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Nintendo y las experiencias completas

Alrededor de 2006 se inició la generación de consolas que dio el salto al HD o al menos eso se pretendía. Digo «pretendía» porque rara vez se acabó cumpliendo esta promesa debido a la necesidad de mostrar cada vez más detalles gráficos a expensas de reducir carga a la CPU y GPU por otros lados, y lo que más desestresa al procesador es la resolución gráfica a la que se muestran los objetos dibujados en pantalla. Además de gráficos más definidos, las nuevas tecnologías abrieron un nuevo mundo de posibilidades en otros ámbitos como la conectividad. La conexión permanente permitió dar un giro radical a las estrategias de lanzamiento de títulos, permitiendo lanzar nuevas versiones de un juego ya lanzado al mercado, añadir nuevo contenido a los mismos, o incluso publicar juegos completos de una forma totalmente digital, sin pasar previamente por ningún distribuidor o tienda tradicional.

Aunque no vayamos tan deprisa, porque quiero hacer ahínco en la mezcla de un par de estos puntos. Como sabéis, los DLC constituyen una vía de aumentar o extender nuestra experiencia de juego. Algo común actualmente, sin embargo los desarrolladores y diseñadores de mediados de la pasada década las pasaron canutas para pensar cómo exprimir esta nueva y enorme ventana a una forma totalmente nueva de planificar y distribuir juegos. Micropagos, skins, juegos que requerían de pagar de nuevo para poder jugar el último capítulo de la historia… Verdaderas animaladas han tenido que sufrir los jugadores de la primera mitad de la séptima generación de consolas domésticas mientras los publishers ideaban nuevas y maquiavélicas formas de sacar los cuartos a los usuarios, frotándose las manos en sus grandes despachos de cómodas sillas reclinables y mesas de roble macizo.

Street Fighter IV fue uno de los muchos juegos que no tardaron en explotar los micropagos
Street Fighter IV fue uno de los muchos juegos que no tardaron en explotar los micropagos

Ya no hablemos además de lo que supuso todo este salto tecnológico para las empresas niponas. Acostumbradas a ser los directores de orquesta y el referente para el resto de desarrolladoras del sector, se dieron en conjunto con un canto en los dientes y las que no cayeron, apunto están o no son lo que eran. Gigantes y referentes en los tiempos de los arcade como Cave, SEGA, Capcom o Konami se han visto obligadas a cerrar, transformarse o convertirse en una irrisoria sombra de lo que fueron en sus tiempos dorados. Y luego está Nintendo.

La Gran N, llamada así cariñosamente por sus larga trayectoria en el mundo de los videojuegos (no en vano fue la principal responsable de reflotar la industria después del crack de principios de los 80), ha tomado en la última década la decisión de desmarcarse de la típica competición de ver quién la tiene más grande tecnológicamente hablando para seguir su propio rumbo dando un nuevo uso a la tecnología existente. Dieron el campanazo con Wii y DS y, de este modo, retrasaron su entrada al mundo HD una generación entera. Fueron fuertemente criticados por gran parte de los jugadores hardcore aunque sus seguidores más acérrimos alabaran las bondades de que no entrara al juego de los DLCs y se centrara en crear «experiencias completas».

Oh, dulce ironía
Oh, dulce ironía

Y ahora, metidos en la octava generación de videoconsolas de sobremesa, nos encontramos con una Nintendo que llega tarde y mal, perdida en un mundo que se le ha quedado grande. Plataformas online a años luz de las que ofrecieron sus rivales 6 años antes, censura ridícula y una política de precios atascada en la década de los 90. «Bajar el precio de un producto devalúa el valor del mismo» es una de las tantas joyas que nos han brindado los directivos de esta durante los últimos años, ante la atónita mirada de buena parte de los aficionados, incrédulos al tener que pagar 50 euros por un juego de hace casi una década. Por no hablar de los ports de la llamada Consola Virtual, una forma de vender roms a precio de oro mientras ahogan a denuncias a portales web de descarga de las mismas. ¿A alguien le parece normal que en pleno 2015 una compañía denuncie a una web por distribuír abandonware?

Wii U, una consola que en sus inicios agonizaba en el stock de las tiendas debido a unos compradores que no veían razones para comprarla, ya que mientras los casuals no veían la necesidad de comprar un caro mando para sus aparcadas Wii y con smartphones que cumplían perfectamente la misma función, los hardcores veían en esta consola un chiste: sin juegos, desfasada y a un inflado precio.

