Archivo de la etiqueta: nintendo

Nintendo y las experiencias completas

Alrededor de 2006 se inició la generación de consolas que dio el salto al HD o al menos eso se pretendía. Digo «pretendía» porque rara vez se acabó cumpliendo esta promesa debido a la necesidad de mostrar cada vez más detalles gráficos a expensas de reducir carga a la CPU y GPU por otros lados, y lo que más desestresa al procesador es la resolución gráfica a la que se muestran los objetos dibujados en pantalla. Además de gráficos más definidos, las nuevas tecnologías abrieron un nuevo mundo de posibilidades en otros ámbitos como la conectividad. La conexión permanente permitió dar un giro radical a las estrategias de lanzamiento de títulos, permitiendo lanzar nuevas versiones de un juego ya lanzado al mercado, añadir nuevo contenido a los mismos, o incluso publicar juegos completos de una forma totalmente digital, sin pasar previamente por ningún distribuidor o tienda tradicional.

Aunque no vayamos tan deprisa, porque quiero hacer ahínco en la mezcla de un par de estos puntos. Como sabéis, los DLC constituyen una vía de aumentar o extender nuestra experiencia de juego. Algo común actualmente, sin embargo los desarrolladores y diseñadores de mediados de la pasada década las pasaron canutas para pensar cómo exprimir esta nueva y enorme ventana a una forma totalmente nueva de planificar y distribuir juegos. Micropagos, skins, juegos que requerían de pagar de nuevo para poder jugar el último capítulo de la historia… Verdaderas animaladas han tenido que sufrir los jugadores de la primera mitad de la séptima generación de consolas domésticas mientras los publishers ideaban nuevas y maquiavélicas formas de sacar los cuartos a los usuarios, frotándose las manos en sus grandes despachos de cómodas sillas reclinables y mesas de roble macizo.

Street Fighter IV fue uno de los muchos juegos que no tardaron en explotar los micropagos
Street Fighter IV fue uno de los muchos juegos que no tardaron en explotar los micropagos

Ya no hablemos además de lo que supuso todo este salto tecnológico para las empresas niponas. Acostumbradas a ser los directores de orquesta y el referente para el resto de desarrolladoras del sector, se dieron en conjunto con un canto en los dientes y las que no cayeron, apunto están o no son lo que eran. Gigantes y referentes en los tiempos de los arcade como Cave, SEGA, Capcom o Konami se han visto obligadas a cerrar, transformarse o convertirse en una irrisoria sombra de lo que fueron en sus tiempos dorados. Y luego está Nintendo.

La Gran N, llamada así cariñosamente por sus larga trayectoria en el mundo de los videojuegos (no en vano fue la principal responsable de reflotar la industria después del crack de principios de los 80), ha tomado en la última década la decisión de desmarcarse de la típica competición de ver quién la tiene más grande tecnológicamente hablando para seguir su propio rumbo dando un nuevo uso a la tecnología existente. Dieron el campanazo con Wii y DS y, de este modo, retrasaron su entrada al mundo HD una generación entera. Fueron fuertemente criticados por gran parte de los jugadores hardcore aunque sus seguidores más acérrimos alabaran las bondades de que no entrara al juego de los DLCs y se centrara en crear «experiencias completas».

Oh, dulce ironía
Oh, dulce ironía

Y ahora, metidos en la octava generación de videoconsolas de sobremesa, nos encontramos con una Nintendo que llega tarde y mal, perdida en un mundo que se le ha quedado grande. Plataformas online a años luz de las que ofrecieron sus rivales 6 años antes, censura ridícula y una política de precios atascada en la década de los 90. «Bajar el precio de un producto devalúa el valor del mismo» es una de las tantas joyas que nos han brindado los directivos de esta durante los últimos años, ante la atónita mirada de buena parte de los aficionados, incrédulos al tener que pagar 50 euros por un juego de hace casi una década. Por no hablar de los ports de la llamada Consola Virtual, una forma de vender roms a precio de oro mientras ahogan a denuncias a portales web de descarga de las mismas. ¿A alguien le parece normal que en pleno 2015 una compañía denuncie a una web por distribuír abandonware?

Wii U, una consola que en sus inicios agonizaba en el stock de las tiendas debido a unos compradores que no veían razones para comprarla, ya que mientras los casuals no veían la necesidad de comprar un caro mando para sus aparcadas Wii y con smartphones que cumplían perfectamente la misma función, los hardcores veían en esta consola un chiste: sin juegos, desfasada y a un inflado precio.

