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Análisis: Child of Light.

Child of Light es un juego bonito. Y creo que no es un adjetivo del todo apropiado cuando hablamos de un videojuego, pero es lo que hay. Child of Light es un poema, un cuento enternecedor que me llamó la atención desde el principio y que  por fin he tenido ocasión de jugar.

Controlamos a Aurora, una niña recientemente fallecida que ha  despertado en un altar de un mundo llamado Lemuria. El primer detalle en el que uno se fija y seña personal del juego es que está escrito íntegramente en verso. No soy una experta en poesía, mis conocimientos en ese campo son bastante escuálidos, pero estoy segura de que podrían haberlo hecho un poco mejor.  La lectura se me hizo pesada, muchas veces porque la rima me chirriaba en la cabeza,  teniendo la sensación de que el texto no terminaba de cuadrar (A no ser que sea algo intencionado, como el caso de Rubella, uno de los personajes). Probablemente es cosa de la traducción, pero como ya he dicho, no soy muy ducha en poesía, así que dejaré ese tema para centrarme en lo que si que se me da bien: jugar videojuegos.

Child of Light es un RPG con unos toquecillos de puzzle. Controlamos con el teclado a Aurora y con el ratón a Igniculus, una luciérnaga parlanchina. Igniculus es una fuente de luz que nos permite descubrir zonas ocultas, abrir cofres y, por supuesto, iluminar lo que haga falta para resolver ciertos  puzles. Cuando nos chocamos con  un enemigo, entramos en modo batalla (bastante práctico, a mi parecer). Es es típico sistema por turnos, la barra de acción es conjunta y durante el tiempo que los enemigos están casteando sus habilidades podemos atacarles para interrumpirlos, pudiendo hacer ellos lo propio con nosotros. Esto tampoco sería la panacea si no fuera porque a la vez podemos controlar a Igniculus clickando encima de los enemigos para frenarlos con su luz o sobre los aliados para curarlos lentamente. Cuando la luz se apaga – porque la luciernaga va a pilas – tenemos que recoger «deseos» para cargarla de nuevo. Puede parecer una tontería, pero eso de tener algo que hacer mientras llega tu turno e ir jugando con la velocidad de los enemigos para poder tener la oportunidad de interrumpirlos, le da mucho ritmo al juego.
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Ritmo que también se beneficia de la buena cantidad de aliados con las que contamos. Al final de cada batalla todos los personajes ganan experiencia – independientemente a que hayan participado o no en el combate – con lo que nos ahorra el palo de levear a cada uno de ellos en pos de tener un equipo equilibrado. Además, es un juego de roles, y cada uno de los aliados tiene unas habilidades propias y propicias para cada situación. Todos los personajes me han sido útiles durante mi aventura en Child of Light menos uno: lo siento, Gólem. Por otro lado, el progreso de habilidades es totalmente lineal – aunque tienes tres ramas, al final del juego lo tienes todo prácticamente completo – pero lo compensa mediante el sistema óculi, con el que iremos recogiendo, juntando y puliendo ciertas piedras que nos darán mejoras en nuestras armas, armaduras y amuletos. Supongo que con una guía puedes llegar a conseguir auténticas barbaridades, pero yo me lo pasé gratamente bien descubriendo que salía si juntaba unas piedras con otras.

Hablando del apartado gráfico, este juego es una preciosidad. Esos fondos pintados como ilustraciones de un libro y esos entrañables personajes en 2D. Mi única pega es que tanto Aurora como las tres principales antagonistas están modeladas en 3D sobre estos fondos de cuento y a mi parecer desentonan muchísimo en el ambiente. De alguna manera, da esa sensación de que la protagonista no es parte de ese mundo pero conforme pasa la historia eso pierde algo de sentido y en mi cabeza queda la sensación de que sencillamente ese contraste no queda bien. Pero quitando ese detalle, como ya he dicho, el juego entero entra por la vista. Realmente disfrutas de tu viaje por Lemuria: los bosques, las ciudades, templos y mares… todo cuidado con un cariño que en seguida percibes y que te gusta pararte a contemplar. 

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El tema de que Rubella no pare de fastidiar la rima es adorable.

En cuanto a la banda sonora, se dice que es poco variada. Aunque para mi, personalmente, es muy idónea. Opino que le da a Lemuria ese toque de misticismo y calma de cuento que se trasmite a su vez con sus dibujos, a la vez que le da ese toquecillo a la inocencia y, en ocasiones, tristeza de la historia del reino. Esa combinación piano-violín… Igual no tiene ningún tema que pasará a la posteridad de los RPG, pero es el adecuado para la historia que nos está contando.

Este será el último tema a tratar: su historia. No está mal; al fin y al cabo, como ya he dicho, es un cuento. No es especialmente profunda: los malos son muy malos y los buenos son muy buenos,  no hay puntos medios. Pero es que es así, precisamente, como las historias de hadas han sido toda la vida, así que no creo que eso sea un pie cojo en este juego. Personalmente solo eché de menos que se diera un poco más de sentido a la existencia de tus aliados. Parece que se unen a ti porque no tengan nada mejor que hacer, salvo algunos casos concretos como el de Rubella o el de Oéngus.