Pero Ninty no se iba a quedar ahí. La posibilidad de añadir DLCs de pago en sus juegos era demasiado jugosa como para no dejarla escapar. Las “experiencias completas” y los DLCs gratuitos se quedaron en cosa del pasado en el momento en el que tuvieron la plataforma para poder venderlos. Si bien con unos cuantos juegos han sabido adaptarse a estas expansiones y ofrecen una buena cantidad de contenido por un precio razonable, en otras se han columpiado y se han subido al carro del dinero fácil: DLCs de lanzamiento en muchos juegos, falta de una política “crossplay” en DLCs en Super Smash Bros o vestiditos con micropagos en este mismo juego.

Los de Kyoto parece que no acaben de leer el mercado, porque siguiendo la política de DLCs de Mario Kart 8 o Hyrule Warriors, tendrían a la gente comiendo de su mano. ¿Pagar casi 5€ por personajes clásicos que deberían venir incluidos en Super Smash Bros mientras llenan el rooster a base de clónicos? Que no esperen mi dinero.

Aire fresco

Existen maneras y maneras de encaminar el desarrollo de un videojuego. No creo que haya un modo único para crear un buen videojuego ¿es que acaso existe una receta secreta al más puro estilo Cocacola para elaborar una experiencia lúdica memorable? Lo dudo, entre otras cosas porque los desarrollos no son únicamente simples recetas donde poner a cocción diversos ingredientes técnicos. Pero lo que sí que me gustaría señalar es algo que creo que es un error en el que solemos caer muy a menudo aquellos que aspiramos a ser desarrolladores algún día: el iniciar nuestros proyectos desde una perspectiva de género. “Hagamos un shooter” “hagamos un plataformas con toques puzzleros”… tener tan definido el género o géneros al cual encuadrar nuestro juego desde el principio no creo que sea algo que ayude. Más bien me parece que es algo que entorpece la creatividad, al asumir desde etapas tan tempranas una serie de convenciones genéricas, un “corsé” que hará que trabajemos en una “zona de seguridad” específica, sin atrevernos a salir de ella más de la cuenta. Yo mismo reconozco que he caído en este error más de una vez, el que esté libre de pecado que tire la primera piedra. Pero, entonces… ¿por donde se supone que deberíamos empezar a construir un videojuego?

Esta pregunta puede tener varias respuestas, tantas como estilos o corrientes existan dentro del medio, pero me animaré a deciros como pienso que se debería proceder: pensemos primero en ideas generales, pensemos ante todo en acciones divertidas. ¿Qué es divertido, que no lo es? Partir de una idea básica divertida y elaborarla, crear unas reglas que funcionen y se adapten bien a esta idea divertida. Todo ello independientemente de que lo que hagamos se parezca más a un género X o Y. Finalmente, si podremos catalogar nuestra idea divertida y desarrollada en un género concreto ¿y si lo que ha salido es algo “inclasificable” que no puede entrar en ninguno? Entonces enhorabuena,  hemos creado un juego único y fresco. Así, de esta manera, no solo podremos garantizar desde el principio que lo que creemos pueda ser original, sino que también sea algo jugablemente solido al haber partido desde el inicio de un núcleo divertido y que funciona.

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De este modo han surgido juegos tan únicos como Pikmin, LocoRoco o Katamary Damacy. A la hora de desarrollar, pensemos primero en clave de diversión y liberémonos de los moldes genéricos. Pensemos lateralmente tratando de buscar soluciones a problemas desde otro enfoque, y no desde el enfoque de siempre. Intentemos aportar aire fresco.

Paidia y Ludus

Roger Callois describe estos dos términos en su libro Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo (1958) como las dos caras opuestas de la moneda lúdica.

Paidia es el juego libre, despreocupado y espontáneo, sin demasiadas reglas o frecuentemente sin ninguna de ellas. Mediante la paidia se manifiesta una fantasía desbocada, un espíritu de diversión creativo e infantil (paidia de hecho, deriva del griego paidós, que significa “niño”) de jugar sin límites y de forma improvisada, no planificada.

Ludus es, por el contrario, el juego controlado, la diversión regulada. El ludus trata acerca de los manuales, los turnos de juego, los límites, los objetivos a conseguir mediante pasos regulados… El ludus es, pues, la paidia domesticada.