Pero Ninty no se iba a quedar ahí. La posibilidad de añadir DLCs de pago en sus juegos era demasiado jugosa como para no dejarla escapar. Las “experiencias completas” y los DLCs gratuitos se quedaron en cosa del pasado en el momento en el que tuvieron la plataforma para poder venderlos. Si bien con unos cuantos juegos han sabido adaptarse a estas expansiones y ofrecen una buena cantidad de contenido por un precio razonable, en otras se han columpiado y se han subido al carro del dinero fácil: DLCs de lanzamiento en muchos juegos, falta de una política “crossplay” en DLCs en Super Smash Bros o vestiditos con micropagos en este mismo juego.

Los de Kyoto parece que no acaben de leer el mercado, porque siguiendo la política de DLCs de Mario Kart 8 o Hyrule Warriors, tendrían a la gente comiendo de su mano. ¿Pagar casi 5€ por personajes clásicos que deberían venir incluidos en Super Smash Bros mientras llenan el rooster a base de clónicos? Que no esperen mi dinero.

Análisis: Nintendo Pocket Football Club

¡Oh, pero qué tenemos aquí; si es nada más y nada menos que la secuela del clásico de Gameboy Advance: Calciobit! Pondré en situación a los que no conozcan al original: Se trata de un pequeño título de manager donde nos ponen al frente de un equipo de fútbol en una modesta liga regional, y nuestro objetivo es subir por las diferentes tablas hasta triunfar en los tres principales campeonatos. Por desgracia, el título original nunca llegó a salir de las fronteras niponas; pero sorprendentemente deben haberse alineado los astros y su secuela fue lanzada en el resto del globo, aunque fuera en formato digital.

Minimalismo como estilo de vida

Lejos de buscar un realismo extremo y una estrategia digna de Alejandro Magno, Calciobit se caracterizó por acercar el fútbol y la gestión de un equipo a gente que no quiera complicarse la vida o que no entienda en exceso del deporte rey en Europa. Nintendo Pocket Football Club mantiene intacta la tónica del original, siendo capaz de simplificar de forma enfermiza todas y cada una de las rutinas en el día a día de un técnico futbolero: gestión de plantilla, mercado de fichajes, entrenamientos, planteamiento de los partidos, y un largo etcétera que iré comentando a su debido tiempo.

Lo primero que salta a la vista de este hermano pequeño de Football Manager son sus gráficos. Y es que, con un estilo 8-bitero colorido y que llega al corazón, es capaz de ganarse hasta al más duro de los juarcor gueimers. ¿Pero qué sería de una estética clásica sin unas alegres y pegadizas melodías? Sin entrar mucho más al tema, diremos que son suficientes. Alguna melodía se quedará rondando por tu cabeza mientras juegas, pero nada destacable. Más notorio es su sonido en el terreno de juego, donde es capaz de recrear muy correctamente el ambiente de un partido de fútbol. En el menú principal, nuestro manager se encargará de llevarlo todo desde la ciudad deportiva de nuestro equipo; donde podremos acceder al terreno de juego para jugar un partido, entrenar a nuestros jugadores, llevar todo el papeleo del club o simplemente, guardar la partida.

nintendo-pocket-football-club[1]Estrategia futbolística… ¿Para todos?

Al inicio de nuestra trayectoria nuestro equipo no será de lo mejorcito, y es nuestro trabajo remediar eso, pero no será nada fácil. Un sistema de entrenamiento bastante pobre, basado en utilizar diferentes combinaciones de cartas que ganaremos tras cada partido, se encargará de frustrar nuestra experiencia y dar la terrible sensación de que no hay recompensa, que no avanzamos en ningún momento de nuestra partida. ¿Que por qué digo eso? De entrada habrá que adivinar dichas combinaciones (bastante aleatorias), por lo que habrá que jugar guía en mano. Por ende, entrenar a los jugadores se acaba convirtiendo en una tarea muy tediosa y azarosa que sacará de quicio a aquellos que no sean capaces de comprender el metajuego del título. Como apunte, Nintendo no ha facilitado ninguna guía y la comunidad online del juego está muerta y enterrada. Buena suerte a quien se decida a jugarlo a día de hoy.

Por suerte, todo cambia un poco cuando pisamos el terreno de juego. NPFC consigue deshacerse de todo tecnicismo y solucionar sus encuentros con una simpleza, esta vez sí, magistral; porque si lo bueno es breve, dos veces bueno. Las estrategias se reducen a elegir o formar mediante la pantalla táctil una formación, marcar a los jugadores más peligrosos del equipo rival, definir un área de juego y determinar si tomar una disposición de juego agresiva, defensiva o equilibrada. Una vez tomadas las decisiones sobre el papel, nos tocará llevar el partido desde el banquillo; una IA muy bien programada se encargará del resto. Nuestro papel entonces se resumirá a vigilar en la pantalla táctil el cansancio de nuestros jugadores, hacer un cambio en la formación o sustituír a algún jugador (podremos aprovechar entonces para realizar algún ajuste a nuestra estrategia si algo no va bien), todo sin perder de vista las estadisticas o los resultados de los partidos de nuestra misma liga, que se simulan en tiempo real. Una vez finalicemos el partido, nos harán entrega de las cartas que hayamos obtenido y nuestro medidor de confianza de la afición subirá o bajará. Este último será importante que no llegue a cero o nos veremos de patitas en la calle y con un GAME OVER más chulo que treinta y trés.