En general, me ha gustado Child of Light. No es muy largo y no da para rejugarlo demasiado, pero es una gran experiencia y muchas veces está bien pararnos a tomar un aire diferente. Así que relajaos y disfrutad del mundo y la historia de Lemuria. No creo que os arrepintáis. 

Análisis: Nihilumbra

Nihilumbra es un juego creado por la desarrolladora española Beautifun Games. Me interesó en un principio porque tiene  un aire misterioso que me recuerda muchísimo a aquel Limbo que tanto me disfruté, tanto estéticamente como por su género. Es por ello que fue el primer juego al que le metí mano de aquel Humble Bundle “Made in Spain” que decidí adquirir en pos de conocer un  poco el mundillo español de los videojuegos.

You are Born.

Sí, has nacido, pero Born es también tu nombre. Nos ponemos en la piel de un personaje que acaba de nacer en “El vacío” y que decide huir del mismo con el objetivo de encontrar sentido a sí mismo y a su existencia. Con un narrador que es una especie de GLaDOS sentimentaloide – ya que no para de desmotivarnos pero en un sentido mucho más existencial – nos adentraremos en diferentes mundos con El vacío en los talones, reclamando que debemos volver a donde pertenecemos. Para ello se dota de su propia presencia y de unos seres nacidos en él, como tú, que no dudarán en destruirte en cuanto apareces en su banda de visión.

Pero para sobrevivir no estamos indefensos. Se nos va dotando de una serie de colores con los que podemos marcar la pantalla y con los que podremos interactuar de diferentes formas: el azul te hace resbalar, el verde te hace saltar… Que para mí se hizo bastante ameno e incluso un reto en algunas ocasiones hasta que nos dan el poder rojo que permite eliminar a los enemigos. A partir de ahí, a pesar de que hay seres que no puedes atacar, el juego se hace infinitamente más sencillo.

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Cuando completamos el modo historia, se nos desbloquea el “modo vacío”, en el que podremos volver a recorrer los mundos en pos de derrotar al mal que se ha apoderado de ellos.

La banda sonora es bastante buena en cuanto a calidad aunque a mí, personalmente, no consiguió meterme en el ambiente porque me recordaba demasiado a los temas de misión de Final Fantasy VIII. Pero este es un problema propio y  le doy el mérito que se merece, pues es una música preciosa. Y en el apartado gráfico, la mayor pega que podemos encontrar es que los enemigos desentonan muchísimo en el contexto.  Es lógico pensar que estas criaturas del vacío no tienen porque cuadrar en el mundo que están dominando, pero visualmente resulta muy agresivo ver esas manchas negras y moradas en medio de unos fondos tan suaves y sencillos. Born, a pesar de ser también una forma negra, puede ser por sus movimientos fluidos, pero no da esa sensación de pegote en la pantalla.

En resumen; este es una buena opción para aquellos amantes de los puzles y las plataformas. El sistema de colores de Nihilumbra le da un aire fresco a la jugabilidad tradicional de saltar y empujar, y ofrece una experiencia diferente con una enorme fuerza para reflexionar detrás. Acompaña a  Born en su aventura por encontrarse y puede que también acabes encontrando un poco de ti mismo.

Análisis: Bioshock Infinite

De la oscura Rapture a la santa Columbia. He tardado más de lo que esperaba en jugarme la joyita de Irrational Games pero he de decir que no me ha decepcionado a pesar de los múltiples  spoilers con los que he tenido que lidiar en el último año. Bienvenidos a Bioshock Infinite.

Un hombre, un faro, una ciudad. Empezamos el juego de manera familiar, como empezábamos en el Bioshock original. Esta vez no se ha estrellado ningún avión, sino que parece que hemos decidido adentrarnos en esto por nuestro propio pie. Nuestro protagonista: Booker DeWitt, que, a diferencia de aquel Jack de Rapture, si que tiene voz, literal y metafórica, en este juego. Tras un nostálgico paseo por un nuevo faro, seremos lanzados de lleno a este nueva aventura.

Hablar de la historia del Bioshock Infinite me resulta ahora mismo terriblemente difícil de cara a aquellos que vayan a jugarlo en un futuro. Es, dentro de mi opinión, una pequeña obra de arte, y eso que pensaba que no sería capaz de superar a su progenitor. Tenemos una misión: “Traenos a la chica y borrarás tu deuda”, así que nos vemos de lleno metidos en la ciudad de Columbia, una genuina sociedad que flota por encima de las nubes con una alta cultura religiosa impartida por El profeta Comstock, cuya vida e historia son prácticamente sagradas. Estamos en los años 50, Columbia tiene un entrañable tono steampunk que localizamos en todo el sistema de flotación de la ciudad, la ropa, los robots, las armas…todo está teñido de un familiar tono marrón y amarillo.