En los videojuegos vemos frecuentemente estas dos caras opuestas. Mientras que los juegos de estrategia y los RPG son puro ludus, los sandbox o los plataformas 3D dan mucho margen a la paidia, al juego espontáneo y sin límites. Disparar a una vieja en Grand Theft Auto, hacer parkour por los techos de Florencia en Assasin’s Creed o jugar a futbol con un durión en Super Mario Sunshine es paidia. Son acciones que llevamos a cabo de forma espontánea. ¿Forman parte de los objetivos del juego? No necesariamente, pero no tienen porque serlo, las propias acciones espontáneas de la paidia nos parecen divertidas por sí mismas y eso es lo que las justifica.

niñosLa máxima expresión de la paidia en la vida real es ver a unos niños jugando en unos columpios de un parque cualquiera. Ellos en ese entorno no necesitan ningún tipo de reglas u objetivos. El simple hecho de tirarse por un tobogán o moverse en un balancín es suficiente, pueden hacerlo todas las veces que quieran, sin preocupaciones, sin manuales ni límites, de forma totalmente libre.

Pero tanto en Grand Theft Auto, Assasin’s Creed o Super Mario Sunshine también hay un componente de ludus nada despreciable. Todos ellos poseen mundos abiertos que nos permiten jugar sin límites, pero estos se apoyan en una serie de misiones con objetivos que forman parte de la historia y en cuyo desarrollo se trata de explotar reguladamente ese mundo abierto. Y aunque podemos ignorar estos objetivos regulados, siempre están ahí. También los tutoriales de estos juegos forman parte del ludus. Intento imaginar cómo sería un juego puramente paidia, sin rastro alguno de ludus. Un juego sin tutoriales, sin reglas de ningún tipo, incluso sin objetivos regulados claros, donde sean los propios jugadores los que jueguen espontáneamente con el entorno y los elementos de juego marcando sus propios objetivos, como los niños hacen en los parques. Ellos mismos serían, mediante acciones creativas y espontáneas, los que se diviertan y descubran. Imagino una especie de gran parque online, con jugadores provenientes de todo el mundo divirtiéndose con acciones espontáneas y sencillas, interactuando entre si y fijando objetivos improvisados y sin límites.

minecraftA la hora de encontrar ese juego “puramente paidia” que busco, me vienen a la mente juegos creativos de “construir y compartir” como Garry’s Mod, Little Big Planet o Minecraft, aunque también tengan su cierta dosis de ludus. En el caso de Minecraft, se me ocurre pensar que quizá su gran éxito se deba a su elevado grado de paidia, siendo una especie de gran parque online en cierto modo. Así que lo que ando buscando sería algo como estos juegos pero sin tutoriales, sin reglas, sin límites de ningún tipo, y solo con la diversión más sencilla y elemental. Crear y compartir en libertad es, al fin y al cabo, puro paidia.

Los juegos perdidos de Kirby

Veintidós años, que se dice pronto, es el tiempo que lleva Kirby, el orondo y rosado héroe de Hal correteando por los circuitos de las consolas Nintendo. Desde su creación en 1992 de la mano de Masahiro Sakurai, Kirby se ha convertido en un personaje bastante recurrente en el universo Nintendo, y aunque no sea tan popular como Mario y cia, no cabe duda que con el paso del tiempo se ha convertido en uno de los personajes más queridos de la compañía y uno de sus iconos más reconocibles por los fans.

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Mario: Lo que quiere Nintendo y lo que quiere el público

El anuncio de Mario Maker la pasada edición del E3 no nos pilló por sorpresa a los aficionados, pues vino precedido por rumores inmediatos que apuntaban a su existencia basados en unas filtraciones fotográficas. Elabora a tu gusto tus propios niveles de Mario, haz realidad tus niveles “marianos” soñados, crea y comparte fases alla LittleBigPlanet utilizando Miiverse. Lo mostrado del editor da para elegir entre dos estilos gráficos: el de Super Mario Bros. Original, y el del más reciente New Super Mario Bros. U, aunque desde Nintendo ya avisaron que mostrarían más interfaces visuales próximamente. ¿Super Mario World? ¿el alocado y apócrifo Super Mario Bros. 2 también conocido como Doki Doki Panic? Veremos que nos depara este editor de juegos del fontanero en 2D. Si, no hace falta decir que se basa en la conocidísima fórmula de Super Mario Bros. en 2D, pero ¿sería viable para Nintendo lanzar en el futuro un editor de Super Mario en 3D?