De vuelta al mundo real, y si hemos sido capaces de ganarlo todo, nos daremos cuenta de la cruda realidad: A media que los partidos avanzan, los jugadores aumentarán o disminuirán su rendimiento, llegando ocasionalmente a colgar las botas. Un nefasto sistema de fichajes donde nos será imposible conseguir repuestos de alta gama a nuestros ancianos deportistas pese a ganar todos los campeonatos causará que tengamos que volver a caer inevitablemente hacia tablas inferiores. Quizá entonces decidamos pasar del modo principal a jugar partidos online, pero también nos daremos cuenta de que es pobre en contenido y en intenciones; donde los, llamémosles «jugadores de ética distraída», campan a sus anchas en la zona superior del ranking internacional.

Pues va a ser que podrían haberse puesto las pilas

La historia se repite. Y es que Nintendo Pocket Football Club se une al club de los «pudo ser, pero» debido a una serie de fallos imperdonables. El juego tiene el potencial para convertirse en una saga notoria; quizá no pueda competir con las mascotas más destacadas de los nipones, pero sí que puede formar esa pequeña legión de seguidores incondicionales si sigue mejorando, encontrando su esencia y dándose a entender, aprendiendo a comunicarse con su público. Un juego de notable, condenado a ser insuficiente.

Los juegos perdidos de Kirby

Veintidós años, que se dice pronto, es el tiempo que lleva Kirby, el orondo y rosado héroe de Hal correteando por los circuitos de las consolas Nintendo. Desde su creación en 1992 de la mano de Masahiro Sakurai, Kirby se ha convertido en un personaje bastante recurrente en el universo Nintendo, y aunque no sea tan popular como Mario y cia, no cabe duda que con el paso del tiempo se ha convertido en uno de los personajes más queridos de la compañía y uno de sus iconos más reconocibles por los fans.

kirby's return to dreamland
Sigue leyendo Los juegos perdidos de Kirby

Análisis: Super Smash Bros for Wii U

Super Smash Bros for Wii U es más que eso, mucho más. Esta nueva entrega no solo retoma el rumbo de las anteriores con algunos añadidos que todos conocemos. También se convierte en un ejemplo de cómo hacer bien los videojuegos; mimado hasta el último detalle, con un completísimo rango de personalización y configuraciones y con un apartado técnico impecable. Algo que, en el panorama actual destaca mucho, sobre todo con las últimas joyitas que Ubisoft nos trae.

Si bien de primeras nos encontramos con la misma base jugable que en 3DS, lo cierto es que los extras que trae esta versión no son pocos. Desde un montón de mapas nuevos hasta modos de juego que harán temblar a los vecinos. Porque sí, en Smash se grita, y mucho. Pero lo que más destaca sin duda es la posibilidad de jugar hasta ocho personas a la vez. No hay palabras para describir tal experiencia. La cantidad de posibilidades que se pueden formar son prácticamente infinitas, y si se juega a vidas, los últimos supervivientes pueden cortar la tensión en el ambiente. Además, los mapas que han preparado aposta para la ocasión no solo son enormes y muy detallados. También ocultan algunas sorpresas como partes del mapa móviles, trampas que te transportan a otras zonas y en general una gran cantidad de zonas distintas donde luchar bajo diferentes condiciones. ¡Y todo ello sin realentizaciones!

Otro de los modos que podemos disfrutar en esta versión es Mundo Smash, en el que hasta cuatro jugadores competirán en una especie de party game sobre un tablero. En dicho tablero se irán repartiendo bonificadores, personajes y trofeos que los jugadores podrán adquirir conforme toquen la casilla correspondiente, y si en algún momento dos jugadores coinciden, se realizará un combate entre todos los participantes. El ganador de cada combate recibirá un bonus concreto según las condiciones, normalmente se trata de personajes extra. Además, es posible utilizar los trofeos para favorecer al usuario o perjudicar a los demás, por lo que el resultado de los combates puede variar muchísimo en función de esto. Algunas rondas además contarán con situaciones especiales, como ser gigantes, empezar con algún objeto determinado o con un hándicap elevado. Al finalizar todos los turnos se repartirán personajes extra en función de los logros que haya conseguido cada jugador (más bonificadores adquiridos, más combates ganados…) y se hará un combate final donde se utilizarán todos los personajes que haya conseguido cada jugador, con todos los bonificadores que hayan adquirido. En definitiva, un modo muy entretenido y al que se le puede dar la vuelta a la tortilla justo en el último momento.