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Pero hablemos de la jugabilidad. Como el primero, nos encontramos en un FPS donde tenemos dos recursos principales: las armas y los plásmidos, aquí llamados vigorizadores. Podremos elegir llevar equipados dos de cada uno de ellos, aunque siempre tendremos ocasión de cambiar nuestros vigorizadores mientras que las armas dependerán si las encontramos durante el escenario – Aunque el juego se encarga de que haya de todo tipo de armas por todas partes -. Además,  la buena elección de vigorizadores dará lugar a poderosos combos, que provocan una autentica masacre en un momento, es cuestión de ir probando.

Por otro lado, contaremos con un nuevo recurso: Elizabeth. Elizabeth se cuida solita, no necesita que la defendamos durante la batalla. Se mantiene al margen y se encarga de buscarnos botiquines, sales – lo que en Bioshock sería EVEy munición, además de dotarnos de otras facilidades de las que no quiero hablar para no adelantar nada. Fuera de la batalla, la muchacha nos ayudará dándonos el dinero que irá encontrando – del que iremos sobrados si dedicamos un poco de tiempo a registrar cubos de basura y escritorios ajenos – así como a adelantar la historia y descubrirnos secretos mediante un sistema de ganzúas con las que se encargará de abrirnos las puertas del camino.

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Además, Columbia cuenta con un sistema de raíles aéreos llamado Skyline, por el que podremos desplazarnos gracias a una herramienta que DeWitt lleva enganchada a la muñeca que, a parte, nos sirve para noquear a nuestros enemigos cuerpo a cuerpo. A mi parecer, todos estos elementos nuevos le dan dinamismo al juego. Realmente me puse muy nerviosa disparando a los enemigos desde el Skyline, pero porque yo soy un desastre en los FPS, se que será una buena experiencia para cualquier otro.

En resumen: JUGAD BIOSHOCK INFINITE. De hecho, JUGAD DOS VECES AL BIOSHOCK INFINITE. No sólo porque dan ganas de volverlo a jugar por el mero placer de hacerlo, sino porque irás descubriendo un montón de detallitos que desde un principio habías pasado por alto pensando que no tenían importancia pero, créeme, la tienen. Y esa sensación merece la pena.

Final Backstreet Boystasy XV

Como buena fan de la saga Final Fantasy, me subí al tren del hype al enterarme que ya había salido la promo del nuevo Final XV, sin acordarme que hacía tiempo que había revendido los billetes de esa locomotora sin frenos.  Aunque mi gran decepción había llegado en 2007 con el totalmente irrelevante Vaan – en serio, quiero decir, EN SERIO -decidí darle una oportunidad a Square Enix como los buenos amigos que hemos sido toda la vida.

ltJCgF4[1]La cosa comienza con cuatro idols k-poperos metidos en un coche rodeando a una especie de tortuga que me hizo recordar entrañablemente aquellos “brotes de sinh” del FFX. Nos presentan un primer plano de Zac, que va acompañado de Terra (KH), Zell y una especie de Quistis en hombre. No se cuales serán los nombres originales de estos cuatro mozos, pero solo pude levantar una ceja, más confusa que otra cosa. Parece que Square sigue en su empeño de modernizar sus historias una y otra vez. Me tira mucho para atrás el rollo súper futurístico que se llevan últimamente, aunque siempre ha sido plato de buen gusto la mezcla de la fantasía pura con esos escenarios de ciencia ficción – Esthar (FFVIII) o Zanarkand (FFX) – pero tengo la impresión de que la segunda parte pasa desapercibida. ¿Cuándo los chocobos fueron sustituidos por coches de viejo viudo? ¿Algo de magia a parte de espadas molonas que brillan? ¿Y las mujeres? No me convences, Square. Igual quieren compensar al público femenino después de haber prostituido a su protagonista en Final Fantasy XIII Lightning Returns, pero de todos modos creía que el tema de la princesa en apuros salvada por su príncipe mega-molón ya lo habíamos superado.

En mi defensa, diré que no todo me ha parecido tan mal como parece que me lo parece. La canción “Gratia Mundi” me pareció bastante adecuada al ambiente que se estaba proponiendo en el tráiler, elegante y oscuro, aunque mi corazón siempre pertenecerá a Nobuo Uematsu, no puedo evitarlo. También me llamó altamente la atención el tema de la espada-teletransporte  ¿Estamos ante una nueva posibilidad plataformera del juego o sólo es un aporte de tio-guay-cool que se llevan para llegar a un cofre con una poción?

He de añadir, además, que el juego tiene MUY BUENA PINTA. Mi único problema con esto es que veo un buen juego, no un buen Final Fantasy, al igual que me pasó con el XIII. Igual es mi problema, que me he quedado atascada en aquellas entrañables historias de mapa abierto y peleas por turnos, pero supongo que no podré juzgarlo hasta que lo juegue por mí misma. Hasta entonces, Internet habla por sí solo… Y parece que opina lo mismo que yo.