news-mario[1]Nintendo ha tenido desde el principio un problema con los Mario en 3D: venden menos que los 2D. Por alguna razón no calan tan hondo en el público general como los 2D, que suelen ser éxitos comerciales inmediatos. Parece que el público mayoritario prefiere lo directo y lineal de la fórmula 2D del fontanero a los mundos abiertos con múltiples objetivos y búsquedas de los Super Mario en 3D tradicionales. Ya sabéis, los que beben de Super Mario 64, esos en los que hay que buscar estrellas en lugar de llegar al banderín (soles en Sunshine). Conscientes de esto, en Nintendo obraron en consecuencia y en 2011 nos trajeron Super Mario 3D Land para Nintendo 3DS. 3D Land trataba de adaptar el esquema jugable de los Mario en 2D en entornos 3D. Se trataba de una nueva rama dentro de la saga Mario en 3D que poco tenía que ver con los anteriores. ¿Funcionó? pues… a medias. Por qué si bien como adaptación de los 2D a 3D pudo quedar bien resuelto, continuó sin ser tan popular como los Mario en 2D, y poco después apareció New Super Mario Bros. 2 para la misma consola, con unas ventas superiores.

El camino hacia 3D Land fue gradual, y atisbos de linealidad que recordaban a los 2D ya pudieron verse en Super Mario Galaxy y especialmente en Super Mario Galaxy 2, que hasta venía con un DVD tutorial con el objetivo de explicar a los usuarios de Mario 2D como jugar a los 3D.  Y mientras tanto, la subsaga New Super Mario Bros. vendía lo que no estaba escrito, primero en DS y Wii, luego en 3DS y Wii U (en esta última por partida doble). Pero la New gallina de los huevos de oro se está exprimiendo y quemando a un ritmo acelerado. Tal vez los de Kioto se estén quedando sin ideas para siguientes New y ello haya motivado la futura salida al mercado de este Mario Maker, para que seamos los jugadores los que hagamos los niveles mientras la subsaga 2D del fontanero italiano querido por todos se toma un descansito. Y mientras tanto… ¿Qué puede hacer Nintendo con la saga de Super Mario? Puede seguir intentando inútilmente que los Super Mario en 3D sean tan populares como los 2D sacando como churros nuevas entregas similares a 3D Land o 3D World… o mejor aún, puede intentar lanzar al mercado un auténtico Mario 3D Maker. ¡Crea tus propios niveles y mundos tridimensionales de Mario y compártelos vía Miiverse! Suena bien ¿verdad?

Sobre el papel suena muy bien. Pero habría que ver si Nintendo estaría dispuesta a crear una herramienta de esta envergadura no sin antes quemar y desgastar hasta lo obsceno la recién creada nueva fórmula para los Super Mario en 3D como ha hecho con los New. 3D Land, ahora 3D World… y seguramente veamos más 3D “algo” en el futuro. Huelga decir que este hipotético Mario 3D Maker se basaría en estos últimos juegos, pero podría tener cosas de los otros Mario 3D tradicionales ¿mini planetoides como en Galaxy? ¿A.C.U.A.C y playas exóticas como en Sunshine? Desde luego sería un dulce caramelo este Mario 3D Maker. ¿podría llegar a ser una realidad? Solo el tiempo lo dirá. Y a ver si algún fan caritativo crea algo parecido para paliar la espera.

La boca cosida a píxels

No tienen voz y esperan a que tú se la pongas. Miran a su alrededor y ven un mundo vivo, de personajes charlatanes buenos y malos. Son silenciosos e impersonales, misteriosos y discretos. Ellos son los protagonistas mudos de los videojuegos.