Smash-Direct-Summary_10-23_002

Los eventos también son uno de los alicientes de la nueva entrega. Este tipo de partidas ya es habitual en las versiones anteriores, pero en este caso se permite la entrada de dos jugadores y, aprovechando la posibilidad de mostrar ocho combatientes en pantalla, pueden entrar hasta seis CPU’s que lucharán contra nosotros. El nivel de dificultad es bastante alto, y los diferentes tipos de pruebas que se nos plantean son muy entretenidas. Pasando por combates temáticos, luchas en condiciones especiales u oleadas inmensas de enemigos hasta retos que nos obligarán a interactuar con el escenario o poner a prueba nuestros reflejos para evitar cualquier ataque enemigo. No hace falta decir que las últimas etapas nos proponen desafíos tan épicos y memorables como aquel Nivel 51 de Melee que nos colocaba solos frente a Ganondorf, Mewtwo y Giga Bowser.

Los escenarios que se incluyen en esta versión son una auténtica maravilla. Ya hemos comentado los creados especialmente para ocho jugadores (aunque también se pueden jugar con cuatro o menos), pero en general todos los escenarios son bastante curiosos. Podemos citar el caso de Mario Galaxy, en el que su forma es literalmente un mini-planeta con gravedad propia, como ocurre en el juego original. Esto implica dos cosas, la primera, que el suelo no es plano, sino circular. La segunda, que los saltos y los proyectiles siguen la trayectoria de la órbita, por lo que nada irá recto. Otro ejemplo es el de Yoshi’s Wooly World. En esta ocasión, todo aquello que pisemos tendrá un aspecto mullidito, como si de lana se tratase. Los personajes se hundirán ligeramente en el suelo, y las plataformas tendrán un aspecto similar al fieltro, con sus costuras y demás. Pequeños detalles que seguro que le sacan la sonrisa a más de uno. Finalmente, nos fijamos especialmente en el escenario Jungle Hinjings basado en Donkey Kong Country Returns, en el que se podrá luchar en dos planos distintos. Es decir, mientras unos jugadores estén combatiendo en la zona habitual, otros podrán estar luchando en una segunda zona situada más atrás, por lo que las batallas adquieren una nueva dimensión que se podrá utilizar tanto para ganar ventaja sobre tus enemigos como para huir de ellos cuando estés en apuros.

Pero por si fuera poco, nos encontramos además un nuevo y mejorado editor de escenarios, con la posibilidad de dibujarlos a nuestro antojo gracias al Gamepad. También podremos colocar algunas trampas como cañones y lava, así como usar distintos diseños que darán una estética muy resultona a nuestras creaciones. Al final podremos conseguir montones de posibilidades que darán un toque muy entretenido a nuestras partidas, y por supuesto, risas aseguradas. Aunque por desgracia la cantidad de elementos que se pueden incluir es algo limitada, y no se pueden usar en el modo de 8 jugadores.

El resto más o menos sigue la misma línea que en 3DS. La personalización de los Mii, los clásicos trofeos, la tienda, la fonoteca, el béisbol, etc… Toda una línea secundaria con muy buenas impresiones, que seguro que nos mantendrá enganchados unas horas más cuando nos cansemos de zurrar a nuestros amigos. No obstante, es necesario destacar que no han incluído ningún modo historia tal y como hicieron en Brawl con el Emisario Subespacial. Una pena, porque la forma en que aunaron todos los universos de Nintendo fue espectacular. Se echarán en falta esas impresionantes cinemáticas con las que nos sorprendieron en Wii, pero aún así, todo ello cuenta con un lavado de gráficos impresionante e impecable. Todos los detalles y efectos son preciosos, y dan una sensación muy emocionante y épica hasta al más mínimo golpe. Para qué mentir, esa cámara lenta cuando Little Mac (o Roto Mac según algunos) da un K.O. nos la pone dura.

https://www.youtube.com/watch?v=WOx9M8qp6bk

Mario: Lo que quiere Nintendo y lo que quiere el público

El anuncio de Mario Maker la pasada edición del E3 no nos pilló por sorpresa a los aficionados, pues vino precedido por rumores inmediatos que apuntaban a su existencia basados en unas filtraciones fotográficas. Elabora a tu gusto tus propios niveles de Mario, haz realidad tus niveles “marianos” soñados, crea y comparte fases alla LittleBigPlanet utilizando Miiverse. Lo mostrado del editor da para elegir entre dos estilos gráficos: el de Super Mario Bros. Original, y el del más reciente New Super Mario Bros. U, aunque desde Nintendo ya avisaron que mostrarían más interfaces visuales próximamente. ¿Super Mario World? ¿el alocado y apócrifo Super Mario Bros. 2 también conocido como Doki Doki Panic? Veremos que nos depara este editor de juegos del fontanero en 2D. Si, no hace falta decir que se basa en la conocidísima fórmula de Super Mario Bros. en 2D, pero ¿sería viable para Nintendo lanzar en el futuro un editor de Super Mario en 3D?

