y memorables como aquel Nivel 51 de Melee que nos colocaba solos frente a Ganondorf, Mewtwo y Giga Bowser.

Los escenarios que se incluyen en esta versión son una auténtica maravilla. Ya hemos comentado los creados especialmente para ocho jugadores (aunque también se pueden jugar con cuatro o menos), pero en general todos los escenarios son bastante curiosos. Podemos citar el caso de Mario Galaxy, en el que su forma es literalmente un mini-planeta con gravedad propia, como ocurre en el juego original. Esto implica dos cosas, la primera, que el suelo no es plano, sino circular. La segunda, que los saltos y los proyectiles siguen la trayectoria de la órbita, por lo que nada irá recto. Otro ejemplo es el de Yoshi’s Wooly World. En esta ocasión, todo aquello que pisemos tendrá un aspecto mullidito, como si de lana se tratase. Los personajes se hundirán ligeramente en el suelo, y las plataformas tendrán un aspecto similar al fieltro, con sus costuras y demás. Pequeños detalles que seguro que le sacan la sonrisa a más de uno. Finalmente, nos fijamos especialmente en el escenario Jungle Hinjings basado en Donkey Kong Country Returns, en el que se podrá luchar en dos planos distintos. Es decir, mientras unos jugadores estén combatiendo en la zona habitual, otros podrán estar luchando en una segunda zona situada más atrás, por lo que las batallas adquieren una nueva dimensión que se podrá utilizar tanto para ganar ventaja sobre tus enemigos como para huir de ellos cuando estés en apuros.

Pero por si fuera poco, nos encontramos además un nuevo y mejorado editor de escenarios, con la posibilidad de dibujarlos a nuestro antojo gracias al Gamepad. También podremos colocar algunas trampas como cañones y lava, así como usar distintos diseños que darán una estética muy resultona a nuestras creaciones. Al final podremos conseguir montones de posibilidades que darán un toque muy entretenido a nuestras partidas, y por supuesto, risas aseguradas. Aunque por desgracia la cantidad de elementos que se pueden incluir es algo limitada, y no se pueden usar en el modo de 8 jugadores.

El resto más o menos sigue la misma línea que en 3DS. La personalización de los Mii, los clásicos trofeos, la tienda, la fonoteca, el béisbol, etc… Toda una línea secundaria con muy buenas impresiones, que seguro que nos mantendrá enganchados unas horas más cuando nos cansemos de zurrar a nuestros amigos. No obstante, es necesario destacar que no han incluído ningún modo historia tal y como hicieron en Brawl con el Emisario Subespacial. Una pena, porque la forma en que aunaron todos los universos de Nintendo fue espectacular. Se echarán en falta esas impresionantes cinemáticas con las que nos sorprendieron en Wii, pero aún así, todo ello cuenta con un lavado de gráficos impresionante e impecable. Todos los detalles y efectos son preciosos, y dan una sensación muy emocionante y épica hasta al más mínimo golpe. Para qué mentir, esa cámara lenta cuando Little Mac (o Roto Mac según algunos) da un K.O. nos la pone dura.

Disfruta de más de 1000 juegos clásicos desde tu navegador

The Internet Archive, organización sin ánimo de lucro que busca la preservación de contenido en la web, ha incluido recientemente en su catálogo más de un millar de videojuegos arcade de diferentes épocas comprendidas entre los años 70 y los años 90. OutRun, Street Fighter II o Golden Axe son algunas de las recreativas que se podrán disfrutar en la misma web gracias a la tecnología javascript JSMAME, compatible con una larga lista de navegadores web (aunque se recomienda Firefox para una experiencia más fluída). Debido a los controles simplistas con los que cuentan estos juegos, se pueden disfrutar perfectamente con teclado, pero si conectamos un mando USB también es posible hacer uso del mismo.

Enlace | The Internet Archive

Análisis: Bioshock Infinite

De la oscura Rapture a la santa Columbia. He tardado más de lo que esperaba en jugarme la joyita de Irrational Games pero he de decir que no me ha decepcionado a pesar de los múltiples  spoilers con los que he tenido que lidiar en el último año. Bienvenidos a Bioshock Infinite.

Un hombre, un faro, una ciudad. Empezamos el juego de manera familiar, como empezábamos en el Bioshock original. Esta vez no se ha estrellado ningún avión, sino que parece que hemos decidido adentrarnos en esto por nuestro propio pie. Nuestro protagonista: Booker DeWitt, que, a diferencia de aquel Jack de Rapture, si que tiene voz, literal y metafórica, en este juego. Tras un nostálgico paseo por un nuevo faro, seremos lanzados de lleno a este nueva aventura.

Hablar de la historia del Bioshock Infinite me resulta ahora mismo terriblemente difícil de cara a aquellos que vayan a jugarlo en un futuro. Es, dentro de mi opinión, una pequeña obra de arte, y eso que pensaba que no sería capaz de superar a su progenitor. Tenemos una misión: “Traenos a la chica y borrarás tu deuda”, así que nos vemos de lleno metidos en la ciudad de Columbia, una genuina sociedad que flota por encima de las nubes con una alta cultura religiosa impartida por El profeta Comstock, cuya vida e historia son prácticamente sagradas. Estamos en los años 50, Columbia tiene un entrañable tono steampunk que localizamos en todo el sistema de flotación de la ciudad, la ropa, los robots, las armas…todo está teñido de un familiar tono marrón y amarillo.