A menudo cobran mayor importancia en juegos donde se suele pretender dar cierto peso argumental al desarrollo. En ese contexto, siempre se ha dicho que los protagonistas mudos se utilizan como herramientas para que el jugador se identifique más con ellos al carecer de personalidad, pretendiendo que sea el propio usuario el que se la otorgue. Así se pretende establecer un vínculo entre jugador y juego que supuestamente quedaría “roto” si el personaje protagonista hablase y tuviese una personalidad definida. Esta idea, tan practicada tanto en el pasado como aún en muchos títulos, toma en consideración que los videojuegos son, ante todo, un medio inmersivo. Al igual que sucedía antes en muchos juegos, en los cuales los jugadores necesitaban elaborar mapas para orientarse (no en todos, algunos ya lo incorporaban en el manual) lo de poner protagonistas mudos en juegos con un mínimo de transfondo argumental obedece a un intento por parte de los desarrolladores de que el jugador se implique con el juego a un cierto mayor nivel. A un nivel más emocional, podríamos decir. Hay quien dice también que en determinados juegos modernos que pretenden ser “retro” se utiliza un estilo gráfico simplista para pretender que el jugador rellene con la imaginación los minimalistas entornos visuales que se le presentan. A decir verdad nunca tuve muy claro si esta podría ser una intención real de los diseñadores, pero desde luego iría muy en consonancia con lo relativo a los personajes silenciosos y su vacía personalidad que hay que rellenar.

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Ahora bien, en estos tiempos modernos de cinemáticas, alta definición, realidad virtual… en los que ya no existen dificultades serias para representar la personalidad de los personajes ni su entorno ¿merece la pena seguir perseverando en la idea de personajes (y entornos) vacíos que el jugador debe interpretar?

En mi opinión, es un recurso tan válido como lo opuesto, esto es, hacer que el personaje hable por los codos. Personalmente prefiero que los protagonistas no hablen por que me gusta sentirme partícipe en la aventura e imaginar. Se me ocurre que puede ser útil de cara a las rejugadas al pensar una personalidad diferente para el héroe cada vez que rejuegas el juego, algo imposible de hacer de otra manera. Pero hay casos especiales, como los juegos con protagonistas que yo llamaría “semimudos”. Citaré algunos como Dragon Quest IV: capítulos de los elegidos o Mother 3. En estos títulos asistimos a historias corales con más de un personaje protagonista jugable en el desarrollo, que se alternan en una estructura por capítulos. El personaje que controlas en un capítulo siempre es mudo, pero puede aparecer como personaje no jugable en otro capítulo hablando. A mi esto me resultaba un poco raro y por que no decirlo… incómodo, por que me descolocaba ver a un personaje que hasta hace poco era mudo hablando y con una personalidad definida. Aunque eso no quita que disfrutara bastante de estos dos juegos.

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Otra cuestión se podría plantear sobre los juegos con un mínimo argumento en los cuales prima la jugabilidad y son protagonizados por personajes que se mantienen silenciosos durante la mayor parte del desarrollo, como por ejemplo innumerables plataformas mascotiles de los 80 o 90. En este tipo de juegos, el hecho de que el personaje sea casi siempre callado no creo que quiera significar un intento por hacer que el jugador le de personalidad como si puede pasar en muchos RPG, sino que simplemente es algo que el juego no necesita dado que el protagonista ya tiene personalidad, pero la puede manifiestar o bien con frases ocasionales (el famoso It’s me Mario! De Mario, el Groovy! De Earthworm Jim) o bien con gestos (las características danzas de Crash Bandicoot o Kirby, o las animaciones en reposo de prácticamente casi todos los personajes de este tipo de juegos)

¿Qué os parece, que preferís? ¿Protagonistas parlanchines, o mudos?

Sega Pico, historia de una consola diferente

1993. La cuarta generación de consolas domésticas se encontraba en su cénit. Sega y Nintendo dominaban ampliamente el mercado en una de las rivalidades más feroces que se recuerdan en esta industria. Mario y Sonic eran los espejos en los que se reflejaban las filosofías y tópicos que se asociaban a cada una de las dos casas: mientras que Nintendo poseía una imagen más familiar y amable, Sega representaba la otra cara de la moneda, una imagen más juvenil y transgresora.  Pero  en el caso de Sega, hay una excepción no muy conocida que contradice esa apariencia de rebeldía y agresividad. Hablemos de Sega Pico.

Sega observó que, en paralelo a la guerra de consolas, el negocio de las consolas educativas para niños se encontraba también en auge. El mercado estaba copado de consolas y ordenadores infantiles como los de Vtech. Era un sector difícil con una competencia feroz pero que podía reportar cuantiosos beneficios, cosa que motivó la entrada de Sega a este mundillo con Sega Pico, una de sus máquinas mas raras y desconocidas.

