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Los juegos perdidos de Kirby

Veintidós años, que se dice pronto, es el tiempo que lleva Kirby, el orondo y rosado héroe de Hal correteando por los circuitos de las consolas Nintendo. Desde su creación en 1992 de la mano de Masahiro Sakurai, Kirby se ha convertido en un personaje bastante recurrente en el universo Nintendo, y aunque no sea tan popular como Mario y cia, no cabe duda que con el paso del tiempo se ha convertido en uno de los personajes más queridos de la compañía y uno de sus iconos más reconocibles por los fans.

kirby's return to dreamland
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La boca cosida a píxels

No tienen voz y esperan a que tú se la pongas. Miran a su alrededor y ven un mundo vivo, de personajes charlatanes buenos y malos. Son silenciosos e impersonales, misteriosos y discretos. Ellos son los protagonistas mudos de los videojuegos.

A menudo cobran mayor importancia en juegos donde se suele pretender dar cierto peso argumental al desarrollo. En ese contexto, siempre se ha dicho que los protagonistas mudos se utilizan como herramientas para que el jugador se identifique más con ellos al carecer de personalidad, pretendiendo que sea el propio usuario el que se la otorgue. Así se pretende establecer un vínculo entre jugador y juego que supuestamente quedaría “roto” si el personaje protagonista hablase y tuviese una personalidad definida. Esta idea, tan practicada tanto en el pasado como aún en muchos títulos, toma en consideración que los videojuegos son, ante todo, un medio inmersivo. Al igual que sucedía antes en muchos juegos, en los cuales los jugadores necesitaban elaborar mapas para orientarse (no en todos, algunos ya lo incorporaban en el manual) lo de poner protagonistas mudos en juegos con un mínimo de transfondo argumental obedece a un intento por parte de los desarrolladores de que el jugador se implique con el juego a un cierto mayor nivel. A un nivel más emocional, podríamos decir. Hay quien dice también que en determinados juegos modernos que pretenden ser “retro” se utiliza un estilo gráfico simplista para pretender que el jugador rellene con la imaginación los minimalistas entornos visuales que se le presentan. A decir verdad nunca tuve muy claro si esta podría ser una intención real de los diseñadores, pero desde luego iría muy en consonancia con lo relativo a los personajes silenciosos y su vacía personalidad que hay que rellenar.

zelda

Ahora bien, en estos tiempos modernos de cinemáticas, alta definición, realidad virtual… en los que ya no existen dificultades serias para representar la personalidad de los personajes ni su entorno ¿merece la pena seguir perseverando en la idea de personajes (y entornos) vacíos que el jugador debe interpretar?

En mi opinión, es un recurso tan válido como lo opuesto, esto es, hacer que el personaje hable por los codos. Personalmente prefiero que los protagonistas no hablen por que me gusta sentirme partícipe en la aventura e imaginar. Se me ocurre que puede ser útil de cara a las rejugadas al pensar una personalidad diferente para el héroe cada vez que rejuegas el juego, algo imposible de hacer de otra manera. Pero hay casos especiales, como los juegos con protagonistas que yo llamaría “semimudos”. Citaré algunos como Dragon Quest IV: capítulos de los elegidos o Mother 3. En estos títulos asistimos a historias corales con más de un personaje protagonista jugable en el desarrollo, que se alternan en una estructura por capítulos. El personaje que controlas en un capítulo siempre es mudo, pero puede aparecer como personaje no jugable en otro capítulo hablando. A mi esto me resultaba un poco raro y por que no decirlo… incómodo, por que me descolocaba ver a un personaje que hasta hace poco era mudo hablando y con una personalidad definida. Aunque eso no quita que disfrutara bastante de estos dos juegos.

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Otra cuestión se podría plantear sobre los juegos con un mínimo argumento en los cuales prima la jugabilidad y son protagonizados por personajes que se mantienen silenciosos durante la mayor parte del desarrollo, como por ejemplo innumerables plataformas mascotiles de los 80 o 90. En este tipo de juegos, el hecho de que el personaje sea casi siempre callado no creo que quiera significar un intento por hacer que el jugador le de personalidad como si puede pasar en muchos RPG, sino que simplemente es algo que el juego no necesita dado que el protagonista ya tiene personalidad, pero la puede manifiestar o bien con frases ocasionales (el famoso It’s me Mario! De Mario, el Groovy! De Earthworm Jim) o bien con gestos (las características danzas de Crash Bandicoot o Kirby, o las animaciones en reposo de prácticamente casi todos los personajes de este tipo de juegos)

¿Qué os parece, que preferís? ¿Protagonistas parlanchines, o mudos?