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Pero hablemos de la jugabilidad. Como el primero, nos encontramos en un FPS donde tenemos dos recursos principales: las armas y los plásmidos, aquí llamados vigorizadores. Podremos elegir llevar equipados dos de cada uno de ellos, aunque siempre tendremos ocasión de cambiar nuestros vigorizadores mientras que las armas dependerán si las encontramos durante el escenario – Aunque el juego se encarga de que haya de todo tipo de armas por todas partes -. Además,  la buena elección de vigorizadores dará lugar a poderosos combos, que provocan una autentica masacre en un momento, es cuestión de ir probando.

Por otro lado, contaremos con un nuevo recurso: Elizabeth. Elizabeth se cuida solita, no necesita que la defendamos durante la batalla. Se mantiene al margen y se encarga de buscarnos botiquines, sales – lo que en Bioshock sería EVEy munición, además de dotarnos de otras facilidades de las que no quiero hablar para no adelantar nada. Fuera de la batalla, la muchacha nos ayudará dándonos el dinero que irá encontrando – del que iremos sobrados si dedicamos un poco de tiempo a registrar cubos de basura y escritorios ajenos – así como a adelantar la historia y descubrirnos secretos mediante un sistema de ganzúas con las que se encargará de abrirnos las puertas del camino.

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Además, Columbia cuenta con un sistema de raíles aéreos llamado Skyline, por el que podremos desplazarnos gracias a una herramienta que DeWitt lleva enganchada a la muñeca que, a parte, nos sirve para noquear a nuestros enemigos cuerpo a cuerpo. A mi parecer, todos estos elementos nuevos le dan dinamismo al juego. Realmente me puse muy nerviosa disparando a los enemigos desde el Skyline, pero porque yo soy un desastre en los FPS, se que será una buena experiencia para cualquier otro.

En resumen: JUGAD BIOSHOCK INFINITE. De hecho, JUGAD DOS VECES AL BIOSHOCK INFINITE. No sólo porque dan ganas de volverlo a jugar por el mero placer de hacerlo, sino porque irás descubriendo un montón de detallitos que desde un principio habías pasado por alto pensando que no tenían importancia pero, créeme, la tienen. Y esa sensación merece la pena.

Análisis: Table Top Racing – Gamer Edition

Siendo un adicto a la velocidad, no es de extrañar que el de las carreras sea mi género favorito y por ende, del que más disfruto jugar y analizar. Hoy nos encontramos un juego que, si bien no destaca por su velocidad endiablada, podría destacar por su diversión. Y hablo en condicional porque, si bien lo intenta, no acaba de lograrlo en su totalidad.

Table Top Racing es un juego lanzado en 2013 para smartphones en formato free2play, sin embargo la edición que estoy analizando data de este año, ha sido lanzada en la tienda de apps de Amazon y abandona el formato «gratuíto» para tener que realizar únicamente un pago al momento de descargar el juego. Sobre el papel, aunque sin deshacerse de la opción de los micropagos, la Gamer Edition ofrece una promisa bastante interesante: se reducen a la mitad las monedas necesarias para hacerse con cualquier tipo de mejora o vehículo nuevo. Sin embargo, ¿será técnicamente esta medida suficiente para balancear el juego y hacer que baste con un único pago?

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Durante las primeras horas de juego vemos como todo funciona como la seda, nuestro coche corre y las monedas caen a nuestro virtual bolsillo. Sin embargo, a medida que pasan las pruebas, nos empezamos a dar cuenta que los rivales se ponen las pilas y tenemos que tirar de dinero para pagar mejoras o un nuevo coche que nos permita llegar a la meta antes que nuestros rivales para poder seguir con el ciclo vital de todo videojuego (empieza la partida, vence, gana dinero y evoluciona para poder seguir venciendo). Para no quedar descolgados, nos vemos obligados a utilizar un dinero que se va agotando y el cual cuesta cada vez más ganar.

Table-Top-Racing-PS-Vita-screenshot-7-570x323[1]Y ahí es cuando el juego pasa de un gran sucesor de Revolt a un simple juego free2play más, quedándose corto, muy corto durante el desarrollo del modo principal a la hora de conseguir más monedas para seguir adquiriendo mejoras. Llegado el punto, se puede echar mano de  misiones secundarias, pero quedan también limitadas por el nivel requerido para participar en ellas y teniendo que acabar, si se quiere avanzar en el juego, muriendo en la tienda de monedas. ¿Pero cómo quedamos? ¿No era esta una versión NO free2play por la que ya he tenido que pagar para evitar todo tipo de micropagos?

Decía Nick Burcombe, CEO de Playrise Digital, sobre el paso del free2play a un modelo de pago más tradicional:  «Requiere de un delicado balance, pero la realidad del modelo free2play es que millones de jugadores casuales están contentos con él, pero un juego para jugadores más habituales como este nunca conseguirá esos números, así que [los jugadores casuales] no son buenos consumidores. Necesitamos volver a las aplicaciones de pago, la audiencia free2play es muy distinta.»