news-mario[1]Nintendo ha tenido desde el principio un problema con los Mario en 3D: venden menos que los 2D. Por alguna razón no calan tan hondo en el público general como los 2D, que suelen ser éxitos comerciales inmediatos. Parece que el público mayoritario prefiere lo directo y lineal de la fórmula 2D del fontanero a los mundos abiertos con múltiples objetivos y búsquedas de los Super Mario en 3D tradicionales. Ya sabéis, los que beben de Super Mario 64, esos en los que hay que buscar estrellas en lugar de llegar al banderín (soles en Sunshine). Conscientes de esto, en Nintendo obraron en consecuencia y en 2011 nos trajeron Super Mario 3D Land para Nintendo 3DS. 3D Land trataba de adaptar el esquema jugable de los Mario en 2D en entornos 3D. Se trataba de una nueva rama dentro de la saga Mario en 3D que poco tenía que ver con los anteriores. ¿Funcionó? pues… a medias. Por qué si bien como adaptación de los 2D a 3D pudo quedar bien resuelto, continuó sin ser tan popular como los Mario en 2D, y poco después apareció New Super Mario Bros. 2 para la misma consola, con unas ventas superiores.

El camino hacia 3D Land fue gradual, y atisbos de linealidad que recordaban a los 2D ya pudieron verse en Super Mario Galaxy y especialmente en Super Mario Galaxy 2, que hasta venía con un DVD tutorial con el objetivo de explicar a los usuarios de Mario 2D como jugar a los 3D.  Y mientras tanto, la subsaga New Super Mario Bros. vendía lo que no estaba escrito, primero en DS y Wii, luego en 3DS y Wii U (en esta última por partida doble). Pero la New gallina de los huevos de oro se está exprimiendo y quemando a un ritmo acelerado. Tal vez los de Kioto se estén quedando sin ideas para siguientes New y ello haya motivado la futura salida al mercado de este Mario Maker, para que seamos los jugadores los que hagamos los niveles mientras la subsaga 2D del fontanero italiano querido por todos se toma un descansito. Y mientras tanto… ¿Qué puede hacer Nintendo con la saga de Super Mario? Puede seguir intentando inútilmente que los Super Mario en 3D sean tan populares como los 2D sacando como churros nuevas entregas similares a 3D Land o 3D World… o mejor aún, puede intentar lanzar al mercado un auténtico Mario 3D Maker. ¡Crea tus propios niveles y mundos tridimensionales de Mario y compártelos vía Miiverse! Suena bien ¿verdad?

Sobre el papel suena muy bien. Pero habría que ver si Nintendo estaría dispuesta a crear una herramienta de esta envergadura no sin antes quemar y desgastar hasta lo obsceno la recién creada nueva fórmula para los Super Mario en 3D como ha hecho con los New. 3D Land, ahora 3D World… y seguramente veamos más 3D “algo” en el futuro. Huelga decir que este hipotético Mario 3D Maker se basaría en estos últimos juegos, pero podría tener cosas de los otros Mario 3D tradicionales ¿mini planetoides como en Galaxy? ¿A.C.U.A.C y playas exóticas como en Sunshine? Desde luego sería un dulce caramelo este Mario 3D Maker. ¿podría llegar a ser una realidad? Solo el tiempo lo dirá. Y a ver si algún fan caritativo crea algo parecido para paliar la espera.

La fiebre Smash

Todos sabemos lo que es el hype: esa sensación causada por las inmensas y crecientes ganas de hacerte con ese juego que acaban de presentar o del que te acaban de bombardear de imágenes o tráilers, y no puedes esperar. No puedes esperar porque el nerviosismo te corroe. Te corroe la vida mientras no dejas de morderte las uñas y ponerte intranquilo e impaciente. Esperar no es lo tuyo, como tampoco lo es para la manada de nintenderos que llevan esperando 6 años para echarle las manos encima a una nueva entrega del machacabotones por excelencia de la Gran N.

Y es que Nintendo Ibérica, distribuidora de Nintendo en España y Portugal, no puede esperar que después de 6 años y una demo que dejó la miel en los labios a mucha gente hace apenas una semana (dos si fuiste el afortunado poseedor de un código de descarga), una masa de gente ansiosa por disfrutar del equivalente en videojuegos a la heroína no se eche encima de todos los distribuidores, tanto locales como nacionales o multinacionales, a exigir que les vendan el juego. Tanto twitter como los principales foros de videojuegos nacionales estaban que ardían con cada noticia que les llegaba de usuarios que, tanto decían por un lado que los distribuidores decían que no podían venderles, como por otro subían fotos de sus recientes adquisiciones, mayormente en tiendas de barrio.