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Sega Pico tenía forma de maletín plegable, y a diferencia del resto de ordenadores infantiles del mercado poseía salidas de audio y video para la televisión, en lugar de incorporar una pantalla monocroma tipo calculadora como los productos de la competencia. Una vez abierto el maletín, en la parte superior se colocban los cartuchos (que llevan un cuento adherido) y la parte inferior venía acompañada  por un panel táctil y por cinco botones de acción. El panel táctil se controlaba con el Magic Pen, una especie de Stylus que venía unido a la consola con una cuerda para que los niños no lo perdiesen. Cada vez que se pasaba página del cuento-cartucho, continuaba la historia. Así pues, era en la pantalla del televisor donde se desarrollaban los juegos del sistema dejando al maletín como un mando para este. Un punto a favor de esta implementación es que Pico podía contar con una potencia similar a la Mega Drive para jugar los juegos en la tele a todo color, pero por contra su tamaño hacía de ella una consola portable (que no portátil, como los ordenadores de la competencia).

Existen dos variantes de Pico: las Pico anteriores a 2001 (llamadas Kids Computer Pico) y los modelos posteriores, llamados Kids Communication Pico (ya con conexión a Internet y nuevas funcionalidades). Todas ellas region-free.

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Sega Pico edición Pikachu, lanzada exclusivamente en territorio nipón

En territorio estadounidense esta consola fue distribuida por Majesco (al igual que Mega Drive/Genesis) en 1994, año delicado para Sega, que tuvo que tratar de alimentar hasta a 4 hardwares diferentes (Megadrive/Genesis con sus periféricos 32X y Mega-CD, Saturn, Game Gear y la propia Pico). Esta fue una de las razones que provocaron la posterior depresión de la compañía; además la consola pasó sin pena ni gloria por este mercado, llegando a contar tan solo con 20 juegos y cesando sus lanzamientos en 1998, a pesar de obtener buenas críticas de compañías jugueteras de EEUU.

En Europa corrió una suerte similar. Los cartuchos en este continente eran amarillos y se hicieron versiones para ingleses, franceses, españoles, alemanes e italianos (disponiendo cada país de su propia distribuidora). Al igual que en EEUU, esta consola dejó de distribuirse en el mercado europeo en 1998, y como curiosidad, tuvo un juego exclusivo solo para región europea: Profesor Pico and the Paintbox Puzzle. La multitud de idiomas hablados en el viejo continente fue un obstáculo para la comercialización de Pico en Europa. Debido a que la consola no contaba con una pantalla de selección de idioma, cada cuento-cartucho tuvo que ser localizado a su determinado idioma, con los costes que ello suponía.

Distinta fue la situación de Sega Pico en Japón (y en otros mercados como Corea del Sur o Brasil), que recibió con éxito a esta consola un año antes, en 1993. La popularidad de Sega Pico en Japón llevó a Yamaha a realizar varias versiones del sistema , y llevó también a Sega a lanzar recopilatorios de juegos de Pico para PC entre 1998 y 2000 sólo para nipones.

Existen muchas versiones de Pico a lo largo del mundo, algunas exclusivas de ciertos mercados. Todas ellas son técnicamente iguales en hardware y corren los mismos juegos (recordemos que es una consola región-free).

Como curiosidad, apareció en 2004 una versión de Sega Pico con la cara de Pikachu, del mismo modo que lo haría en otras ocasiones con motivos de la serie de anime Anpanman y del videojuego de Sega “Mushiking”. Se lanzaron también juegos basados en la franquicia Pokémon y hasta un mando periférico de Pikachu.

Sega Advanced Pico Beena, sucesora de Sega Pico
Sega Advanced Pico Beena, sucesora de Sega Pico

Sega Pico fue sucedida por Advanced Pico Beena en 2005, pero solo fue comercializada en Japón. En otros mercados Sega prefirió dejar el público infantil y en su lugar apoyó proyectos de LeapFrog y otras empresas similares.

Debido a que el hardware de Sega Pico está basado en el de Megadrive, existen varios emuladores de Megadrive leen facilmente roms de Pico. No obstante para disfrutar de la experiencia Sega Pico es necesario el uso de los cuentos que venían con cada juego (habitualmente, imágenes escaneadas de los cuentos originales) y el panel táctil, razones por las cuales la emulación de Pico se ha hecho notoria por su dificultad. En mayo de 2008 se lanzó un emulador capaz de recrear los controles y juegos de Pico (PicoDrive) debido a la liberación, dos años atrás, de roms de prototipos de esta consola.