Pasando a analizar el aspecto meramente técnico y jugable, me parece de lo mejor que he visto en Android en mucho tiempo. Fresco, dinámico, divertido. Posee una amplia variedad de coches en miniatura y circuitos que, que junto a los diferentes objetos repartidos por las pistas, hará que las horas pasen una tras otra sin darse cuenta. Posée también una vista cenital que recuerda a clásicos del género, algo muy agradecido por los más veteranos que recordarán otros tiempos donde lo habitual era soplar al cartucho antes de empezar a jugar. Digna de mención es también su soberbia optimización, por la cual se puede jugar al título de forma muy fluída y sin problemas en dispositivos de hace, incluso, 3 años.

Table Top Racing es una mirada atrás a un género que hace más de una década que pasó su época dorada. Es una mirada a Micromachines, una mirada a esa infancia donde, de niños, creábamos nuestras propias pistas con lo que teníamos: el mundo era nuestro ciruito y las pequeñas miniaturas que nuestros padres nos regalaban, nuestros bólidos. Es ese lugar en nuestra memoria donde nunca crecimos, donde el todo vale sigue a la orden del día y nosotros mismos ponemos nuestros límites. Donde crecimos y donde nos olvidamos de lo que fuimos. Pero por más que se esfuerza en hacernos volver allí, todo cae en saco roto debido a una mecánica bien actual que mancha de forma excesiva la experiencia final, en la que nació y de la que no ha sabido deshacerse. Es por eso que el peso de la realidad es demasiado como para haber acabado de convencer a unos jugadores que lo hubieran acogido con los brazos abiertos.

Mario: Lo que quiere Nintendo y lo que quiere el público

El anuncio de Mario Maker la pasada edición del E3 no nos pilló por sorpresa a los aficionados, pues vino precedido por rumores inmediatos que apuntaban a su existencia basados en unas filtraciones fotográficas. Elabora a tu gusto tus propios niveles de Mario, haz realidad tus niveles “marianos” soñados, crea y comparte fases alla LittleBigPlanet utilizando Miiverse. Lo mostrado del editor da para elegir entre dos estilos gráficos: el de Super Mario Bros. Original, y el del más reciente New Super Mario Bros. U, aunque desde Nintendo ya avisaron que mostrarían más interfaces visuales próximamente. ¿Super Mario World? ¿el alocado y apócrifo Super Mario Bros. 2 también conocido como Doki Doki Panic? Veremos que nos depara este editor de juegos del fontanero en 2D. Si, no hace falta decir que se basa en la conocidísima fórmula de Super Mario Bros. en 2D, pero ¿sería viable para Nintendo lanzar en el futuro un editor de Super Mario en 3D?

news-mario[1]Nintendo ha tenido desde el principio un problema con los Mario en 3D: venden menos que los 2D. Por alguna razón no calan tan hondo en el público general como los 2D, que suelen ser éxitos comerciales inmediatos. Parece que el público mayoritario prefiere lo directo y lineal de la fórmula 2D del fontanero a los mundos abiertos con múltiples objetivos y búsquedas de los Super Mario en 3D tradicionales. Ya sabéis, los que beben de Super Mario 64, esos en los que hay que buscar estrellas en lugar de llegar al banderín (soles en Sunshine). Conscientes de esto, en Nintendo obraron en consecuencia y en 2011 nos trajeron Super Mario 3D Land para Nintendo 3DS. 3D Land trataba de adaptar el esquema jugable de los Mario en 2D en entornos 3D. Se trataba de una nueva rama dentro de la saga Mario en 3D que poco tenía que ver con los anteriores. ¿Funcionó? pues… a medias. Por qué si bien como adaptación de los 2D a 3D pudo quedar bien resuelto, continuó sin ser tan popular como los Mario en 2D, y poco después apareció New Super Mario Bros. 2 para la misma consola, con unas ventas superiores.

El camino hacia 3D Land fue gradual, y atisbos de linealidad que recordaban a los 2D ya pudieron verse en Super Mario Galaxy y especialmente en Super Mario Galaxy 2, que hasta venía con un DVD tutorial con el objetivo de explicar a los usuarios de Mario 2D como jugar a los 3D.  Y mientras tanto, la subsaga New Super Mario Bros. vendía lo que no estaba escrito, primero en DS y Wii, luego en 3DS y Wii U (en esta última por partida doble). Pero la New gallina de los huevos de oro se está exprimiendo y quemando a un ritmo acelerado. Tal vez los de Kioto se estén quedando sin ideas para siguientes New y ello haya motivado la futura salida al mercado de este Mario Maker, para que seamos los jugadores los que hagamos los niveles mientras la subsaga 2D del fontanero italiano querido por todos se toma un descansito. Y mientras tanto… ¿Qué puede hacer Nintendo con la saga de Super Mario? Puede seguir intentando inútilmente que los Super Mario en 3D sean tan populares como los 2D sacando como churros nuevas entregas similares a 3D Land o 3D World… o mejor aún, puede intentar lanzar al mercado un auténtico Mario 3D Maker. ¡Crea tus propios niveles y mundos tridimensionales de Mario y compártelos vía Miiverse! Suena bien ¿verdad?