Mucha de esta gente ya tenía su reserva realizada en uno u otro local, a causa de lo cual se entendía mucho más el enfado de estos (me gustaría remarcar: fieles) clientes. Despagados, vieron como las cadenas de distribución en las que habían confiado su reserva no les podían vender el producto que, por otro lado, tenían listo en la trastienda mientras otras como El Corte Inglés vendían las recién llegadas unidades al almacén sin ningún pudor.

«La fecha de lanzamiento es la que es», aclaraba el Community Manager de GAME en Twitter, y tampoco le falta razón. No le falta la razón porque aquí quien tiene la culpa no son los distribuidores, que juegan desde hace mucho tiempo en una guerra sin reglas durante la semana de los lanzamientos más sonados de Nintendo. Exponiéndose a supuestas sanciones de la distribuidora por vender el producto ante de tiempo, cada lanzamiento es una contienda entre los grandes de la distribución al gran público ya que el primero que lanza el producto es el que se lleva más ventas, pero aunque eso (repito) es sancionable, nunca pasa nada.

Todo queda reducido, pues, a dos culpables. Por un lado, Nintendo Ibérica no sanciona o no es suficientemente severa para controlar este tipo de prácticas; y por otro nosotros, los jugadores. Sí, nosotros. ¿Tan impacientes somos como para no poder esperar dos o tres días por un simple juego? En otros países, los grandes lanzamientos son celebrados con colas de cientos de aficionados que esperan hacerse con una copia, sin embargo aquí, esta práctica lo imposibilita todo. Sufren los distribuidores, sufren los aficionados; porque por culpa de unos y de otros, ni todo es blanco, ni todo es negro, lo cual da lugar a unos matices que cada parte entiende como quiere o como puede.

https://www.youtube.com/watch?v=Q4g7sGO8078

Análisis: Fantasy Life

Level-5 Games trae al mercado occidental un juego que, con dos años de vida ya en Japón, ha conseguido demostrar que Nintendo 3DS no es moco de pavo. Fantasy Life, conocido como el hijo entre Animal Crossing y los aRPG al más puro estilo Final Fantasy Crystal Chronicles, es probablemente uno de los juegos más entretenidos de que dispone el catálogo de la portátil. Con un estilo simpático y un sistema de juego muy profundo, hace que cada hora que pasemos en Reveria sea una hora bien empleada.

Lo primero que nos llama la atención son los gráficos, que si bien podemos creer que son algo infantiles –y no quito razón–, también debemos admitir que se trata de una propuesta que lleva a la consola a límites insospechados. Todos los elementos que aparecen en los mapeados están cuidados al milímetro, y podemos encontrarnos de todo. En la ciudad hay montones de casas y mobiliario urbano. Dentro de los edificios podemos encontrar objetos de todo tipo. Cada zona tiene su propio terreno y vegetación, ya sea un bosque, una montaña helada o la falda de un volcán. Además, la cámara se pude girar 180 grados para ver las cosas desde otra perspectiva.

Uno de los aspectos que más me ha llamado la atención es la distancia a la que puede llegar a renderizar. Esto puede parecer una tontería, porque la cámara está situada en una posición relativamente elevada, y por lo tanto no ves mucho más allá de donde está nuestro personaje. Pero en cuanto subes a algún lugar alto y ves lo que hay abajo, te darás cuenta de que aquella casita que se ve a lo fondo es por donde habías pasado hace cinco minutos.

fantasy_life-2601915

Pero la cosa no se queda en lo inerte. Todos y cada uno de los NPC que podemos ver a lo largo del juego tienen sus propias animaciones. Cada uno estará haciendo sus cosas. Algunos talarán árboles, otros picarán minerales, otros simplemente pasearán o se quedarán sentados. Pero todo en su conjunto da una sensación de vida muy completa. Los enemigos tampoco se quedan atrás. Encontraremos diseños de todo tipo, y aunque en muchas ocasiones se recurra a cambiar la paleta de colores para dar sensación de que es una clase de monstruo diferente, lo cierto es que siempre se incluyen pequeños detalles que los diferencian. Las animaciones de combate también están muy logradas. En algunos combates me han llegado a golpear por quedarme embobado contemplando como se movían los enemigos. Y a todo esto hay que añadir que el tamaño de algunos monstruos puede llegar a ser enorme. Tanto, que incluso cuesta mantenerlos dentro del rango de visión.