¿Podría considerarse esta consola una precursora de posteriores consolas portátiles como la DS por hacer uso de un panel táctil mucho antes que la portatil de Nintendo? Lo cierto es que Pico no fue portatil, sino portable como hemos apuntado anteriormente. Más que un producto portátil, como lo eran los productos de Vtech o Playskool, era más bien una máquina para jugar en un lugar fijo y con pocas posibilidades para la portabilidad. Pero sobre todo, fue una apuesta arriesgada por parte de Sega, con ideas propias como los cuentos-cartucho o el magic pen que le hacían destacar sobre los productos de la competencia. Aunque no triunfó demasiado en occidente, en Japón alcanzó gran popularidad y llegó a ser el sistema doméstico de Sega más duradero en el mercado (sus lanzamientos terminaron en 2005 y su catálogo contó con un total de 296 juegos para esta región). Y es que a veces para ganar, hay que arriesgar.

 

La fiebre Smash

Todos sabemos lo que es el hype: esa sensación causada por las inmensas y crecientes ganas de hacerte con ese juego que acaban de presentar o del que te acaban de bombardear de imágenes o tráilers, y no puedes esperar. No puedes esperar porque el nerviosismo te corroe. Te corroe la vida mientras no dejas de morderte las uñas y ponerte intranquilo e impaciente. Esperar no es lo tuyo, como tampoco lo es para la manada de nintenderos que llevan esperando 6 años para echarle las manos encima a una nueva entrega del machacabotones por excelencia de la Gran N.

Y es que Nintendo Ibérica, distribuidora de Nintendo en España y Portugal, no puede esperar que después de 6 años y una demo que dejó la miel en los labios a mucha gente hace apenas una semana (dos si fuiste el afortunado poseedor de un código de descarga), una masa de gente ansiosa por disfrutar del equivalente en videojuegos a la heroína no se eche encima de todos los distribuidores, tanto locales como nacionales o multinacionales, a exigir que les vendan el juego. Tanto twitter como los principales foros de videojuegos nacionales estaban que ardían con cada noticia que les llegaba de usuarios que, tanto decían por un lado que los distribuidores decían que no podían venderles, como por otro subían fotos de sus recientes adquisiciones, mayormente en tiendas de barrio.

Mucha de esta gente ya tenía su reserva realizada en uno u otro local, a causa de lo cual se entendía mucho más el enfado de estos (me gustaría remarcar: fieles) clientes. Despagados, vieron como las cadenas de distribución en las que habían confiado su reserva no les podían vender el producto que, por otro lado, tenían listo en la trastienda mientras otras como El Corte Inglés vendían las recién llegadas unidades al almacén sin ningún pudor.

«La fecha de lanzamiento es la que es», aclaraba el Community Manager de GAME en Twitter, y tampoco le falta razón. No le falta la razón porque aquí quien tiene la culpa no son los distribuidores, que juegan desde hace mucho tiempo en una guerra sin reglas durante la semana de los lanzamientos más sonados de Nintendo. Exponiéndose a supuestas sanciones de la distribuidora por vender el producto ante de tiempo, cada lanzamiento es una contienda entre los grandes de la distribución al gran público ya que el primero que lanza el producto es el que se lleva más ventas, pero aunque eso (repito) es sancionable, nunca pasa nada.

Todo queda reducido, pues, a dos culpables. Por un lado, Nintendo Ibérica no sanciona o no es suficientemente severa para controlar este tipo de prácticas; y por otro nosotros, los jugadores. Sí, nosotros. ¿Tan impacientes somos como para no poder esperar dos o tres días por un simple juego? En otros países, los grandes lanzamientos son celebrados con colas de cientos de aficionados que esperan hacerse con una copia, sin embargo aquí, esta práctica lo imposibilita todo. Sufren los distribuidores, sufren los aficionados; porque por culpa de unos y de otros, ni todo es blanco, ni todo es negro, lo cual da lugar a unos matices que cada parte entiende como quiere o como puede.

https://www.youtube.com/watch?v=Q4g7sGO8078