Sobre el papel suena muy bien. Pero habría que ver si Nintendo estaría dispuesta a crear una herramienta de esta envergadura no sin antes quemar y desgastar hasta lo obsceno la recién creada nueva fórmula para los Super Mario en 3D como ha hecho con los New. 3D Land, ahora 3D World… y seguramente veamos más 3D “algo” en el futuro. Huelga decir que este hipotético Mario 3D Maker se basaría en estos últimos juegos, pero podría tener cosas de los otros Mario 3D tradicionales ¿mini planetoides como en Galaxy? ¿A.C.U.A.C y playas exóticas como en Sunshine? Desde luego sería un dulce caramelo este Mario 3D Maker. ¿podría llegar a ser una realidad? Solo el tiempo lo dirá. Y a ver si algún fan caritativo crea algo parecido para paliar la espera.

La boca cosida a píxels

No tienen voz y esperan a que tú se la pongas. Miran a su alrededor y ven un mundo vivo, de personajes charlatanes buenos y malos. Son silenciosos e impersonales, misteriosos y discretos. Ellos son los protagonistas mudos de los videojuegos.

A menudo cobran mayor importancia en juegos donde se suele pretender dar cierto peso argumental al desarrollo. En ese contexto, siempre se ha dicho que los protagonistas mudos se utilizan como herramientas para que el jugador se identifique más con ellos al carecer de personalidad, pretendiendo que sea el propio usuario el que se la otorgue. Así se pretende establecer un vínculo entre jugador y juego que supuestamente quedaría “roto” si el personaje protagonista hablase y tuviese una personalidad definida. Esta idea, tan practicada tanto en el pasado como aún en muchos títulos, toma en consideración que los videojuegos son, ante todo, un medio inmersivo. Al igual que sucedía antes en muchos juegos, en los cuales los jugadores necesitaban elaborar mapas para orientarse (no en todos, algunos ya lo incorporaban en el manual) lo de poner protagonistas mudos en juegos con un mínimo de transfondo argumental obedece a un intento por parte de los desarrolladores de que el jugador se implique con el juego a un cierto mayor nivel. A un nivel más emocional, podríamos decir. Hay quien dice también que en determinados juegos modernos que pretenden ser “retro” se utiliza un estilo gráfico simplista para pretender que el jugador rellene con la imaginación los minimalistas entornos visuales que se le presentan. A decir verdad nunca tuve muy claro si esta podría ser una intención real de los diseñadores, pero desde luego iría muy en consonancia con lo relativo a los personajes silenciosos y su vacía personalidad que hay que rellenar.

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Ahora bien, en estos tiempos modernos de cinemáticas, alta definición, realidad virtual… en los que ya no existen dificultades serias para representar la personalidad de los personajes ni su entorno ¿merece la pena seguir perseverando en la idea de personajes (y entornos) vacíos que el jugador debe interpretar?

En mi opinión, es un recurso tan válido como lo opuesto, esto es, hacer que el personaje hable por los codos. Personalmente prefiero que los protagonistas no hablen por que me gusta sentirme partícipe en la aventura e imaginar. Se me ocurre que puede ser útil de cara a las rejugadas al pensar una personalidad diferente para el héroe cada vez que rejuegas el juego, algo imposible de hacer de otra manera. Pero hay casos especiales, como los juegos con protagonistas que yo llamaría “semimudos”. Citaré algunos como Dragon Quest IV: capítulos de los elegidos o Mother 3. En estos títulos asistimos a historias corales con más de un personaje protagonista jugable en el desarrollo, que se alternan en una estructura por capítulos. El personaje que controlas en un capítulo siempre es mudo, pero puede aparecer como personaje no jugable en otro capítulo hablando. A mi esto me resultaba un poco raro y por que no decirlo… incómodo, por que me descolocaba ver a un personaje que hasta hace poco era mudo hablando y con una personalidad definida. Aunque eso no quita que disfrutara bastante de estos dos juegos.

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Otra cuestión se podría plantear sobre los juegos con un mínimo argumento en los cuales prima la jugabilidad y son protagonizados por personajes que se mantienen silenciosos durante la mayor parte del desarrollo, como por ejemplo innumerables plataformas mascotiles de los 80 o 90. En este tipo de juegos, el hecho de que el personaje sea casi siempre callado no creo que quiera significar un intento por hacer que el jugador le de personalidad como si puede pasar en muchos RPG, sino que simplemente es algo que el juego no necesita dado que el protagonista ya tiene personalidad, pero la puede manifiestar o bien con frases ocasionales (el famoso It’s me Mario! De Mario, el Groovy! De Earthworm Jim) o bien con gestos (las características danzas de Crash Bandicoot o Kirby, o las animaciones en reposo de prácticamente casi todos los personajes de este tipo de juegos)

¿Qué os parece, que preferís? ¿Protagonistas parlanchines, o mudos?

Sega Pico, historia de una consola diferente

1993. La cuarta generación de consolas domésticas se encontraba en su cénit. Sega y Nintendo dominaban ampliamente el mercado en una de las rivalidades más feroces que se recuerdan en esta industria. Mario y Sonic eran los espejos en los que se reflejaban las filosofías y tópicos que se asociaban a cada una de las dos casas: mientras que Nintendo poseía una imagen más familiar y amable, Sega representaba la otra cara de la moneda, una imagen más juvenil y transgresora.  Pero  en el caso de Sega, hay una excepción no muy conocida que contradice esa apariencia de rebeldía y agresividad. Hablemos de Sega Pico.