Pero obviamente los gráficos no lo son todo. Lo que más destaca en este juego es, sin duda, la jugabilidad. Desde el sistema de oficios hasta las posibilidades que ofrece el multijugador. Todo, absolutamente todo está bien planteado. Como bien sabréis, Fantasy Life se trata de un aRPG, con lo cual hay un sistema de combate basado en dos acciones: ataque normal y habilidad. Los ataques normales se pueden encadenar para hacer una sucesión de golpes, o bien mover el stick hacia una dirección para lanzarse hacia el enemigo, mientras que la  habilidad varía en función del oficio que estés usando y suelen ser golpes más potentes o en área. Además puedes fijar el blanco y facilitar mucho la tarea. Aunque no creas que va a ser coser y cantar, porque en los primeros niveles puedes llegar a pasarte minutos para derrotar a una criatura mínimamente más fuerte que el resto.

Al combate también se nos podrán unir otros personajes –tanto por la trama principal como mercenarios contratados–, así como mascotas, que nos ayudarán en nuestras aventuras. El juego diferencia cuando estás explorando el mundo y cuando estás haciendo una misión relacionada con la historia. En el segundo caso no nos deja llevar mercenarios ni mascotas. Aunque pueda parecer un detalle sin importancia, esto pone en manifiesto la importancia que le dan a la exploración en Fantasy Life.

banner2

En cuanto al sistema de oficios, la verdad es que es una idea que funciona muy bien. Recuerda ligeramente al sistema que se usaba en Ragnarok Online, con la diferencia de que aquí puedes cambiar cuando quieras sin perder el progreso realizado. Básicamente, para conseguir un oficio debes acercarte a la Sede Gremial y allí te asignarán un mentor según la vocación que hayas elegido. Hay doce en total: paladín, mago, cazador, mercenario, carpintero, sastre, herrero, cocinero, alquimista, minero y pescador. Una vez te hayas decidido, deberás realizar una prueba para que te acepten y finalmente recibirás tu equipo básico. Para avanzar en esa profesión deberás realizar una serie de desafíos tales como conseguir X material o usar tantas veces cierta habilidad. Conforme subas de nivel el oficio, recibirás algunos bonus a los stats, además de la posibilidad de manejar mejores herramientas y armas.

El modo multijugador, ya sea local u online, es una experiencia muy satisfactoria que permitirá hasta a tres jugadores recorrer los vastos terrenos de Reveria juntos.. Aunque en algunos momentos parece que haya problemas de conexión –lo cual no sabemos muy cierto si es por los servidores o por nuestra conexión–, el juego está preparado para volver a sincronizarse en cuanto pueda. Y si aún así, la partida no puede seguir, todo el progreso que hayamos realizado no se perderá. En cuanto a las características que ofrece multijugador, básicamente se trata del juego completo exceptuando la posibilidad de llevar mascotas y seguir la historia principal. Además, cuenta con chat y un sistema de animaciones que facilitarán la comunicación. Aunque para qué negarlo, sin poder hablar por voz mediante un programa externo, será casi imposible mantener una conversación a través del chat del juego.

Existen otros muchos elementos en la jugabilidad de Fantasy Life, como poder cabalgar en distintas monturas, comprar y decorar casas, recolectar montones de materiales para posteriormente fabricar objetos, armas y pociones con ellos, cambiar el aspecto de tu personaje a tu gusto y realizar montones de misiones secundarias que nos ayudaran a progresar en el juego. Pero todo esto es algo que deberéis descubrir por vosotros mismos.

fantasy3

El sonido en cambio no es algo muy remarcable. Si bien existe la posibilidad de personalizar el sonido de nuestro personaje y cada elemento en el juego tiene su propio efecto, no son unos sonidos muy logrados, tratándose en la mayoría de los casos de gritos y berridos sin mucha personalidad. La banda sonora también deja un poco que desear; un poco repetitiva y demasiado escandalosa en ocasiones. Suelo quitarla en muchas ocasiones, especialmente cuando se trata de farmeo.

Finalmente, la trama del juego es otro aspecto muy a tener en cuenta. Podemos decir que es una historia planteada para un público más infantil. Es algo que no podemos negar. Pero lo cierto es que está muy bien conectada y da la sensación de estar muy trabajada para no dejar cabos sueltos. Más que una gran historia podemos decir que es una historia que fluye muy bien. Casi ni nos damos cuenta de que estamos avanzando. Además, te dan el tiempo que quieras para seguir haciendo tus cosas hasta que decidas seguir con ella, lo cual se agradece. Por otro lado, podemos asegurar que el juego va a tener horas y horas de duración. En las primeras 30 horas apenas llegas a nivel 25, por lo que superar toda la trama principal puede sobrepasar el centenar de horas, dando la posibilidad a seguir jugando posteriormente.