Sega observó que, en paralelo a la guerra de consolas, el negocio de las consolas educativas para niños se encontraba también en auge. El mercado estaba copado de consolas y ordenadores infantiles como los de Vtech. Era un sector difícil con una competencia feroz pero que podía reportar cuantiosos beneficios, cosa que motivó la entrada de Sega a este mundillo con Sega Pico, una de sus máquinas mas raras y desconocidas.

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Sega Pico tenía forma de maletín plegable, y a diferencia del resto de ordenadores infantiles del mercado poseía salidas de audio y video para la televisión, en lugar de incorporar una pantalla monocroma tipo calculadora como los productos de la competencia. Una vez abierto el maletín, en la parte superior se colocban los cartuchos (que llevan un cuento adherido) y la parte inferior venía acompañada  por un panel táctil y por cinco botones de acción. El panel táctil se controlaba con el Magic Pen, una especie de Stylus que venía unido a la consola con una cuerda para que los niños no lo perdiesen. Cada vez que se pasaba página del cuento-cartucho, continuaba la historia. Así pues, era en la pantalla del televisor donde se desarrollaban los juegos del sistema dejando al maletín como un mando para este. Un punto a favor de esta implementación es que Pico podía contar con una potencia similar a la Mega Drive para jugar los juegos en la tele a todo color, pero por contra su tamaño hacía de ella una consola portable (que no portátil, como los ordenadores de la competencia).

Existen dos variantes de Pico: las Pico anteriores a 2001 (llamadas Kids Computer Pico) y los modelos posteriores, llamados Kids Communication Pico (ya con conexión a Internet y nuevas funcionalidades). Todas ellas region-free.

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Sega Pico edición Pikachu, lanzada exclusivamente en territorio nipón

En territorio estadounidense esta consola fue distribuida por Majesco (al igual que Mega Drive/Genesis) en 1994, año delicado para Sega, que tuvo que tratar de alimentar hasta a 4 hardwares diferentes (Megadrive/Genesis con sus periféricos 32X y Mega-CD, Saturn, Game Gear y la propia Pico). Esta fue una de las razones que provocaron la posterior depresión de la compañía; además la consola pasó sin pena ni gloria por este mercado, llegando a contar tan solo con 20 juegos y cesando sus lanzamientos en 1998, a pesar de obtener buenas críticas de compañías jugueteras de EEUU.

En Europa corrió una suerte similar. Los cartuchos en este continente eran amarillos y se hicieron versiones para ingleses, franceses, españoles, alemanes e italianos (disponiendo cada país de su propia distribuidora). Al igual que en EEUU, esta consola dejó de distribuirse en el mercado europeo en 1998, y como curiosidad, tuvo un juego exclusivo solo para región europea: Profesor Pico and the Paintbox Puzzle. La multitud de idiomas hablados en el viejo continente fue un obstáculo para la comercialización de Pico en Europa. Debido a que la consola no contaba con una pantalla de selección de idioma, cada cuento-cartucho tuvo que ser localizado a su determinado idioma, con los costes que ello suponía.

Distinta fue la situación de Sega Pico en Japón (y en otros mercados como Corea del Sur o Brasil), que recibió con éxito a esta consola un año antes, en 1993. La popularidad de Sega Pico en Japón llevó a Yamaha a realizar varias versiones del sistema , y llevó también a Sega a lanzar recopilatorios de juegos de Pico para PC entre 1998 y 2000 sólo para nipones.

Existen muchas versiones de Pico a lo largo del mundo, algunas exclusivas de ciertos mercados. Todas ellas son técnicamente iguales en hardware y corren los mismos juegos (recordemos que es una consola región-free).

Como curiosidad, apareció en 2004 una versión de Sega Pico con la cara de Pikachu, del mismo modo que lo haría en otras ocasiones con motivos de la serie de anime Anpanman y del videojuego de Sega “Mushiking”. Se lanzaron también juegos basados en la franquicia Pokémon y hasta un mando periférico de Pikachu.

Sega Advanced Pico Beena, sucesora de Sega Pico
Sega Advanced Pico Beena, sucesora de Sega Pico

Sega Pico fue sucedida por Advanced Pico Beena en 2005, pero solo fue comercializada en Japón. En otros mercados Sega prefirió dejar el público infantil y en su lugar apoyó proyectos de LeapFrog y otras empresas similares.

Debido a que el hardware de Sega Pico está basado en el de Megadrive, existen varios emuladores de Megadrive leen facilmente roms de Pico. No obstante para disfrutar de la experiencia Sega Pico es necesario el uso de los cuentos que venían con cada juego (habitualmente, imágenes escaneadas de los cuentos originales) y el panel táctil, razones por las cuales la emulación de Pico se ha hecho notoria por su dificultad. En mayo de 2008 se lanzó un emulador capaz de recrear los controles y juegos de Pico (PicoDrive) debido a la liberación, dos años atrás, de roms de prototipos de esta consola.