Así pues, Fantasy Life es uno de esos juegos que podemos considerar must have para 3DS en toda regla. Horas y horas de diversión solo o acompañado que tendrán su recompensa a media que nuestro personaje vaya progresando. Se echaba en falta un juego de este estilo en el catálogo.

http://www.youtube.com/watch?v=9nc3tZLoG4o

Análisis: Hyrule Warriors

Nos encontramos ante uno de los títulos que más ha dividido las audiencias a lo largo de toda la saga de The Legend of Zelda. Hyrule Warriors se presenta como una adaptación de los populares juegos estilo musou (Samurai Warriors, Dinasty Warriors…) con la ambientación de la aclamada franquicia nintendera. Hasta ahí todos estamos de acuerdo. Pero, ¿hasta qué punto podemos considerar esta entrega como una más en la saga?

Los hay que opinan que, sin necesidad de pertenecer a una línea temporal concreta, el juego debe ser considerado tan Zelda como cualquier otro. En cambio, hay quienes le prohiben totalmente la entrada al universo Zelda, alegando que tan solo se trata de una skin de un juego que nada tiene que ver con la saga. Lo que vamos a explicar en las siguientes líneas no se trata de una aglomeración de argumentos para decantarnos hacia una u otra posición, sino un intento de acercar al lector la experiencia que se vive tras probar éste título, que, sin duda alguna, merece una oportunidad tanto para los fans de la saga como para los fans del género.

The Legend of Zelda: Hyrule Warriors se nos presenta como un spin-off, por lo que todo aquello que ocurra en su desarrollo queda ahí, sin afectar a la trama principal del resto de juegos. No obstante, cabe decir que la historia representada está pensada para provocar el hype más absoluto en los jugadores. Tomemoslo como una especie de fan-service repleto de apariciones estelares y momentos de frenesí sin parar.

36hookshot_04_0

El juego se desarrolla en una serie de misiones que deberemos completar a lo largo y ancho de un mapa. Una vez terminemos estas misiones (y también las secundarias si así lo deseamos), lucharemos contra un boss y pasaremos al siguiente estadio. Normalmente se desarrollan algunos diálogos durante la batalla, pero éstos también se completan mediante pequeños cortes de vídeo en los que suelen ocurrir cosas de lo más épico. Recordemos que aunar los mejores personajes de las distintas entregas tan solo podía terminar increíblemente bien.

El reparto posiblemente ya lo conozcáis, pero lo que puede que no tengáis claro es que a lo largo del juego no solo controlaremos a los buenos. Llegará un punto en que tomaremos control de los enemigos, enfrentándonos cara a cara con Zelda, Impa, Midna, Fay, Lana o incluso el mismísimo Link. Una de las batallas más increíbles de todo el juego. Pero si algo destaca entre toda esta mezcla son, sin duda, los gráficos. No hay expresión para describir mi cara al ver a Link y compañía con tal cantidad de detalle. Y no estamos hablando de mejores textura e iluminaciones. Estamos hablando de llevar a un nivel de belleza inimaginable. Luce prácticamente tan bien como aquella demo que utilizaron para promocionar la potencia gráfica de la Wii U. Añadiéndole a esto un mapeado enorme y una cantidad ingente de enemigos.

En cuanto al apartado sonoro podemos destacar una genial composición de los temas en clave de rock e incluso metal que nos acompañará a lo largo de nuestras aventuras. Cabe decir que en ocasiones la música, junto a los constantes efectos de sonido puede llegar a ser molestos, especialmente cuando no paran de caer rupias. No obstante, se agradece que hayan incorporado tantísimos sonidos que nos resultan familiares, así como los gritos de guerra de cada uno de los personajes y sus correspondientes distorsiones cuando hablan.

Hyrule Warriors Nintendo Wii U Game Desktop Wallpaper

Si bien hay que encontrar algún punto negativo, no lo vamos a negar. La dificultad y la jugabilidad dejan que desear tratándose de un Zelda. No vamos a explicar que, obviamente, no hay ningún puzzle en todo el juego. Pero sí me esperaba una experiencia desafiante en cuanto a las batallas. Al final todo se limita a un machaca-botones en el que hay ciertos combos, pero todos ellos muy simples. La única batalla que realmente me ha hecho sudar ha sido la última, la cual no voy a desvelar pero os la podéis imaginar.

Aún así, una vez terminas el juego por primera vez puedes probar el modo héroe, que no solo te permite jugar con un mayor grado de dificultad, sino que también te da acceso a nuevos personajes y armas. Un nivel de dificultad que, en mi opinión debería ser el básico. Pero ya se sabe, hoy en día los videojuegos son cada vez más para ver que para jugar.

En definitiva, una experiencia de juego muy sencilla pero a la vez muy satisfactoria, en la que lo que destaca es la intriga por ver la próxima aparición y los momentazos que nos ofrece una mezcla explosiva de personajes de renombre. Muy recomendable para jugar con colegas, competir por ver quien lo hace mejor y echarse unas risas. Pero si lo que buscabas era una nueva entrega de The Legend of Zelda al uso, ciertamente, estabas equivocado.

https://www.youtube.com/watch?v=z107NbGUIOk