¿Podría considerarse esta consola una precursora de posteriores consolas portátiles como la DS por hacer uso de un panel táctil mucho antes que la portatil de Nintendo? Lo cierto es que Pico no fue portatil, sino portable como hemos apuntado anteriormente. Más que un producto portátil, como lo eran los productos de Vtech o Playskool, era más bien una máquina para jugar en un lugar fijo y con pocas posibilidades para la portabilidad. Pero sobre todo, fue una apuesta arriesgada por parte de Sega, con ideas propias como los cuentos-cartucho o el magic pen que le hacían destacar sobre los productos de la competencia. Aunque no triunfó demasiado en occidente, en Japón alcanzó gran popularidad y llegó a ser el sistema doméstico de Sega más duradero en el mercado (sus lanzamientos terminaron en 2005 y su catálogo contó con un total de 296 juegos para esta región). Y es que a veces para ganar, hay que arriesgar.

 

La fiebre Smash

Todos sabemos lo que es el hype: esa sensación causada por las inmensas y crecientes ganas de hacerte con ese juego que acaban de presentar o del que te acaban de bombardear de imágenes o tráilers, y no puedes esperar. No puedes esperar porque el nerviosismo te corroe. Te corroe la vida mientras no dejas de morderte las uñas y ponerte intranquilo e impaciente. Esperar no es lo tuyo, como tampoco lo es para la manada de nintenderos que llevan esperando 6 años para echarle las manos encima a una nueva entrega del machacabotones por excelencia de la Gran N.

Y es que Nintendo Ibérica, distribuidora de Nintendo en España y Portugal, no puede esperar que después de 6 años y una demo que dejó la miel en los labios a mucha gente hace apenas una semana (dos si fuiste el afortunado poseedor de un código de descarga), una masa de gente ansiosa por disfrutar del equivalente en videojuegos a la heroína no se eche encima de todos los distribuidores, tanto locales como nacionales o multinacionales, a exigir que les vendan el juego. Tanto twitter como los principales foros de videojuegos nacionales estaban que ardían con cada noticia que les llegaba de usuarios que, tanto decían por un lado que los distribuidores decían que no podían venderles, como por otro subían fotos de sus recientes adquisiciones, mayormente en tiendas de barrio.

Mucha de esta gente ya tenía su reserva realizada en uno u otro local, a causa de lo cual se entendía mucho más el enfado de estos (me gustaría remarcar: fieles) clientes. Despagados, vieron como las cadenas de distribución en las que habían confiado su reserva no les podían vender el producto que, por otro lado, tenían listo en la trastienda mientras otras como El Corte Inglés vendían las recién llegadas unidades al almacén sin ningún pudor.

«La fecha de lanzamiento es la que es», aclaraba el Community Manager de GAME en Twitter, y tampoco le falta razón. No le falta la razón porque aquí quien tiene la culpa no son los distribuidores, que juegan desde hace mucho tiempo en una guerra sin reglas durante la semana de los lanzamientos más sonados de Nintendo. Exponiéndose a supuestas sanciones de la distribuidora por vender el producto ante de tiempo, cada lanzamiento es una contienda entre los grandes de la distribución al gran público ya que el primero que lanza el producto es el que se lleva más ventas, pero aunque eso (repito) es sancionable, nunca pasa nada.

Todo queda reducido, pues, a dos culpables. Por un lado, Nintendo Ibérica no sanciona o no es suficientemente severa para controlar este tipo de prácticas; y por otro nosotros, los jugadores. Sí, nosotros. ¿Tan impacientes somos como para no poder esperar dos o tres días por un simple juego? En otros países, los grandes lanzamientos son celebrados con colas de cientos de aficionados que esperan hacerse con una copia, sin embargo aquí, esta práctica lo imposibilita todo. Sufren los distribuidores, sufren los aficionados; porque por culpa de unos y de otros, ni todo es blanco, ni todo es negro, lo cual da lugar a unos matices que cada parte entiende como quiere o como puede.

Análisis: Fantasy Life

Level-5 Games trae al mercado occidental un juego que, con dos años de vida ya en Japón, ha conseguido demostrar que Nintendo 3DS no es moco de pavo. Fantasy Life, conocido como el hijo entre Animal Crossing y los aRPG al más puro estilo Final Fantasy Crystal Chronicles, es probablemente uno de los juegos más entretenidos de que dispone el catálogo de la portátil. Con un estilo simpático y un sistema de juego muy profundo, hace que cada hora que pasemos en Reveria sea una hora bien empleada.

Lo primero que nos llama la atención son los gráficos, que si bien podemos creer que son algo infantiles –y no quito razón–, también debemos admitir que se trata de una propuesta que lleva a la consola a límites insospechados. Todos los elementos que aparecen en los mapeados están cuidados al milímetro, y podemos encontrarnos de todo. En la ciudad hay montones de casas y mobiliario urbano. Dentro de los edificios podemos encontrar objetos de todo tipo. Cada zona tiene su propio terreno y vegetación, ya sea un bosque, una montaña helada o la falda de un volcán. Además, la cámara se pude girar 180 grados para ver las cosas desde otra perspectiva.

Uno de los aspectos que más me ha llamado la atención es la distancia a la que puede llegar a renderizar. Esto puede parecer una tontería, porque la cámara está situada en una posición relativamente elevada, y por lo tanto no ves mucho más allá de donde está nuestro personaje. Pero en cuanto subes a algún lugar alto y ves lo que hay abajo, te darás cuenta de que aquella casita que se ve a lo fondo es por donde habías pasado hace cinco minutos.

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Pero la cosa no se queda en lo inerte. Todos y cada uno de los NPC que podemos ver a lo largo del juego tienen sus propias animaciones. Cada uno estará haciendo sus cosas. Algunos talarán árboles, otros picarán minerales, otros simplemente pasearán o se quedarán sentados. Pero todo en su conjunto da una sensación de vida muy completa. Los enemigos tampoco se quedan atrás. Encontraremos diseños de todo tipo, y aunque en muchas ocasiones se recurra a cambiar la paleta de colores para dar sensación de que es una clase de monstruo diferente, lo cierto es que siempre se incluyen pequeños detalles que los diferencian. Las animaciones de combate también están muy logradas. En algunos combates me han llegado a golpear por quedarme embobado contemplando como se movían los enemigos. Y a todo esto hay que añadir que el tamaño de algunos monstruos puede llegar a ser enorme. Tanto, que incluso cuesta mantenerlos dentro del rango de visión.

Pero obviamente los gráficos no lo son todo. Lo que más destaca en este juego es, sin duda, la jugabilidad. Desde el sistema de oficios hasta las posibilidades que ofrece el multijugador. Todo, absolutamente todo está bien planteado. Como bien sabréis, Fantasy Life se trata de un aRPG, con lo cual hay un sistema de combate basado en dos acciones: ataque normal y habilidad. Los ataques normales se pueden encadenar para hacer una sucesión de golpes, o bien mover el stick hacia una dirección para lanzarse hacia el enemigo, mientras que la  habilidad varía en función del oficio que estés usando y suelen ser golpes más potentes o en área. Además puedes fijar el blanco y facilitar mucho la tarea. Aunque no creas que va a ser coser y cantar, porque en los primeros niveles puedes llegar a pasarte minutos para derrotar a una criatura mínimamente más fuerte que el resto.

Al combate también se nos podrán unir otros personajes –tanto por la trama principal como mercenarios contratados–, así como mascotas, que nos ayudarán en nuestras aventuras. El juego diferencia cuando estás explorando el mundo y cuando estás haciendo una misión relacionada con la historia. En el segundo caso no nos deja llevar mercenarios ni mascotas. Aunque pueda parecer un detalle sin importancia, esto pone en manifiesto la importancia que le dan a la exploración en Fantasy Life.

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En cuanto al sistema de oficios, la verdad es que es una idea que funciona muy bien. Recuerda ligeramente al sistema que se usaba en Ragnarok Online, con la diferencia de que aquí puedes cambiar cuando quieras sin perder el progreso realizado. Básicamente, para conseguir un oficio debes acercarte a la Sede Gremial y allí te asignarán un mentor según la vocación que hayas elegido. Hay doce en total: paladín, mago, cazador, mercenario, carpintero, sastre, herrero, cocinero, alquimista, minero y pescador. Una vez te hayas decidido, deberás realizar una prueba para que te acepten y finalmente recibirás tu equipo básico. Para avanzar en esa profesión deberás realizar una serie de desafíos tales como conseguir X material o usar tantas veces cierta habilidad. Conforme subas de nivel el oficio, recibirás algunos bonus a los stats, además de la posibilidad de manejar mejores herramientas y armas.

El modo multijugador, ya sea local u online, es una experiencia muy satisfactoria que permitirá hasta a tres jugadores recorrer los vastos terrenos de Reveria juntos.. Aunque en algunos momentos parece que haya problemas de conexión –lo cual no sabemos muy cierto si es por los servidores o por nuestra conexión–, el juego está preparado para volver a sincronizarse en cuanto pueda. Y si aún así, la partida no puede seguir, todo el progreso que hayamos realizado no se perderá. En cuanto a las características que ofrece multijugador, básicamente se trata del juego completo exceptuando la posibilidad de llevar mascotas y seguir la historia principal. Además, cuenta con chat y un sistema de animaciones que facilitarán la comunicación. Aunque para qué negarlo, sin poder hablar por voz mediante un programa externo, será casi imposible mantener una conversación a través del chat del juego.

Existen otros muchos elementos en la jugabilidad de Fantasy Life, como poder cabalgar en distintas monturas, comprar y decorar casas, recolectar montones de materiales para posteriormente fabricar objetos, armas y pociones con ellos, cambiar el aspecto de tu personaje a tu gusto y realizar montones de misiones secundarias que nos ayudaran a progresar en el juego. Pero todo esto es algo que deberéis descubrir por vosotros mismos.

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El sonido en cambio no es algo muy remarcable. Si bien existe la posibilidad de personalizar el sonido de nuestro personaje y cada elemento en el juego tiene su propio efecto, no son unos sonidos muy logrados, tratándose en la mayoría de los casos de gritos y berridos sin mucha personalidad. La banda sonora también deja un poco que desear; un poco repetitiva y demasiado escandalosa en ocasiones. Suelo quitarla en muchas ocasiones, especialmente cuando se trata de farmeo.

Finalmente, la trama del juego es otro aspecto muy a tener en cuenta. Podemos decir que es una historia planteada para un público más infantil. Es algo que no podemos negar. Pero lo cierto es que está muy bien conectada y da la sensación de estar muy trabajada para no dejar cabos sueltos. Más que una gran historia podemos decir que es una historia que fluye muy bien. Casi ni nos damos cuenta de que estamos avanzando. Además, te dan el tiempo que quieras para seguir haciendo tus cosas hasta que decidas seguir con ella, lo cual se agradece. Por otro lado, podemos asegurar que el juego va a tener horas y horas de duración. En las primeras 30 horas apenas llegas a nivel 25, por lo que superar toda la trama principal puede sobrepasar el centenar de horas, dando la posibilidad a seguir jugando posteriormente.

Así pues, Fantasy Life es uno de esos juegos que podemos considerar must have para 3DS en toda regla. Horas y horas de diversión solo o acompañado que tendrán su recompensa a media que nuestro personaje vaya progresando. Se echaba en falta un juego de este estilo en el catálogo.

Análisis: Superbrothers Sword & Sworcery EP

Todos coincidimos en que existen muchas aventuras gráficas realmente bellas y apasionantes. Pero, ¿quién dijo que las aventuras musicales no lo puedan ser también? Superbrothers: Sword & Sworcery EP es el resultado de aunar un point and click con un estilo gráfico de lo más indie junto a una banda sonora que nos pondrá los pelos de punta. Pero no solo eso, el apartado sonoro en este videojuego tiene más importancia de la que podamos creer en un principio.

El título fue lanzado inicialmente para iOS a manos de Superbrothers y Camybara Games, pero debido a su éxito los desarrolladores se decidieron a lanzar una versión para PC a través de Steam. Más adelante también vio la luz en Linux, MacOS y Android. Debido a su naturaleza, los controles no son excesivamente complejos: toca aquello con lo que quieras interactuar a donde quieras desplazarte, sin más. Lo que sí destaca en un principio es esa mezcla visual entre 8-bit y gráficos vectoriales. Aunque pueda parecer simple, lo cierto es que los mapeados son de lo más complejos y detallados, y hasta el más mínimo elemento estará animado. Todo en su conjunto crea una sensación de vida increíble.

La música, a cargo de Jim Guthrie está completamente integrada en el juego, habiendo momentos en los que tan solo avanzará hacia el siguiente compás si completamos cierta acción. Un aspecto muy importante en el juego y que nos hará sentir completamente integrados en su desarrollo. Por más pesado que pueda parecer, no existen palabras para describir los sentimientos que evocan los temas que podemos escuchar. Pero esto no acaba ahí. Los efectos sonoros también están mimados hasta la última frecuencia. Cuando caminas, cuando desenfundas, cuando sacas la mochila… Todo parece ser tan real y tan fantástico a la vez que no querrás dejar de escucharlos nunca.

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La ambientación también es un aspecto impresionante. Si bien en un principio pueda parecer el típico juego de fantasía sin más, lo cierto es que no hay nada más lejos de la realidad. Empezamos con un discurso de un personaje misterioso que nos irá narrando que es lo que ha pasado capítulo por capítulo. Una vez este curioso señor desaparece, nos encontramos perdidos en mitad de un bosque. Nuestra protagonista, conocida como The Scythian, sin saber muy bien qué hacer, se dirige hacia un pequeño poblado donde le acogerán y le mandarán que acuda a un acantilado llamado Mingi Taw. Allí se encontrará con un libro mágico llamado de Megatone. Al recogerlo, su espada empieza a brillar, dándose cuenta de que tal libro le otorga el poder de leer la mente de las personas y ver unos pequeños espíritus conocidos como Sylvan Sprites, que le ayudaran más adelante en su aventura. No obstante, al recoger el libro, también aparece un ser malvado al que nombran Gogolithic Mass, que irá en busca del Megatone hasta recuperarlo. Y os lo advierto, da miedo. Mucho miedo.

Una vez iniciado este proceso, el resto del juego se desarrollara mediante la exploración y la búsqueda de los Sylvan Sprites. Para encontrarlos deberemos hacer algunas pruebas como tocar determinados puntos de la pantalla rítmicamente. También veremos algunas batallas contra monstruos muy puntuales que seguirán un sistema de defenderse y atacar en el momento justo. Más adelante descubriremos el mundo de los sueños, donde todo parece ser más surrealista –si cabe– y conoceremos algunos personajes cruciales que nos ayudaran a vencer al antagonista.

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Por último, cabe destacar la integración de las mecánicas con las nuevas tecnologías. Cada diálogo del videojuego podrá ser twitteado si has vinculado previamente tu cuenta. Además, algunos eventos tan solo podrán ocurrir en ciertas fases del ciclo lunar en realidad. Por lo que si es Luna llena ocurrirán unas cosas y si es Luna nueva, otras distintas. Lo realmente curioso es que existen algunos objetivos que tan solo podrás lograr si la primera vez que llegas a cierta fase la Luna está de una manera u otra. Y sí, para pasarte el juego debes haberlo jugado a lo largo de todos los ciclos, por lo que mínimo tardarás un mes. Existe la posibilidad de hacer trampas cambiando la fecha del reloj, pero si lo haces, nunca podrás pasarte el juego al 100% y un mensaje aparecerá en los créditos acusándote de no ser un buen jugador.

En definitiva, Superbrothers: Sword & Sworcery EP es uno de esos juegos indie que debes jugar antes de morir. Toda un experiencia que jamás olvidarás, y con una trama abrumadora, que lo mínimo que podrá causar en ti serán unas cuantas lágrimas, aún sin haber escuchado ni una sola palabra por parte de la protagonista. Totalmente recomendable.